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《QQ飛車》這一擁有十?dāng)?shù)年運(yùn)營的競速網(wǎng)游,從最初的全民飛車熱潮,到如今的人氣嚴(yán)重下滑。雖然結(jié)局令人惋惜,但不可否認(rèn)其憑借獨(dú)特的玩法在運(yùn)營期間積累了大量的粉絲。目前端游手游化是市場普遍做法,許多廠商都從中嘗到甜頭,甚至許多沉寂多年的游戲也借此得以重生。為此《QQ飛車手游》的出現(xiàn)成為必然,再加上游戲模式本身契合手游特性,公測開放當(dāng)日,在線玩家數(shù)直接回歸當(dāng)年飛車巔峰狀態(tài)。

可惜好景不長,此熱度維持不到一年,《QQ飛車手游》就進(jìn)入游戲中年期。新玩家的加入數(shù)量有限,遠(yuǎn)遠(yuǎn)填補(bǔ)不了老玩家不斷流失的缺口。是什么造就了這一現(xiàn)象?今天就讓凍梨和大家分享一下,從開服一直陪伴至今的親身感受。
一、飛車現(xiàn)狀尷尬,留不住新玩家
目前飛車手游的現(xiàn)狀大家都有目共睹,在手游市場群雄爭霸的局面下夾縫求生。MOBA和養(yǎng)成類手游一如既往的火爆,吃雞類玩法后來居上,自走棋異軍突起。面對這種種的新玩法沖擊,漂移競速這十年前的老題材的確較為尷尬。飛車手游初期公測的火爆,很大原因來自于老端游玩家的支持,可是情懷不等同于信仰,游戲本身才是核心。
游戲講究新鮮勁,手游本就類似“快餐”,低門檻低投入,玩家對其的留戀程度有限。不斷體驗(yàn)新游戲可以說是零成本,如何在玩家“熱戀期”給予其足夠的游戲體驗(yàn)成為關(guān)鍵。在這方面飛車手游表現(xiàn)得較為欠缺,飛車手游本身上手難度較高,初來乍到的玩家很難堅(jiān)持,因此也無法感受到技術(shù)提升后的操作滿足感。

以一位剛剛接觸飛車的萌新玩家來說,玩明白《QQ飛車手游》只需半天,但是能夠流暢跑完中等難度地圖全程,至少需要付出半個(gè)月的時(shí)間。這個(gè)學(xué)習(xí)時(shí)長在端游之中較為正常,可在手游卻非常致命。半個(gè)月的時(shí)間足以發(fā)生許多事情,面對層出不窮的新游誘惑,再看看眼前這不斷虐心的操作體驗(yàn),守住心堅(jiān)持玩真的很難。
二、玩法局限性大,限制游戲發(fā)展
玩法局限性是競速類游戲永遠(yuǎn)繞不過去的坎,這一弊端在各游戲老前輩們身上體現(xiàn)的淋漓盡致。無論游戲多么精良策劃多么良心,最終玩家無奈退游的緣由普遍可以概括為一句話“游戲是好游戲,可惜過于無趣”。僅以《QQ飛車手游》而言,游戲玩法比較簡單純粹,超越其他玩家成為第一就是核心玩法。
或許大家會對此表示疑惑,所有游戲概括下來不都是如此無趣么?那我們撥開了來細(xì)說,飛車手游其實(shí)較為特殊,雖然賽車不斷更新保證每個(gè)階段都是不同新車的競爭,地圖不斷創(chuàng)新帶給玩家不一樣視覺感受,模式隨著版本推出帶給玩家不同的新鮮感,可玩家真正感受下來卻不是如此。或許手中的載具在變、地圖更換、模式更新,玩家的操作卻依舊局限于此,無非就是少量技巧的組合順序調(diào)整,帶給玩家短暫新鮮感的初期錯(cuò)覺罷了。其本身性質(zhì)并不會因?yàn)橘愜嚮虻貓D的不同產(chǎn)生質(zhì)變。

對此官方也在不斷的努力,希望能打破這一僵局,可惜事與愿違成效基本不大。邂逅模式、超能競速、足球模式、全城追擊、豬豬爭奪戰(zhàn)、航海賽道等等,其開發(fā)出來的目的非常明確,以玩家為本帶給用戶不一樣的游戲體驗(yàn)。新模式推出初期也會給予大量的游戲道具傾斜,憑借豐厚獎(jiǎng)勵(lì)吸引大量玩家參與,望能憑此提升游戲豐富度??上婕移毡橹皇菫榱霜?jiǎng)勵(lì)而來,活動(dòng)一過模式基本再不進(jìn)入。最后玩家依舊扎堆在常規(guī)模式里,每天幾局就下線,長期以往愈來愈覺得無趣。

