給大家科普一下摩杰娛樂來問99840(2022已更新(今日/知乎)
大家好,我在鴿了一周之后又回來了。
其實(shí)呢,我掐指一算,國(guó)慶更了兩篇,自然不算是鴿啦?。ㄌ樱?/p>
好了……言歸正傳!絕地求生都火成這個(gè)樣子了!我自然是不能不聊的!
所以,今天就來說說絕地求生大逃殺。
這款游戲目前有多么火這里就不說了,單單是套個(gè)吃雞玩法的手游都能在TAPTAP上吸引上千萬的下載和上百萬的預(yù)約就可見一斑了。
那么,我今天主要聊一下絕地求生這款游戲火熱的原因吧。
任何一款游戲成為爆款的原因不外乎三點(diǎn),極其好玩、非常適宜于傳播、搶占人口紅利。
從吃雞打破steam的N多記錄來看,吃雞顯然多多少少是三點(diǎn)都占有一些的,所以還是逐條逐條來看。
1.搶占人口紅利
為什么先說這一條呢?因?yàn)閷?shí)際上這一條相較其他兩條內(nèi)容更少。
從一個(gè)玩家角度來看的話,也許很難意識(shí)到市場(chǎng)環(huán)境和渠道對(duì)于游戲的推動(dòng)作用,但是很多數(shù)據(jù)表明,在沒有產(chǎn)品的時(shí)候,玩家們只能是有什么玩什么的。作為當(dāng)年影響力最大的游戲之一CS,放到現(xiàn)在來看仍舊相當(dāng)簡(jiǎn)陋。
但,為什么說絕地求生算是占了人口紅利呢?市面上的FPS游戲或者生存類游戲難道少嗎?
個(gè)人認(rèn)為,F(xiàn)PS游戲自從CS之后,一直在探索一個(gè)更好的游戲模式,不論是CF的成功,無數(shù)的主機(jī)FPS游戲,還有雷神等諸多游戲,都在致敬經(jīng)典的同時(shí)摸索著新的玩法。OW的吃雞的成功,都可以說是占到了一定的優(yōu)勢(shì)。
其次,生存游戲也是一大空白,目前優(yōu)秀的生存游戲屈指可數(shù),且都偏向于主機(jī)類型。
最后,有非常重要的一點(diǎn)是,吃雞和OW這樣高質(zhì)量偏主機(jī)的游戲,在玩家水平、購買力乃至電腦配置跟不上的時(shí)候可以說是沒有競(jìng)爭(zhēng)力的,這一點(diǎn),在中國(guó)的市場(chǎng)中是十分大的影響,也是吃雞在中國(guó)火熱的原因之一。
不過中國(guó)的市場(chǎng)也僅占全球市場(chǎng)的35%,雖然貢獻(xiàn)了相當(dāng)多的力量但也不絕對(duì),所以仍來看看其他優(yōu)勢(shì)。
2.非常適宜于傳播
非常適宜于傳播的游戲大體有兩類,一類是適合開黑的,一類是適合玩家二次創(chuàng)造的。
吃雞顯然是前者。
吃雞組排的時(shí)候,每個(gè)隊(duì)友也許需要交換搜集到的物資,也許需要迅速的爆出信息,乃至是倒地之后的一次援助,還有一個(gè)急救包和一瓶止痛藥。
當(dāng)然了,一起開車/船,一起執(zhí)行堵橋等戰(zhàn)術(shù)也都是需要配合,乃至是可以執(zhí)行一些犧牲某個(gè)隊(duì)友去卡人的強(qiáng)配合戰(zhàn)術(shù)的。
其中既有適合各個(gè)高玩/吃雞王的團(tuán)隊(duì)行動(dòng),也有適合逗逼/娛樂選手的豐富玩法,而且團(tuán)隊(duì)成員可以分工,作為醫(yī)療兵等存在輔助隊(duì)友,可以說是很適合老帶新/LYB組排/新人娛樂各類開黑的存在。
