給大家科普一下廣東新寶電器(2022已更新(今日/知乎)
從被廣泛定義為移動(dòng)游戲元年的2013年開始,中國移動(dòng)游戲真正步入發(fā)展軌道的時(shí)間,也不過僅僅五年。但就在這短短五年中,移動(dòng)游戲,或者說手機(jī)游戲,其快速創(chuàng)造的市場(chǎng)價(jià)值,和隨之產(chǎn)生的行業(yè)競爭,某種程度上是中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)的一個(gè)縮影:動(dòng)作敏捷,競爭激烈,但鮮有真正一流的作品。
移動(dòng)設(shè)備的快速普及和人口紅利,掩蓋了這個(gè)行業(yè)本應(yīng)重視的許多問題:一款真正好的游戲,是否具備某種普適的特質(zhì)?不同品類的端游,在移動(dòng)設(shè)備上是否有另一種體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)?在品質(zhì)為王的行業(yè)共識(shí)之下,到底是市場(chǎng)成就了產(chǎn)品,還是產(chǎn)品成就市場(chǎng)?
縱觀整個(gè)2017年,《王者榮耀》保持出色表現(xiàn),這款手游上線已經(jīng)2年,但于手游行業(yè)而言,卻早判定是一款成熟的產(chǎn)品,人們經(jīng)常不容置疑地篤定:手游的生命周期更短,用戶忠誠度更低,但它終究不是徹底的快消品,反而漸有了成長為耐用品的可能。這背后的決定基因,正如《王者榮耀》這款“老”游戲所指引的那樣:
在手機(jī)端實(shí)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的玩家體驗(yàn),甚至為某些游戲品類,建立一套定義標(biāo)準(zhǔn)。
《王者榮耀》最終成長為 “MOBA手游”的代名詞,相比之下,《QQ飛車手游》的誕生,似乎有著與《王者榮耀》相近的歷史意義——因?yàn)樵谄涑霈F(xiàn)之前,沒有人認(rèn)為移動(dòng)端會(huì)出現(xiàn)一款令人滿意的競速游戲。而這類能夠成為一個(gè)品類內(nèi)頭部產(chǎn)品的游戲,它們的玩法和內(nèi)容,幾乎決定了一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)“品類玩法”的標(biāo)準(zhǔn)線,也就是所謂:玩法定義品類。
01
玩法定義品類:滴水石穿非一日之功
其實(shí),全球游戲行業(yè)發(fā)展至今,幾乎已經(jīng)很難有純粹的、完全的真正原創(chuàng)了——任何一個(gè)品類模式都經(jīng)過了長久的發(fā)展和更新。但有意思的一點(diǎn)是,一個(gè)品類中的“標(biāo)桿”往往都不是最先出現(xiàn)的。
以“MOBA手游”為例,其實(shí)早在2014年,就有很多開發(fā)者在探討MOBA手游的可能性并積極做出了嘗試,但過去很多品質(zhì)不俗的產(chǎn)品,卻都沒能真正改變?nèi)藗儗?duì)于MOBA手游的看法。如一些產(chǎn)品中,MOBA只是該游戲中的一種玩法試水,更多是為其核心養(yǎng)成做服務(wù)。
相對(duì)來看,2015年才上市的后來者《王者榮耀》則根據(jù)移動(dòng)端快節(jié)奏、碎片時(shí)間等特性進(jìn)行了大量的設(shè)計(jì)優(yōu)化:在比賽局內(nèi)的成長中,玩家無需再從第一次游戲開始就刻意學(xué)習(xí)出裝,系統(tǒng)推薦出裝預(yù)設(shè)和隨時(shí)購買裝備的設(shè)定讓玩家可以大大解放自己的注意力,將更多心思花在純對(duì)抗層面,在筆者身邊,MOBA游戲的零基礎(chǔ)者打上鉆石段位的案例比比皆是,這就是優(yōu)化為玩家?guī)淼闹?;與此同時(shí),包括自動(dòng)補(bǔ)刀、快速回城、無迷霧等等設(shè)計(jì),都在各個(gè)方面降低了游戲的認(rèn)知和學(xué)習(xí)難度,從而讓大量游戲基礎(chǔ)薄弱的玩家在相對(duì)較小的壓力下進(jìn)行游戲水平的提升,最終實(shí)現(xiàn)技術(shù)的真正成長。