新模式無法有效調(diào)動(dòng)玩家積極性,官方就在操作方面入手。玩家不再只能操控常規(guī)賽車,滑板、摩托、懸浮車等等開始出現(xiàn),這些新載具憑借其與眾不同的操作方式與特性,初期的確給玩家?guī)砹艘欢ǖ臍g樂??捎螒蚱胶庑詤s并沒因此跟上,常規(guī)賽車依舊是當(dāng)前主流。
兩年間飛車手游在不斷的創(chuàng)新,可最終依舊原地踏步,與開服初期相比并未發(fā)生多大轉(zhuǎn)變。于老玩家而言,說好聽叫做保留最純粹的原始體驗(yàn),說難聽叫做每天重復(fù)的無趣體驗(yàn)。
三、身為網(wǎng)游,卻帶給玩家單機(jī)的體驗(yàn)
飛車手游雖名義上屬于網(wǎng)游,可從玩家的實(shí)際反饋可以看出,其實(shí)體驗(yàn)下來更像在玩“單機(jī)”。游戲本身有單人與組隊(duì)模式,但實(shí)際上兩者間區(qū)別并不大,組隊(duì)模式更多只是游戲結(jié)算方式有所不同,輸贏與隊(duì)友表現(xiàn)有一定關(guān)聯(lián)罷了。其實(shí)本質(zhì)上還是各玩各,MOBA、吃雞這些熱門玩法隊(duì)友間的交互非常多,玩家間能夠產(chǎn)生一定的溝通并且會產(chǎn)生不錯(cuò)的效果。

反觀飛車手游,玩家間聯(lián)系較少。組隊(duì)競速,規(guī)則就是如此簡單,每個(gè)名次對應(yīng)相應(yīng)分?jǐn)?shù),總和多的隊(duì)伍獲勝。你哪怕開啟語音其實(shí)并不知道該如何與隊(duì)友溝通,難不成邊跑邊傳授技巧經(jīng)驗(yàn)么?本質(zhì)上大家只要盡自己最大努力爭取好名次足以。組隊(duì)道具或許是目前為數(shù)不多能夠給玩家?guī)Я寺?lián)機(jī)感的模式,前后隊(duì)友的道具配合,雙領(lǐng)跑互相抗傷等等。此時(shí)開啟語音,良好的隊(duì)內(nèi)溝通也能夠提升道具產(chǎn)生的效果。
四、組排道具將成為游戲突破口
飛車擁有如此多模式,不過其實(shí)也就組隊(duì)道具這一個(gè)能夠讓玩家感受到組隊(duì)的快樂。但這個(gè)模式局限性也很大,并不是去玩了就一定能獲得快樂。就目前而言,道具模式只有到了車神局才能遇到較多會玩的道具玩家,星耀及以下基本上毫無章法可言道具亂飛,很少出現(xiàn)所謂的配合感,隊(duì)友不僅無法給予幫助往往弄巧成拙。以目前游戲內(nèi)段位排行來看,車神玩家擁有十萬左右,占游戲本身玩家比例并不高。能夠真正體驗(yàn)道具配合的玩家其實(shí)并不多,這也是為何該模式一直在被埋沒。

其實(shí)官方對于道具模式也較為看中。就以職業(yè)聯(lián)賽來說,各車隊(duì)都有培養(yǎng)一定數(shù)量的專業(yè)道具玩家,職業(yè)賽場上面組隊(duì)道具也占有一席之地,隊(duì)友間的配合充滿觀賞性,這是競速所無法展現(xiàn)的。如何將這一模式進(jìn)行擴(kuò)大,飛車手游一直在努力。道具加入排位模式最初的目的并不是為了玩家可以輕松上分,而是希望能夠得到玩家的重視。

目前飛車的主流玩法其實(shí)就三種,個(gè)人競速、地圖計(jì)時(shí)和組隊(duì)道具。前兩者都是大家眼中的“單機(jī)”模式,組排道具還是在近幾個(gè)賽季才慢慢火起來。高分車神玩家分?jǐn)?shù)停滯不前開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)道具后,逐漸感受到其快樂,玩家間互相邀請發(fā)展下來才有了如今局面,這期間有玩家的主動(dòng)加入也有官方的默默引導(dǎo)。
總結(jié)
組排道具這一模式其實(shí)已經(jīng)存在許久,如今誰也沒想到會在這一尷尬局面下成為關(guān)鍵。如今擺在飛車手游面前有兩條路,不斷完善道具模式和加強(qiáng)其他模式的玩家交互。就目前飛車手游的動(dòng)作可以看出,近期是選擇了第一條路。先是各種道具車和寵物的出現(xiàn),給予道具愛好者更棒的游戲體驗(yàn)。此外各種活動(dòng)也有意無意提及道具模式,希望憑此帶動(dòng)低段玩家的積極性,加入道具模式。

不久將來道具發(fā)展可能會超越競速,因?yàn)槠淇伤茉煨暂^強(qiáng),能夠進(jìn)行改動(dòng)提升的地方也較多。如何在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步提升玩家交互,甚至能夠讓大家自愿去組成上分小團(tuán)體。此改變也必然會帶來另一個(gè)好處,玩家間產(chǎn)生深厚的友情,這也是維系網(wǎng)游生命力不可或缺的因素。如今這條發(fā)展線已經(jīng)出現(xiàn),不知飛車手游能否憑借此設(shè)定重新扳回一局,讓曾經(jīng)離去的玩家自愿回歸。
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