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            給大家科普一下天辰娛樂平臺入口(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-02)籃球資訊41

            寫在前面/從本期活動命運的抉擇說開去

            寫在前面

            五一耕耘版本作為DNF僅次于春節(jié)國慶的一次更新,每年都會為我們帶來一個大型小游戲,來豐富我們在DNF里,除了打副本以外的業(yè)余生活。本次推出的命運的抉擇(勛章三覺),不僅給我們帶來了屬性上的提升(雖然只是暫時的,有種你常駐?。。?,而且小游戲本身也非常具有趣味性。每天日常副本、打團之后總是第一時間沖到活動副本,更有甚者,上線就沖進小游戲,享受QQQQQQQQQQQ通關的快感。玩了幾次之后真是不經(jīng)感嘆這個小游戲到底是有何魔力?讓每天已經(jīng)非常忙碌的我,恨不得每天再增加通關次數(shù)(我才不是想快點拿完獎勵跑路呢)

            全職業(yè)皆可選擇?也許。每次挑戰(zhàn)不同的地圖配置?可能。還是有時候讓我只靠一個技能就能通關的刺激?也有。但是最重要的,可能是這個小游戲多樣的選擇性、豐富的可玩性、隨機性以及一命的設定吸引了我。

            想到這兒,不禁發(fā)現(xiàn)這個命運的抉擇竟然含有了史上最偉大的十個游戲之一的“Rogue\"游戲的元素,可以說也是一種程度上的Roguelike了。那么Rogue是何方神圣?DNF的本期活動命運的抉擇與Roguelike又有何關聯(lián)?我們閑話休提,開始今天的主題吧!

            從本期活動命運的抉擇說開去

            多樣的選擇性、豐富的可玩性、隨機性、一命設定

            說到命運的抉擇這個活動最初吸引我的原因,是我發(fā)現(xiàn)這個活動不受角色裝備系統(tǒng)的影響,可以自由選擇DNF目前里面所有的職業(yè)。目前的DNF,由于各種成長系統(tǒng)日趨多樣和復雜,裝備、護石、符文、打造等等都是需要花時間和精力去養(yǎng)成。因此如果不用心去打造一個職業(yè),只靠主線做任務的話,是很難體會到這個職業(yè)的特色跟趣味的。但是命運的抉擇這個小游戲不同,你即使沒有裝備,沒有護石,沒有時裝,一樣能夠在里面叱咤風云,并且還能感受到這個職業(yè)的趣味性。你可以用魔道全程飛在空中靠酸雨云通關;也可以在花花全程呵、呵、呵、呵的獅子吼的音效中拿到50層獎勵;也可以在三絕斬夸張的大小中看著最終BOSS倒地等等。但是這個過程中也充滿了意外性,每次玩命運的抉擇,都是充分體會到了“命運”的感覺。如果你發(fā)育的好,一路上強化到自己需要的技能,早早選到需要的SS,那自然是一路火花帶閃電,順風順水。

            比如這樣:

            或者這樣:

            你甚至可以在DNF里面玩植物大戰(zhàn)僵尸:

            但是!雖然發(fā)育起來了非常快樂,若是不幸上到非洲的航船,一路上全是弟弟屬性,被迫選擇生命魔法回復:

            類似這樣:

            你的結果可能是:

            早早交出一血,然后迅速領完低保獎勵

            有時你一路上發(fā)育完美,拿到了天堂舞姬的回血,天劫的減防,核心技能已經(jīng)強化到非常變態(tài)的程度等等,就當你準備會當臨絕頂,一覽眾山小的時候。意外突然發(fā)生:

            還有雨停了,天晴了,火力少年王又覺得他行了:

            一個不注意,被BOSS直接瞬殺,白忙活一場結果獎勵沒拿滿。好吧我承認,這個游戲確實有賭的成分,50層獎勵也不是那么好拿的。

            在這樣一個充滿意外的活動本呢,總有些鬼才玩家玩一些騷東西。

            全職業(yè)皆可進入的活動副本,如果有人問你,那我沒轉職怎么辦?

            你們這些小可愛,真是鬼點子多

            由是觀之,游戲魅力,亦在于斯。縱觀這次小游戲的所涉及的一些游戲元素,不能不提到我們今天與之相關的另一個核心游戲:Rogue以及仿照Rogue的衍生游戲“Roguelike”們了。

            Rogue與Roguelike的前世今生

            說起Rogue和Roguelike,大家對這個名詞可能有點陌生。但是說到幾個具體的游戲,我相信在游戲領域涉獵較廣的群友們一定會有印象。

            以撒的結合

            一款roguelike的經(jīng)典作品。其以黑暗獵奇的風格、細思極恐的劇情、以及諸如媽媽的胸罩,媽媽的衛(wèi)生巾這樣令人印象深刻的2D平面角色冒險RPG:

            整個游戲除了角色可選擇之外,之后在游戲中遇到的地圖、道具、怪物都不是固定的。僅是道具數(shù)量就已高達552種之多,更別提還有數(shù)百種飾品和數(shù)十種套裝。同時黑暗系的畫風加上詭異的劇情,更是擴寬了這個游戲的深度和可玩性。如果對此類游戲有興趣的壇友,不妨去玩玩這款含有Roguelike元素的經(jīng)典之作,相信以撒的結合一定不會讓你失望。

            暗黑地牢

            同樣是一款Roguelike的經(jīng)典之作,暗黑地牢的故事講述了一名貴族領主挖掘出一個隱藏在領土中的[嗶]存在,并因此引發(fā)了一連串慘劇。玩家將扮演領主的遠親,受邀前往祖先故土重振家族榮譽,收復故土,因此卷入怪異且不可名狀的恐怖事件中。

