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這兩年,幾乎所有格斗游戲幾乎都在“做減法”,逐步降低操作的難度,以及機(jī)制的復(fù)雜度。例如《罪惡裝備Strive》對(duì)于機(jī)關(guān)槍連段的簡(jiǎn)化操作,讓新手即便不刻意練習(xí)連段也能打出不錯(cuò)的傷害;尚在宣發(fā)階段的《街霸6》,也決定加入必殺技的簡(jiǎn)化版輸入模式。畢竟一家競(jìng)技場(chǎng)就算再知名再好玩,若是讓新挑戰(zhàn)者剛進(jìn)門就被絆倒,也很難持續(xù)為繼。
而這款由知名格斗游戲廠商Arc出品的《地下城決斗》,有著更為簡(jiǎn)化的系統(tǒng)與操作模式——幾乎是將門檻降到了幾乎不存在的程度。當(dāng)然,這并不是因?yàn)樗砩霞耐兄裁础案穸酚螒虻奈磥?lái)”等宏大使命,它需要的僅僅是讓被“DNF”這個(gè)IP所吸引來(lái)的圈外玩家玩得開(kāi)心。在這一點(diǎn)上,更適合與其作對(duì)比的,或許是同樣出自Arc之手的粉絲向作品《碧藍(lán)幻想VS》。

迷路的戰(zhàn)士擁有將對(duì)方時(shí)停的強(qiáng)大能力
可這兩部作品的粉絲受眾也略有不同,一個(gè)是回合制頁(yè)游RPG,另一個(gè)則是自帶競(jìng)技場(chǎng)PK玩法的橫版動(dòng)作網(wǎng)游。相比《碧藍(lán)幻想VS》,《地下城決斗》沒(méi)有前者那么濃重的RPG與養(yǎng)成感,而是更注重對(duì)原作各種炫酷招式的還原,并用各式“覺(jué)醒”特效來(lái)凸顯出角色的個(gè)性,也需要玩家像在端游競(jìng)技場(chǎng)一樣掌握各種能打出高傷的連段。在這些服務(wù)粉絲的內(nèi)容上,《地下城決斗》做得都很好。
簡(jiǎn)約,也更簡(jiǎn)單的系統(tǒng)
《地下城決斗》的系統(tǒng)精簡(jiǎn)至極,沒(méi)有需要時(shí)刻注意的Burst槽、必殺條、氣槽等,只有一個(gè)會(huì)隨時(shí)間自動(dòng)恢復(fù)的MP條。隨著玩家HP的逐漸降低,MP的可用上限會(huì)不斷增加,當(dāng)血量低至30%左右時(shí)MP會(huì)達(dá)到上限,同時(shí)角色也會(huì)進(jìn)入覺(jué)醒狀態(tài),可發(fā)動(dòng)獨(dú)特的必殺技。換句話說(shuō),血量越少角色越強(qiáng)大,這讓更早陷入覺(jué)醒狀態(tài)的玩家有了轉(zhuǎn)敗為勝的機(jī)會(huì)。

游戲也沒(méi)有太多復(fù)雜的按鍵操作需要記憶,基礎(chǔ)的輕重攻擊最多只有一兩段,其他動(dòng)作基本都是大開(kāi)大合的酷炫技能。游戲的設(shè)計(jì)保證每個(gè)角色都有實(shí)用且針對(duì)性強(qiáng)的技能組,無(wú)論是無(wú)敵技,對(duì)空,連續(xù)壓制還是長(zhǎng)手摸人,基本都涵蓋在“下/左/右方向+A或B”這樣簡(jiǎn)單的操作內(nèi),即便是對(duì)Arc系格斗游戲節(jié)奏不熟悉的新玩家,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)凹技能也會(huì)有不錯(cuò)的正反饋。

