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2月18日,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院公布了國內(nèi)首例多人在線競技類(MOBA)游戲短視頻侵權(quán)案件的一審判決結(jié)果。這也是國內(nèi)首例認定MOBA類游戲連續(xù)畫面構(gòu)成類電作品的判決。
本案中,《王者榮耀》是騰訊公司開發(fā)的一款多人在線競技類游戲,某文化公司運營的視頻平臺開設(shè)了《王者榮耀》的專區(qū),通過顯著位置推送《王者榮耀》相關(guān)的短視頻。某網(wǎng)絡(luò)公司提供了某視頻平臺的下載渠道。騰訊公司認為某文化公司和某網(wǎng)絡(luò)公司的行為侵犯了騰訊公司《王者榮耀》的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)并對騰訊公司構(gòu)成不正當競爭。因此訴至廣州互聯(lián)網(wǎng)法院。經(jīng)過法院審理,判定《王者榮耀》連續(xù)畫面構(gòu)成類電作品,被告構(gòu)成對原告游戲的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵權(quán)行為。
在此之前,已經(jīng)有角色扮演類(RPG)游戲、射擊類(FPS)游戲等幾個游戲類型被認定為類電作品,本案判決后,又增加競技類(MOBA)游戲這一品類,越來越多的游戲類型在司法實踐中被認定為類電作品,那么將游戲畫面認定為類電作品的意義究竟如何?上述這幾個案件中類電作品的認定情況是否相同?這是否代表其他游戲品類也能被認定為類電作品?筆者將在本文中對這些問題嘗試進行解讀。
一、司法實踐中認定類電作品游戲案件的情況
在廣州互聯(lián)網(wǎng)法院將《王者榮耀》認定為類電作品之前,已有司法實踐將《奇跡MU》、《夢幻西游》、《守望先鋒》、《太極熊貓》、《昆侖墟》等游戲認定為類電作品保護。我們整理了上述幾個案件的情況:

從我們整理的案件情況來看,司法實踐中開始將游戲整體畫面認定為類電作品的時間并不長,而且目前認定類電作品的地區(qū)還是主要集中在廣州、上海、江蘇等幾個地區(qū),所涉及的游戲類型大部分還是角色扮演類(RPG)游戲,從2019年開始出現(xiàn)將射擊類(FPS)和競技類(MOBA)游戲認定為類電作品的判例,涉及的侵權(quán)類型主要還是游戲侵權(quán),另外也包括游戲直播侵權(quán)和短視頻侵權(quán)。
綜上可以看出,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院的本次判決不僅是國內(nèi)首例將MOBA類游戲整體畫面認定為類電作品的判決,具有突破性意義,同時廣州互聯(lián)網(wǎng)法院在保護游戲開發(fā)者合法權(quán)益上非常有創(chuàng)新精神。
那么這些司法判例對后續(xù)此類游戲維權(quán)方面會有什么影響和啟發(fā)呢?
二、游戲作為類電作品的保護究竟有何好處呢?
在分析這些判例對游戲行業(yè)的影響前,我們需要厘清將游戲作品作為類電作品保護究竟有什么意義。
目前的司法實踐中,對于游戲作品的法律保護有兩種方式,一種是分割式的保護方式,即游戲整體并不構(gòu)成著作權(quán)法上的作品,但是游戲的眾多組成部分分別構(gòu)成著作權(quán)法上的作品類型,例如游戲的代碼構(gòu)成計算機軟件作品,游戲的人物、地圖、道具等構(gòu)成美術(shù)作品,游戲的劇情對白人物名稱等構(gòu)成文字作品等。這種保護的好處是可以針對可能侵權(quán)的內(nèi)容分別主張,但是缺點在于組成游戲的其他重要部分例如游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值的設(shè)計、頁面布局等可能無法獲得著作權(quán)法的保護。
另一種是整體的保護方式,即將游戲作品作為整體作品進行保護,目前常見的認定方法是將游戲畫面認定為類電作品。這種保護的好處在于將游戲規(guī)則、玩法、布局等都作為游戲的有機組成部分,在侵權(quán)比對中,也能夠比較全面的判斷被控游戲畫面是否構(gòu)成侵權(quán)。
三、是不是所有的游戲畫面都可以認定為類電作品保護呢?
目前國內(nèi)將游戲連續(xù)畫面認定為類電作品的司法判例還不算太多,根據(jù)我們整理的司法判例,被認定為類電作品的游戲《奇跡MU》、《太極熊貓》、《昆侖墟》、《夢幻西游》等都是角色扮演類(RPG)游戲,另外被認定為類電作品的非RPG類游戲,一是上海浦東新區(qū)人民法院將射擊類(FPS)游戲《守望先鋒》認定為類電作品,二是本案廣州互聯(lián)網(wǎng)法院將競技類(MOBA)游戲《王者榮耀》認定為類電作品。目前國內(nèi)已有將三大游戲類型認定為類電作品的先例,可以說對于以類電作品保護游戲合法權(quán)益起到很好的示范作用。
(一)認定游戲畫面構(gòu)成類電作品的原理和出發(fā)點是什么呢?