就連很多網(wǎng)吧都為了吃雞開始更新配置了,效果可見一斑。
3.游戲極佳
理論上來說這才是重點(diǎn),但是可能內(nèi)容將會(huì)最多,所以放到最后去說。
3.1極佳的游戲細(xì)節(jié)
吃雞是一款寫實(shí)風(fēng)格的游戲,游戲內(nèi)對(duì)于槍械、環(huán)境、各種動(dòng)作都有非常細(xì)節(jié)的還原,比如說各類天氣特效,建筑細(xì)節(jié),開車要油,游泳會(huì)缺氧,各種槍有各種各樣的子彈和配件,射速威力后坐力和子彈數(shù)量均有不同,乃至于槍支在使用高倍鏡瞄準(zhǔn)的時(shí)候是無法呼吸的這樣十分精細(xì)的細(xì)節(jié),可以說是非常精致而且極為細(xì)節(jié)了。
相信大多數(shù)的玩家在體驗(yàn)這款游戲的時(shí)候都會(huì)被細(xì)節(jié)所震驚到,并且這在探索和戰(zhàn)斗中會(huì)得到非常真實(shí)的體驗(yàn)和反饋,這一點(diǎn)也十分符合我個(gè)人認(rèn)為的,游戲的發(fā)展趨勢(shì)應(yīng)該是盡可能真實(shí)地呈現(xiàn)一個(gè)世界和體驗(yàn)。
3.2極為豐富的游戲元素
接之前的內(nèi)容,吃雞相比起一款FPS游戲,其實(shí)更加接近一款生存游戲,而作為H1Z1的原開發(fā)者,除了去掉了建造內(nèi)容之外,載具、多種地形、多種可操作動(dòng)作、多種多樣的道具(吃雞中較為主要的就是槍械和配件的多樣),整體的游戲內(nèi)容相當(dāng)豐富,一個(gè)新人玩家也許完全不知道該干嘛,怎樣合理的使用道具,而一個(gè)老鳥則有可能通過對(duì)資源的有效管理和利用帶來最大化的效果,從而以至于一貧如洗也能吃到雞。
所以,游戲?qū)τ谇捌谕婕襾碚f也許是探索為主,而對(duì)于老玩家來說則是策略和資源管理利用更加有趣,豐富的元素帶來的是無窮的可能性,運(yùn)氣+玩家策略,每一局游戲都有無數(shù)的變化,這正是游戲一個(gè)很重要的命題:在有限的內(nèi)容中盡可能多的去為玩家創(chuàng)造更多的內(nèi)容。
3.3耳目一新的玩法
吃雞無疑帶來了很多新鮮的玩法,比如說大逃殺的游戲模式,大亂斗的超多人PVP,PVP+生存+戰(zhàn)斗的結(jié)合,等等,雖然這些都并非絕地求生原創(chuàng),但組合起來仍然絕對(duì)算是創(chuàng)新內(nèi)容,一個(gè)新的玩法出現(xiàn)總是多少難免有些困難,更多的是風(fēng)險(xiǎn)而非收益,但是如果做得好的話,絕對(duì)是足以掀起一波狂潮的游戲。
無疑吃雞是做到了的。
3.4真的還有其他的嗎?
這么一看吃雞其實(shí)也沒多少真正體現(xiàn)游戲品質(zhì)的點(diǎn),但實(shí)際上,能做到上面三點(diǎn)中一點(diǎn)都不是一件很容易的事,更別提不但結(jié)合的很好,還能給玩家歡樂的游戲體驗(yàn)的內(nèi)容了。
吃雞的體驗(yàn)來自于策略、探索和戰(zhàn)斗(玩家對(duì)抗),輔助以適宜于組隊(duì)的模式和隨機(jī)性,這其實(shí)就有點(diǎn)像MOBA,像一個(gè)更加自由和開放的MOBA,所以大概,吃雞的火爆也是有跡可循的吧?
4.吃雞的對(duì)手(?)