柔道的空絞錘是很難防御的一招
值得一提的是,即便角色不同,一些技能的使用場(chǎng)景也會(huì)與按鍵邏輯相關(guān)聯(lián)。例如,暗刃、漫游和男法師等角色的“下A”,都是快速地在周身范圍內(nèi)發(fā)動(dòng)無(wú)敵技,雖然每個(gè)角色的無(wú)敵技性能有所不同,但玩家即便切換了角色,也仍然能記住并理解“下A”的使用場(chǎng)合。這種技能輸入的安排,多少降低了玩家的學(xué)習(xí)成本。
由于MP的限制,強(qiáng)力技能無(wú)法被連續(xù)使用,使得局面往往不會(huì)一直處于單方被強(qiáng)壓制的境況。當(dāng)然,對(duì)于高手而言,也有很多種控制藍(lán)條的手段,其中一種便是使用“替換指令”。
雖然技能可通過(guò)方向鍵組合簡(jiǎn)單釋放,但如果使用輸入更復(fù)雜的指令來(lái)釋放(如用“623A”的輸入方式代替“6A”),那么消耗的MP槽將會(huì)更快開(kāi)始恢復(fù)(時(shí)間差大概在0.5秒左右)。雖然短暫的延時(shí)可能不會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生多少影響,但這也是鼓勵(lì)玩家主動(dòng)精通的信號(hào),當(dāng)你已經(jīng)可以從容地根據(jù)時(shí)機(jī)放出想要的技能時(shí),說(shuō)明你或許能用復(fù)雜的指令來(lái)讓自己獲得優(yōu)勢(shì)了。

電腦的AI共有100個(gè)可選等級(jí),幾乎能擔(dān)當(dāng)任何水平玩家的陪練
總體來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)潔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓格斗游戲新手可以快速入門,即便照著技能一通亂按,也能打出相當(dāng)不錯(cuò)的傷害?!兜叵鲁菦Q斗》讓玩家更容易把握住戰(zhàn)斗的節(jié)奏,而不需要時(shí)刻思考繁雜的招式輸入、取消時(shí)機(jī)或花哨的能量系統(tǒng),這對(duì)新手而言是一項(xiàng)非常有益的設(shè)計(jì)。
是什么勾起了兩個(gè)斗士的戰(zhàn)意
目前《地下城決斗》一共有16名可用角色,除了一名劇情角色之外,其他角色的身份都是玩家可用職業(yè),如紅狗、漫游、女大槍、散打、男柔道等。這些角色招式也幾乎完美復(fù)刻了《DNF》端游,當(dāng)然演繹的方式更加華麗,相信Arc專業(yè)的三渲二技術(shù)能讓粉絲滿意。
和《罪惡裝備》一樣,游戲中的每個(gè)角色都擁有獨(dú)特的機(jī)制、特殊技和覺(jué)醒系統(tǒng)。雖然不像《罪惡裝備》那樣復(fù)雜,但絕不會(huì)給人一種同質(zhì)化的感覺(jué)。

像漫游、女大槍和傭兵,即便主武器都是槍,但使用起來(lái)能感到明顯的不同。
例如“散打”就擁有端游中那標(biāo)志性的“柔化肌肉”特性,可以在各種技能的間隙進(jìn)行強(qiáng)制取消,形成如暴風(fēng)般的必殺技?jí)褐啤6翱駪?zhàn)士”可以開(kāi)啟雙刀模式強(qiáng)化基礎(chǔ)輕重攻擊,但代價(jià)是持續(xù)掉血,在覺(jué)醒狀態(tài)下,他的攻擊甚至可以產(chǎn)生吸血效果。

