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九篇系列:Puzzle & Dragons和Monster Strike不同的ARPU運(yùn)營模式
第一篇
關(guān)于Popcap進(jìn)入EA體系遭遇的尷尬問題,Popcap創(chuàng)始人之一John Vechey的說法看起來還是很公允的:
在F2P浪潮來臨時,Popcap沒有做好準(zhǔn)備
The transition from making games for sale to making games for free
Theres things that suck about being a part of a big company ,and theres things that suck about being independent
因為
Our success or failure is on us
第二篇
根據(jù)Jason Kapalka的回顧,傳奇游戲Plants VS Zombies(植物大戰(zhàn)僵尸)在沒上架前也跟大部分的游戲一樣面臨著很大的不確定性:
A,Plants VS Zombies was a risk at the time
B,Plants VS Zombies was a three plus years development cycle and people werent too sure
第三篇
Sensor Tower關(guān)于App Store中國市場11月份同比下滑(從1.91億到1.36億)
按我自己的判斷,最核心的邏輯是:
A,2017年11月,瘋狂且沒有節(jié)操的大面積刷榜勢頭太猛,根本沒有有效的遏制手段,巔峰期在Free榜Top 50里95%都是刷榜游戲
這是虛假下載數(shù)據(jù)最狂歡的一個月份
B,2017年11月,中國游戲市場進(jìn)入Battle Royale瘋狂搶量的市場階段,小米槍戰(zhàn),荒野行動,終結(jié)者2審判日,穿越火線槍戰(zhàn)王者,光榮使命,先后引領(lǐng)下載市場
2018年11月,同期最具可持續(xù)下載競爭力的只有明日之后和中年生態(tài)的絕地求生刺激戰(zhàn)場
火爆程度還是有一些差距
第四篇
再舉一個大名鼎鼎的Shadow Fight 系列例子,Shadow Fight的開發(fā)原型來自于Nekki Games開發(fā)團(tuán)隊成員在學(xué)生時代的嘗試構(gòu)想,(The Idea existed in our developers mind for many years)然后在幾年之后在Nekki內(nèi)部落地,成為相當(dāng)拔尖的產(chǎn)品系列
以下來自之前的朋友圈
給David Jones的判斷舉四個例子(Angry Birds Evolution,Clash Royale,Homesacpes,Hearthstone)
David Jones(俠盜獵車手Grand Theft Auto)在早先談產(chǎn)品設(shè)計理念的時候有提到一個邏輯:你有一個念念不忘的想法,經(jīng)過長期的修訂打磨,在各種環(huán)境和市場變遷后,你還仍然熱愛它,覺得這游戲原型還有市場空間,并有把它做成產(chǎn)品的強(qiáng)烈沖動,那可能就意味著你不是在拍腦袋,而是真正深思熟慮地想要打造一款你很想做的產(chǎn)品
這個時候,只需要一個催發(fā)條件,你就可以開始你的產(chǎn)品了
這個說法,在后面的一些其他產(chǎn)品訪談中得到了印證:
A,Miika Tams在談Angry Birds Evolution時提到的:Angry Birds Evolution的創(chuàng)意思考在2014年1月份就開始了,而真正的產(chǎn)品實(shí)踐是在三年以后
The first idea for what would eventually become Angry Birds Evolution was written all the way back in January 2014. Concepting and prototyping on the game then began in March 2014, meaning its been in various stages of development for over three years.
B,IIkka Paananen在談Clash Royale時提到的:Clash Royale的創(chuàng)意思考甚至比2012年上架的Clash of Clans還要早,這就意味著這款產(chǎn)品從構(gòu)思階段進(jìn)入到產(chǎn)品實(shí)踐歷時跨度就會更漫長
Indeed, he explained that Clash Royale was heavily based upon an internal prototype called The Summoners - which was actually developed before the launch of 2012s genre-defining hit Clash of Clans.
