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備受關注的《英雄聯(lián)盟手游》,日前在國內開啟了不刪檔不限號的全面測試。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至10月18日,該手游全網下載量已超1600萬,TapTap評分為8.3分,微博話題閱讀量超64億,實現(xiàn)口碑與流量的雙“炸裂”。作為一款風靡全球十余年的MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)游戲的手游版,《英雄聯(lián)盟手游》一經上線,便被外界視為與同屬騰訊旗下的《王者榮耀》在MOBA手游市場展開了“正面交鋒”。一時間,關于這兩款游戲孰優(yōu)孰劣成為玩家們關注與熱議的話題,各類MOBA手游或光輝或隕落的過往再度放諸臺前。
■新快報記者 梁茹欣
同類型產品內部博弈引熱議
在國慶長假結束后的第一天,原本預計十月下旬進行不刪檔測試的《英雄聯(lián)盟手游》“反向跳票”,悄然上線安卓、IOS平臺。得益于十余年積累下來的粉絲基數(shù)與熱度,該手游一經上線,便強勢登頂各大游戲榜單。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至10月18日,該手游全網下載量已超1600萬,TapTap評分為8.3分,微博話題閱讀量超64億,實現(xiàn)口碑與流量的雙“炸裂”。因同屬騰訊旗下,《英雄聯(lián)盟手游》很難不讓人想到另外一款MOBA手游——《王者榮耀》。新游上線當天,微博話題“英雄聯(lián)盟手游能碾壓王者榮耀嗎”便迅速登上熱搜榜,閱讀次數(shù)達到3.5億。在一個超23萬人參與的投票中,有11萬的網友認為《英雄聯(lián)盟手游》無法超過《王者榮耀》。
有業(yè)內人士分析認為,由于產品細節(jié)方面存在較大差異,上述兩款游戲的內部博弈預計有限。盡管這兩款游戲同屬MOBA類型游戲,但兩者在畫面對比、平衡性對抗、操作上限等方面都有所不同?!队⑿勐?lián)盟》全球執(zhí)行制作人曾表示,“和其他MOBA手游相比,《英雄聯(lián)盟手游》更注重游戲深度。每一次我們展示給玩家,他們都會驚異于手游對《英雄聯(lián)盟》的還原程度。在我看來,這種還原是《英雄聯(lián)盟》手游獨有的?!睋Q而言之,相較《王者榮耀》,《英雄聯(lián)盟手游》更傾向于保留端游“原汁原味”的玩法和設置。比如手游同樣有4個英雄技能,還有2個召喚師技能。游戲內有戰(zhàn)爭迷霧,玩家需要通過“插眼”來獲取視野。另外,玩家要回城才能購買裝備,補兵要補尾刀等。
玩家李先生表示,“《英雄聯(lián)盟手游》一局15-20分鐘,對比電腦端游30級才能開啟排位的情況,《英雄聯(lián)盟手游》在10級就可以開啟排位賽,上手成本更低,前期英雄收集非常快。不過,《王者榮耀》操作難度比《英雄聯(lián)盟手游》要更小一些,盡管《英雄聯(lián)盟手游》已經比端游要簡化了很多,但是操作難度還是有的,入門難度高也會勸退一部分玩家?!?/p>
此外,兩款游戲著重的市場也有不同。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,盡管《王者榮耀》很早就推出了國際版,但其有接近99%的營收來自國內和東南亞市場,只有1%是來自歐美等全球其他國家。而《英雄聯(lián)盟》在海外擁有大量擁躉。據(jù)Super Data數(shù)據(jù)顯示,2020年《英雄聯(lián)盟》端游創(chuàng)造了17.5億美元的收入,位居全球免費游戲榜單第六。另外,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年10月上線的《英雄聯(lián)盟手游》國際版,截至今年7月,在全球下載量達到4630萬次,營收達6470萬美元。
MOBA手游市場仍有潛在用戶待挖掘
早期,以《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》等在內的MOBA游戲主要是端游。隨著手游市場蓬勃發(fā)展,MOBA游戲逐步向手游領域拓展業(yè)務,并取得蓬勃發(fā)展?!?020-2024年中國MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)市場可行性研究報告》(以下簡稱“報告”)顯示,2019年,我國MOBA手游市場規(guī)模超過80億元,預計未來5年將保持8%左右的增速增長,到2024年市場規(guī)模將達到120億元以上。然而,在MOBA這個日活過億的賽道上,頭部產品占據(jù)了龐大市場份額,鮮少有新游脫穎而出,即使在細分領域也不例外。而精力分配、使用習慣和社交關系等因素也在某種程度上導致了MOBA用戶很難同時熱衷于兩款作品,或者輕易進行產品遷移。報告顯示,我國MOBA手游在整體手游市場中的份額占比約為5%,其中,排名前100的手游中,其收入占比達到14%。而《王者榮耀》幾乎占據(jù)這條賽道的“大半江山”。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,自2015年上架以來,這款游戲累計收入已突破100億美元,是全球收益最高的手游。
事實上,《王者榮耀》并不是MOBA手游的首創(chuàng)者,此前的《自由之戰(zhàn)》《亂斗西游》《全民超神》《虛榮Vainglory》等多款熱門游戲也曾風靡一時。但很多時候,該類型的大多數(shù)手游很快因為種種原因“無疾而終”。一度被視為MOBA手游上乘之作的《虛榮Vainglory》國服便在去年宣布停止運營。不過,業(yè)內不少人對于入場該賽道仍抱有希望。時任朱雀網絡COO的孟繁星曾表示,從《星際爭霸》《魔獸爭霸》到《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》,再到移動類MOBA,在這些遷移中MOBA游戲始終在進行一種“降維打擊”,即游戲內容上不斷地進行著不可逆的減法,讓用戶建立新的習慣和節(jié)奏,每次減法都擴大了基礎受眾群體的量級,從而轉化了一部分原本不是品類玩家的用戶,其中休閑、電競類用戶皆有之。為此,即便國內移動MOBA市場已經出現(xiàn)極為優(yōu)秀的產品的情況下,但由于用戶社群特性的存在,在保證產品品質,遵循若干前提下,市場上仍有潛力用戶可以挖掘。
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