在訓(xùn)練室中會(huì)有預(yù)設(shè)的連段讓玩家練習(xí)
在《地下城決斗》中,學(xué)習(xí)一套穩(wěn)定的連招是有必要的。由于防反、爆霸相關(guān)的機(jī)制較少,且游戲中可用的“取消”手段只有一種,大多時(shí)候連招都不會(huì)被中斷,是很穩(wěn)定的削血手段,即便是一套學(xué)習(xí)成本不高的民工連,往往也有大作用。同時(shí)由于防御條(即防御狀態(tài)有耐久,會(huì)被連續(xù)攻擊打破)和紅白血(受傷后會(huì)有部分白色虛血,可緩慢回復(fù))的存在,游戲更鼓勵(lì)玩家主動(dòng)進(jìn)攻而非被動(dòng)防守,這也加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏。
內(nèi)容的缺乏令人遺憾
整體看來(lái),《地下城決斗》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)還不錯(cuò),然而除了對(duì)戰(zhàn)之外,游戲卻并未提供其他有趣的玩法,這讓游戲的深度與耐玩度都略顯不足。
由于評(píng)測(cè)時(shí)多人服務(wù)器尚未開(kāi)啟,我們只能體驗(yàn)到單人部分。在故事模式中,每個(gè)角色都有單獨(dú)的一條故事線,然而角色自身劇情卻相當(dāng)稀少,故事也平淡如水。基本上就是玩家角色在路上遇到另一個(gè)角色,然后因?yàn)椤耙庵局N”的原因展開(kāi)對(duì)戰(zhàn),對(duì)于DNF的劇情也沒(méi)有產(chǎn)生多少有效的補(bǔ)充,實(shí)際玩法的體驗(yàn)和街機(jī)模式幾乎沒(méi)有區(qū)別。

故事模式中能看到不少DNF中的老熟人,但也僅此而已
除了基本是個(gè)格斗游戲都有的街機(jī)模式玩法外,本作還有一個(gè)難度較高的“生存模式”。該模式下角色每次打敗敵人后的血量不會(huì)回復(fù),玩家可以消耗得分購(gòu)買血量或各種Buff技能,有從15層到100層的難度區(qū)分,但最終的體驗(yàn)仍然是中規(guī)中矩,沒(méi)啥新意的。
可以說(shuō),除了最基礎(chǔ)的1v1格斗之外,《地下城決斗》就沒(méi)有提供其他有趣的玩法了。雖然一款格斗游戲只有格斗玩法似乎也沒(méi)什么問(wèn)題,但同為Arc出品的IP衍生作品,《女神異聞錄4無(wú)敵究極后橋背摔》有長(zhǎng)達(dá)幾十小時(shí)的劇情流程,《碧藍(lán)幻想VS》有為騎空士玩家定制的爬塔玩法和武器盤養(yǎng)成?!兜叵鲁菦Q斗》的內(nèi)容量如此稀少,多少顯得有些簡(jiǎn)陋。

本作的畫廊收集了許多端游的高清版本圖,對(duì)DNF玩家而言或許值得回味
與此同時(shí),本作過(guò)于簡(jiǎn)單的機(jī)制設(shè)計(jì),使得操作的下限高上限也低,缺乏更加深入的可研究?jī)r(jià)值。游戲沒(méi)有空中防御和空中沖刺,通用的技能取消方式只有一種,甚至連受身都是全自動(dòng)的。摸清角色的性能、覺(jué)醒系統(tǒng)之后,除了練習(xí)連段之外似乎沒(méi)有更多可提升的空間。
相比系統(tǒng)大幅精簡(jiǎn)后,仍然具有強(qiáng)大可玩性的《罪惡裝備Strive》,《地下城決斗》就顯得有些太過(guò)單調(diào)了——而且它們的定價(jià)甚至都差不多。想要借此入門格斗游戲的DNF玩家,或是熱衷于Arc系格斗的老玩家也許可以嘗試一番,但除此之外,顯然有比《地下城決斗》更好的選擇。
結(jié)語(yǔ)
《地下城決斗》作為一款I(lǐng)P衍生的格斗游戲作品是合格的,每個(gè)可用角色都有著鮮明的特點(diǎn)和有趣的玩法,簡(jiǎn)易化的操作也更容易吸引粉絲的注意并投身其中??蛇z憾的是,劇情與玩法內(nèi)容上的不足,以及太過(guò)簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗機(jī)制,使得它很難真正成為一款令人沉迷的格斗游戲。
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