            同樣是黑暗獵奇的畫風,詭異的劇情,配上各種可以搭配的角色,與回合制的戰(zhàn)斗形成了這個游戲獨特的氛圍。正如游戲名Darkest Dungeon一樣,在游玩的時候可以深刻領會到其Darkest的感受。

            有了以上兩個游戲作引子,相信玩過這倆游戲的壇友可能已經(jīng)對Roguelike的游戲已經(jīng)有了初步印象。沒有玩過的壇友也請稍安勿躁,Roguelike的科普這就來:

            Roguelike是歐美國家對一類游戲的統(tǒng)稱,是角色扮演游戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。指二十世紀八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統(tǒng)上開發(fā),在大型機上運行的游戲。

            其類型始祖游戲Rogue在2009年被游戲權威雜志“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個游戲之一”。(引自百度百科)

            這類游戲在2008年的國際Roguelike發(fā)展會議上進行了明確的定義,并被命名為“柏林詮釋”。 在命名并定義的過程中,其中出現(xiàn)頻率較高的特點包括:

            1.生成隨機性。這是指游戲要素,包括地圖、人物、道具等等在游戲開始全部由隨機生成。

            2.進程單向性。在這類游戲中,由于存檔只可記錄當前進度,加載存檔即會清空之前存檔,使得我們所熟悉的“S/L大法”完全無法使用。

            3.不可挽回性。即當角色死亡時,我們會永久失去這個角色的屬性、道具等等一系列要素。在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于體驗每一次不同的死亡與失敗,并最大努力的做好當下的自己。

            4.游戲非線性。即沒有固定的流程和劇情推動,玩家在游戲中擁有極高的自由度和可選擇性。

            5.畫面樸素性。這點無需多言,從上面我舉例的兩個游戲來看,Roguelike游戲并不以游戲畫面的精美優(yōu)良見長,甚至反而更傾心于像素,就像我的世界一樣。

            6.系統(tǒng)復雜性。Roguelike游戲一般擁有龐大而且復雜的系統(tǒng)。大到游戲世界的運轉、天氣、地址、生物分布。小到主角的皮膚、肌肉、血液等等等等。這些都能成為Roguelike游戲系統(tǒng)中的一部分,在游戲史上,除了Roguelike類游戲,再也沒有任何傳統(tǒng)游戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。

            然而,隨著游戲技術的日漸發(fā)展,Roguelike類型的游戲逐漸被邊緣化,很多本身與Roguelike同類型的游戲逐漸脫離了分塊移動和回合制模式,轉而向動作類游戲和平臺游戲發(fā)展,從而形成了新的游戲模式。

            其中對Roguelike類游戲具有最強替代性的可以說是出現(xiàn)在在二十世紀末,二十一世紀初。在當時被稱為游戲未來發(fā)展方向的“非線性游戲(Nonlinear Gameplay)”,后來又更近一步慢慢發(fā)展出了“開放世界游戲(Open World)”,“沙盤游戲(Sandbox Game)”。所以此類型游戲并非所有都標注了Roguelike的標簽,但是這些游戲卻全部符合2008年定下的對Roguelike類游戲的定義,即“柏林詮釋”。

            目前含有Roguelike元素的開放式游戲除了我之前提到的兩個之外,現(xiàn)在也仍然有不少作品。例如我們熟知的上古卷軸系列(游戲非線性、系統(tǒng)復雜性)、GTA系列(非線性、復雜性、不可挽回性)、還有我們許多玩家玩過的暗黑破壞神三中的大秘境詞條模式,無不是含有Roguelike的元素。可見Roguelike作為一個經(jīng)典的游戲,為后來的各種游戲提供了廣闊的思路,這也正是目前仍有許多玩家仍然津津樂道正統(tǒng)Roguelike游戲的原因吧。

            2BORNOT2B—DNF,Roguelike與未來

            其實在DNF里,除了最新出爐的“命運的抉擇”活動之外,之前各種地圖設計中有意無意的,都包含了Roguelike的元素。

            例如陪伴我們至今,但是如今卻已經(jīng)淡出玩家視野的無盡的祭壇、極限的祭壇:

            可見當時的設計師就已經(jīng)有了豐富DNF中副本元素的設想,以增強地下城副本的非線性、隨機性,同時也采取的是一命的設定。這些地方已經(jīng)鮮明地體現(xiàn)出“柏林準則“中的1、3、4、6條的準則了。

            還有已經(jīng)從游戲中刪除的DNF版大秘境,在韓服更新魔獸副本之時曾引得不少高玩前去挑戰(zhàn)高層的魂圖系列,也是DNF中借鑒Roguelike的經(jīng)典案例了。

            至于目前版本中還存在著Roguelike元素的地圖中,那就是我們每周還要去打的紅玉的詛咒了。至于大家吐槽的神話隨機是不是算借鑒Roguelike呢?

            這個問題,我們可能要把策劃拉過來坐在我們對面聊一聊才能知道了吧。

            DNF本次命運的抉擇活動無疑給我們在DNF中又提供了一個Roguelike類游戲模式的嶄新玩法,并且伴隨著豐厚的獎勵,很難不對這個活動生出興趣。Roguelike游戲以及為它界定的“柏林準則”之所以能夠影響到后來許多的游戲,恰恰在于它的六條準則在某些場合非常能滿足玩家的探索感、刺激感、以及通關時的驚喜感。

            而DNF作為一個小游戲活動與地圖副本不可分割的經(jīng)典2D游戲,本身就同Roguelike有非常親切的關系。像素小游戲也一直出現(xiàn)在DNF的各種活動中。若在以后的活動中策劃有意識的能夠繼續(xù)開發(fā)這方面的玩法,我相信一定能給Dnfer帶來許多意外的驚喜。

            掃描二維碼推送至手機訪問。

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