都說吃雞現(xiàn)在最大的對(duì)手是自己,這話我認(rèn)同。
DOTA當(dāng)年那么多抄玩法的,真正火爆的也就LOL。FPS自CS以后好游戲?qū)映霾桓F,影響力大的可能也就是OW。
不過要說目前最大的問題是外掛和服務(wù)器,這話我就不太認(rèn)同了。
可以預(yù)見到的是,外掛和服務(wù)器問題的確很影響玩家的游戲體驗(yàn),但是這些都是可以慢慢解決和修復(fù)的,玩家也不傻,這一點(diǎn)小困難就讓他們放棄98的門票,估計(jì)也不太容易,等官方修復(fù)還是等得及的,只要不是太久,官方不是不作為就行了。
另一個(gè)原因,吃雞很難排到路人(除非你硬著頭皮三排),所以隊(duì)友坑(演)你的可能性也不大。OW或者LOL那樣因?yàn)殛?duì)友而降低的游戲體驗(yàn)不太可能。
其實(shí)個(gè)人認(rèn)為吃雞最可能受到?jīng)_擊的原因的確是來自于自身的,是玩法的重復(fù)。
其實(shí)就和OW現(xiàn)在的困境一樣,看起來英雄+戰(zhàn)術(shù)的搭配多種多樣,但實(shí)際上最優(yōu)解就只有那些,包括LOL和DOTA,還在玩的除了N年老玩家,慢慢地玩家已經(jīng)開始流失了。
這樣子的內(nèi)容或許足以支撐起一款售價(jià)98的游戲,也足以支撐起一款壽命一年的游戲,這或許是開發(fā)者藍(lán)洞最開始的期望。
但是如今恐怕已經(jīng)不夠了,MMO和MOBA之后的下一個(gè)十年,從主機(jī)界到電競(jìng)?cè)?,全世界都在看著藍(lán)洞,期待他們創(chuàng)造出新的奇跡也期待他們犯錯(cuò)誤,讓自己可以有機(jī)會(huì)反超。
下一款十年乃至更加長(zhǎng)壽的游戲,需要的不僅僅是這樣的內(nèi)容,還需要更長(zhǎng)和更多。
我估算了一下,以我這樣菜雞的FPS水準(zhǔn)的玩家,吃到雞也許需要花一個(gè)月,大致可以看作入門玩家第一次吃雞的水平,而作為游戲的終極目標(biāo)吃雞,這個(gè)時(shí)間很大程度的影響了玩家的游戲進(jìn)度——也許他們?cè)诔缘綆状坞u不久之后就會(huì)退坑的。
而更高的追求,天梯,那應(yīng)當(dāng)始終只是少數(shù)人的追求(也許以后會(huì)有更多人去追求),而一旦上分成了這個(gè)游戲的目的,那么他就開始離衰落不遠(yuǎn)了——恕我直言,過強(qiáng)的隨機(jī)性和大亂斗模式絕地求生大逃殺實(shí)在是不適合電競(jìng)化。
除此之外,這樣量級(jí)的游戲內(nèi)容,且最優(yōu)解往往只有一個(gè)的情況下,玩多了之后自然而然的容易感覺到套路,五年前或許是行得通的,但今天,我認(rèn)為已經(jīng)不足以支撐起一款游戲太久了。
總而言之,看起來你能干很多事,但實(shí)際上最后你就能做那么多,這是相當(dāng)致命的。
所以,更好地豐富游戲內(nèi)容,大概是藍(lán)洞的下一步吧,可以看到他們已經(jīng)在制作新地圖了,更多的槍械、道具,這樣的嘗試,期待看到更多,這樣也可以將游戲更好地推動(dòng)發(fā)展下去。
而除此之外,在現(xiàn)有的玩法之上探討全新的大逃殺模式,就又是下一個(gè)難點(diǎn)了,堡壘之夜就還原了建造元素,添加這些乃至技能會(huì)不會(huì)更好呢?
讓我們拭目以待吧。
最后,恭喜WE。
這次真不是在黑。
完
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