在充分考慮了MOBA游戲某些特性對(duì)于移動(dòng)端體驗(yàn)的影響之后,《王者榮耀》最終化繁為簡的優(yōu)化設(shè)計(jì)才取得了真正的成功。
這里我們還可以參照另外一個(gè)PC端游領(lǐng)域的案例——《絕地求生》。盡管《絕地求生》中空降落地-搜索裝備-戰(zhàn)勝對(duì)手的核心玩法被定義為“戰(zhàn)術(shù)競技”,但實(shí)際上,這種玩法甚至可以溯源到近30年前,TECHNōS JAPAN于1990年推出的《ダウンタウン熱血進(jìn)行曲-それゆけ大運(yùn)動(dòng)會(huì)》,也就是國內(nèi)老玩家們俗稱的《熱血進(jìn)行曲》。在該游戲的某個(gè)關(guān)卡中,玩家需要操作己方角色在一塊平臺(tái)上與其他玩家或者AI進(jìn)行無差別戰(zhàn)斗,直到最后一人存活游戲結(jié)束。再把時(shí)間節(jié)點(diǎn)拉近,盛行于國內(nèi)市場(chǎng)的《球球大作戰(zhàn)》即是脫胎于《agar.io》,也就是類似一般認(rèn)知中“大魚吃小魚”的玩法概念。隨后,H1Z1引爆了玩家對(duì)于生存競技的認(rèn)知,后面才有了《絕地求生》的大熱。
而《絕地求生》之所以讓玩家如此迷醉,其提供的“真實(shí)戰(zhàn)術(shù)”、“自由射擊”以及對(duì)“團(tuán)隊(duì)配合”的空前強(qiáng)調(diào),使得該游戲成為了“生存競技”這個(gè)領(lǐng)域中的佼佼者。相比于其他類似的游戲,《絕地求生》對(duì)于真實(shí)環(huán)境的刻畫、對(duì)于游戲中玩家分工協(xié)作的靈活性和變化性的強(qiáng)調(diào)等等,讓其最終脫離“生存競技”雛形,重新開創(chuàng)了“戰(zhàn)術(shù)競技”這一新領(lǐng)域。
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從《QQ飛車手游》“創(chuàng)新”玩法上 我們發(fā)現(xiàn)了競速品類一些“大”不同
無論是MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技亦或是競速,其本質(zhì)都是競技。但相比之下,作為競速游戲的《QQ飛車手游》與前二者又有著非常大的區(qū)別。代表MOBA手游的《王者榮耀》以及代表戰(zhàn)術(shù)競技的《絕地求生》,作為競技游戲,其強(qiáng)調(diào)的唯一核心就是在相同環(huán)境下,玩家與玩家之間的對(duì)抗,它們的競技是一元的。但《QQ飛車手游》代表的競速游戲則有一點(diǎn)不同,它強(qiáng)調(diào)的競技是多元的——除了玩家與玩家之間的PVP要素之外,每局游戲中都有著非常重要的PVE要素,也就是玩家和規(guī)則、關(guān)卡或者說地圖賽道的對(duì)抗,也就是所謂的PVEVP。
在《QQ飛車手游》的每局游戲之中,玩家除了要與其他玩家進(jìn)行技巧的對(duì)抗(包括道具賽中技巧+策略的對(duì)抗),還要不斷與賽道進(jìn)行對(duì)抗。這也是為什么競速游戲單局時(shí)間更短,但其帶來的刺激程度、成就感以及所需的注意力集中度都要比一般競技游戲更高的原因。一瞬間反應(yīng)的不同,就可能帶來比賽結(jié)果的完全不同,換句話說,代表競速游戲的《QQ飛車手游》在競技層面對(duì)玩家的容錯(cuò)率是更低的。這就使得玩家要追求更好的成績,必須不斷讓自己和賽道進(jìn)行對(duì)抗,通過反復(fù)的練習(xí)來提高技藝,已完成對(duì)“競速”和“速度”的追求。