C,Igor Elovikov在談到HomeScapes的制作理念時認(rèn)為他們在Gardenscapes之前就開始籌劃這款游戲,甚至可以追溯到他們還在做Casual Downloadable Games的時代
The idea for Homescapes was actually born many years ago,Long before the Gardenscapes launch,It goes way back to when we were developing casual downloadable games
D,Eric Dodds在談到Hearthstone研發(fā)歷史的時候漫長的迭代歷史,在2009年就開始做原型探索,到2012年才有團(tuán)隊介入開發(fā),然后才在那之后的兩年后上架應(yīng)用商店
Our early stage of development started five years ago(從2014年往前推),where we had just a few people kicking around design and art ideas about the game might be…
以上想說的是,很多闡產(chǎn)品能取得巨大的成功,都是基于針對市場深思熟慮的結(jié)果
ideas是起點(diǎn),如如何和市場將價值最大化整合,可能是同樣關(guān)鍵的環(huán)節(jié)
成功,更多來自于厚積薄發(fā),而不是臨時起意
同樣有些成功,可能和運(yùn)氣關(guān)系不大,而是真正探索到了市場的機(jī)會
以上,也是我們自己所努力的,從厚積薄發(fā)出發(fā),而不是等著命運(yùn)垂青
https://www.zhihu.com/question/48014874/answer/556027278
第五篇
同樣是日本最頂級的手機(jī)游戲,看起來兩者之間的運(yùn)營策略是完全不一樣的
A,Kazuki Morishita談對Puzzle & Dragons ARPU值的主動控制(不竭澤而漁)
If ARPU goes up one quarter ,for the next quarter we want it to go down a little bit
The higher the ARPU goes up,its sort of similar to starting to a bonfireIf you keep feeding it Kindling,it starts burning faster and stronger,and sooner or later youll run out ofkindling ,Thats what we are trying to avoid
B,Langer Lee談Monster Strike在用戶增量受到限制的情況下,如何盡可能地提高存量用戶的消費(fèi)能力,也就是如何盡可能提高ARPU值
The amount of money that the market will spent probably remain the same,but how much the same user will contribute to your brand alone ,we are trying to increase that
第六篇
Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(來自Supercell Ilkka Paananen)
這基本上就是我們早先聊的一個邏輯:游戲?qū)⒕哂蓄愃谱诮桃话愕墓舱Z言屬性,跨越國別,區(qū)域,文化,語言等所有認(rèn)知差異,找到共通的表達(dá)交集
背景完全不一樣的人,很快就能在游戲里融入到一起,不僅僅是接觸,不僅僅是體驗,而是更深層次的虛擬扮演
人是很難產(chǎn)生公共話語交集的,游戲輕易就能扮演虛擬匯集的紐帶,并且這種紐帶綁定更容易在周期內(nèi)非常的緊密(基本不會存在冷場尷尬的情況)
https://www.zhihu.com/question/23336018/answer/560106168
第七篇
我們一直在探索游戲行為中的Social模型,但其實(shí)最牢靠的還是Meaningful Friendships,也就是如何圍繞Meaningful Friendships來驅(qū)動Social的黏著性
我們一直在想的是單一用戶在游戲大環(huán)境中的體驗歸屬感,和由此而來的:持續(xù)留存,為虛擬存在感買單,滲透引入更真實(shí)的游戲外關(guān)系
在用戶成本高昂+用戶超低留存+核心體驗局限帶來的懈怠面前
如何持續(xù)激活用戶,是游戲面臨的最迫切的課題
這也是我們最期待的環(huán)節(jié):如果我們的模型推演能落地,基本就能找到很好的生存價值
第八篇
有朋友看我朋友圈的歷史問我為什么經(jīng)常會看到一些矛盾的觀點(diǎn)
這就是問題了:比如在做事上,你對你自己的要求是全力以赴,你對別人的要求是過得去就行,因為你是你的全部,而別人之于你只有交集,你只能要求交集的部分好就行
同樣地,對游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,從我自己的角度,我要看的是我能做什么,能做好什么,條件允許的情況下我能做到多好,我只會去努力建設(shè)性的部分;但從大環(huán)境的角度,我要看的是行業(yè)有什么不友好的地方,不友好到什么程度,會對我形成什么樣障礙,困難指數(shù)有多高
視角不同,表述的邏輯自然也不同,但基本上不存在自相矛盾的說法,因為寫得再多,圍繞的都只有一點(diǎn):我有沒有機(jī)會去做到我想做的(我寫的始終把自己當(dāng)寫作對象,而不是讀者)
第九篇
會覺得用戶和策劃有分析,我覺得,本質(zhì)上,這是三個問題造成的:
A,第一個是,接觸樣本過窄的問題
B,第二個是,認(rèn)知偏差和偏見印象的問題
C,第三個是,對支撐的市場基礎(chǔ)認(rèn)知不夠的問題
一個可持續(xù)發(fā)展的生態(tài),其中的上下游,供應(yīng)鏈和消費(fèi)鏈,是相輔相成的
也就是上下游,供應(yīng)鏈和消費(fèi)鏈?zhǔn)腔ハ噙m應(yīng)的
如果供應(yīng)鏈和消費(fèi)鏈有偏差,甚至相背離,那游戲的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)就會很差
但事實(shí)上并沒有,游戲的產(chǎn)業(yè)鏈在過往的幾年,如魚得水,欣欣向榮
我覺得,沒必要制造對立,而應(yīng)該更建設(shè)性地探究:這種相輔相成的生態(tài)環(huán)境下,什么樣的迭代能創(chuàng)造更好的價值
https://www.zhihu.com/question/306205265/answer/558957747
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