在這種前提下,玩家要提升的技巧追求分為了兩個(gè)層面,一是賽道技巧,二是漂移技巧。賽道技巧非常容易理解,在大多數(shù)考驗(yàn)玩家手、眼、腦協(xié)調(diào)性以及反應(yīng)能力的游戲中,單純依靠熟練度和反應(yīng)力的提升,往往無法真正達(dá)到“高手”境界,在以往的很多經(jīng)典游戲中(例如《超級(jí)馬里奧》、《生化危機(jī)》等等),玩家成績要真正達(dá)到令人贊嘆的程度,往往需要“背板”,即了解關(guān)卡和地圖(包括敵人和障礙點(diǎn)的分布)。在《QQ飛車手游》中,玩家同樣需要做到這點(diǎn)——在一條賽道上,哪里有連續(xù)急彎,哪里有可以搶先通過的捷徑、哪里必須加速?zèng)_刺等等,這些賽道技巧必須通過勤勉的練習(xí)而完成;而漂移技巧則是對(duì)玩家提出純操作層面的要求,例如通過積攢氮?dú)饨Y(jié)合小噴來達(dá)成的CW噴、WCW噴、雙噴以及斷位漂移等等操作。這兩種技巧同步提升并結(jié)合在一起,才能真正能進(jìn)階為高手段位。
結(jié)合競速游戲的這個(gè)特點(diǎn),《QQ飛車手游》又設(shè)計(jì)了大量“弱聯(lián)網(wǎng)”玩法,例如挑戰(zhàn)其他玩家或自己的“賽道之王”和“錄像挑戰(zhàn)”這種異步交互玩法,又或者是“駕照考試”這種開啟更高難度地圖的玩法,它不是玩家與玩家的實(shí)時(shí)對(duì)抗,卻成為了整個(gè)游戲追求的重要組成部分。
當(dāng)然,僅僅在競速游戲的特點(diǎn)層面進(jìn)行玩法設(shè)計(jì)是不夠的,真正能夠夯實(shí)一款游戲基礎(chǔ)的其實(shí)是操作手感和體驗(yàn)部分。在所有競技游戲中,操作和手感都是游戲的基石,尤其是在這種有其他平臺(tái)參照物的產(chǎn)品中,如何在移動(dòng)端優(yōu)化游戲操作和手感是非常重要的部分?!禥Q飛車手游》在這一點(diǎn)上,提供了單側(cè)按鍵、雙側(cè)按鍵和虛擬搖桿三種模式,既考慮到了左利手和右利手玩家的不同需求,又充分照顧了各種不同游戲經(jīng)歷的玩家對(duì)于操作習(xí)慣的偏好。
另一方面,對(duì)比端游中上下左右鍵(WSAD)+shift和ctrl等鍵位的操作模式,《QQ飛車手游》既做出了簡化又保留了操作深度。在將道具切換轉(zhuǎn)化為兩個(gè)道具欄的基礎(chǔ)上,將小噴從端游版的上鍵中剝離出來成為單獨(dú)的虛擬按鍵,這樣一來,就降低了誤操作的可能性,同時(shí)對(duì)于只能觸摸操作的移動(dòng)端屏幕來說,也降低了對(duì)于操作準(zhǔn)確性的要求,但卻并沒有影響游戲的操作深度,因?yàn)橥婕沂冀K還是需要通過不斷的練習(xí)來強(qiáng)化小噴、氮?dú)鈬娚?、漂移和方向操作的配合。此外,在這種設(shè)計(jì)下,玩家將無需像在鍵盤上一樣調(diào)動(dòng)多個(gè)手指,只要像在一般手柄上一樣著重于兩手拇指的使用即可。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,針對(duì)“漂移易撞墻、賽車容易逆向扭頭、漂移后來不及小噴”等核心痛點(diǎn),《QQ飛車手游》進(jìn)行了大量修正,例如降低撞墻損失、修正撞墻反彈以及調(diào)整漂移靈敏度等等。另外,配合方向鍵使用的拉車頭輔助以及修正性的小噴輔助,讓《QQ飛車手游》雖然脫離了最初端游時(shí)代的鍵盤,卻在移動(dòng)端提供了更加流暢和爽快的游戲體驗(yàn)。
03
什么是競速手游該有的樣子?
如同上文所述,競速游戲最核心的點(diǎn)就是將“競技”一分為二,玩家既需要與游戲的設(shè)計(jì)者進(jìn)行競技(賽道地圖、規(guī)則、技巧)磨煉自己,又需要與其他玩家進(jìn)行實(shí)時(shí)的、瞬息萬變的速度技巧比拼。對(duì)比其他之前誕生的同類產(chǎn)品,《QQ飛車手游》將這個(gè)點(diǎn)提升到了前所未有的高度。我們不妨回憶一下,同為端游時(shí)代競速游戲的標(biāo)桿,《跑跑卡丁車》在進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代后選擇倉促使用IP+卡牌式養(yǎng)成的方式快速推出了移動(dòng)版,然而在情懷消耗之后,這款產(chǎn)品很快就熱度降低走向失??;而單機(jī)產(chǎn)品中,雖然既有國內(nèi)的《巔峰狂飆》,又有國外的《CSR Racing》等優(yōu)秀產(chǎn)品,但相比之下,它們能提供的PVP對(duì)抗又不足,玩家更多只能不斷挑戰(zhàn)游戲本身提供的內(nèi)容,無法和真人玩家展開千變?nèi)f化的對(duì)抗,導(dǎo)致游戲可挖掘內(nèi)容不夠深。
事實(shí)也就像我們最終看到的那樣,在競爭白熱化的國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),在《QQ飛車手游》出現(xiàn)之前,無論是強(qiáng)調(diào)推圖養(yǎng)成的《跑跑卡丁車》手游,或是純提供單機(jī)化競速體驗(yàn)的產(chǎn)品,甚至是強(qiáng)如《極品飛車》的IP手游,都未能真正意義抓住移動(dòng)端用戶對(duì)競速的新需求。而《QQ飛車手游》通過深挖競速游戲的核心體驗(yàn)、保留操作深度以及優(yōu)化操作設(shè)計(jì)、降低學(xué)習(xí)門檻,雖然推出時(shí)間更晚,目前卻成為競速手游品類的代表,成為這一細(xì)分領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品。上線一周2000萬DAU、首月7000萬注冊(cè)用戶的驚人數(shù)據(jù)也證明了我們本文討論的重點(diǎn),即一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),產(chǎn)品的玩法準(zhǔn)則決定了其產(chǎn)品的上限,而其衡量標(biāo)準(zhǔn),便是真正能成為頭部產(chǎn)品的游戲在玩法和設(shè)計(jì)層面進(jìn)行深挖后的成果。
也正是因?yàn)槿绱?,《QQ飛車手游》的誕生給了我們啟發(fā):在千變?nèi)f化的市場(chǎng)中,抓住目標(biāo)用戶的核心訴求,真正扎實(shí)地切中品類核心,甚至徹底對(duì)這個(gè)品類的玩法進(jìn)行定義,不僅可以完成彎道超車,更有可能構(gòu)筑極高的品類進(jìn)駐門檻,徹底甩開身位。
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