首先,在這些已有的認定類電作品的判決中,法院將相應(yīng)的游戲畫面認定為類電作品,無疑都發(fā)揮了創(chuàng)新性的精神。例如本案中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院雖然認為《王者榮耀》游戲作品的整體畫面與傳統(tǒng)意義上的電影或者類電作品特征不同。但是,隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,新的傳播技術(shù)和表現(xiàn)形式會不斷出現(xiàn)。當新的作品形式與法定作品類型都不相符時,應(yīng)當根據(jù)知識產(chǎn)權(quán)法激勵理論的視角,允許司法按照知識產(chǎn)權(quán)法的立法本意,遵循誠實信用和公平正義的原則,選擇相對合適的法定作品類型予以保護。在此出發(fā)點下,認定構(gòu)成類電作品本質(zhì)應(yīng)該是表現(xiàn)的作品而非創(chuàng)作的方法,進而認定《王者榮耀》游戲整體畫面符合類電作品的表現(xiàn)形式,因而適宜認定為類電作品。
其次,在此類案件中,法院在對類似電影方法制作的解釋上,認為確定游戲作品是否為類電作品的關(guān)鍵并非是否使用類似電影攝制的方法,而是整體呈現(xiàn)的畫面具有獨創(chuàng)性以及動態(tài)性,是否符合電影畫面的特征。例如,本案中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院認為《王者榮耀》游戲畫面本身綜合了多種藝術(shù)元素,而且呈現(xiàn)的是動態(tài)連續(xù)的畫面,體現(xiàn)了類似電影方法制作作品的畫面,進而將其認定為類電作品。而《太極熊貓》一案中,蘇州市中級人民法院也認為《太極熊貓》在表現(xiàn)效果上符合電影作品的獨創(chuàng)性要求,因而將其認定為類電作品。
(二)這是否意味著所有游戲的作品都可以獲得類電作品的支持呢?
筆者認為,如果是一些益智類游戲或者休閑游戲,本身游戲元素較少,且整體畫面較為固定,較難表現(xiàn)出類似電影方法制作作品的畫面的獨創(chuàng)性,可能較難認定為類電作品。但是如果像策略類(SLG)游戲、角色扮演類(RPG)游戲,其展現(xiàn)的游戲畫面集合多種元素,且?guī)в幸欢ǖ膭∏榘l(fā)展,表現(xiàn)方式類似電影方式制作的作品,筆者希望看到更多能夠支持將此類游戲作品認定為類電作品保護的判決。
四、玩家參與互動的游戲是否改變游戲權(quán)利的歸屬?
在游戲畫面是否認定為類電作品的案例中,通常被告抗辯會包括游戲畫面是玩家參與互動產(chǎn)生的,因此該游戲畫面的著作權(quán)并不屬于游戲廠商所有。對此,已經(jīng)有案例判定雖然玩家參與互動,但是并不影響游戲畫面的著作權(quán)歸屬。
例如,本案中,法院認為,雖然《王者榮耀》是一款互動性較強,用戶發(fā)揮空間較大的游戲,但是用戶操作《王者榮耀》并沒有創(chuàng)作意圖,并非有目的創(chuàng)造出連續(xù)畫面。游戲用戶的操作出現(xiàn)的游戲畫面仍是在游戲創(chuàng)作者的整個邏輯框架內(nèi)進行,用戶的主動性并不等于創(chuàng)造性。因此《王者榮耀》的游戲畫面的著作權(quán)權(quán)利仍然歸騰訊公司享有。玩家參與互動并未改變游戲畫面的歸屬。上海浦東新區(qū)人民法院關(guān)于《守望先鋒》案件的判決中,也同樣認定,涉案射擊類游戲雖然玩家存在自主的交互式操作,但是由于其操作出現(xiàn)的畫面在游戲設(shè)定范圍內(nèi),對游戲畫面沒有獨創(chuàng)性的貢獻,因此不影響游戲權(quán)利的歸屬。
根據(jù)上述判決的原理,除MOBA類游戲外,其他游戲類型都或多或少的存在玩家互動的空間,例如角色扮演類(ARPG)游戲或者策略類(SLG)游戲,而如果玩家主動操作出現(xiàn)的畫面并未有創(chuàng)造畫面的意圖,那么玩家這些操作就不會改變游戲畫面的著作權(quán)歸屬。但如果是沙盒類游戲,用戶在互動的過程中有意識的創(chuàng)造游戲畫面,那么這類用戶的操作是否影響游戲畫面的著作權(quán)將有待后續(xù)司法實踐的認定。
五、直播平臺和短視頻平臺的游戲畫面的合理使用邊界在哪?
與游戲侵權(quán)案件不同的是,短視頻侵權(quán)和直播侵權(quán)中可能涉及的是直播平臺或者視頻平臺的運營主體,那么這類平臺作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供方,對于游戲畫面是否存在合理使用,其合理使用的邊界如何判斷?
例如,在《王者榮耀》案件中,被告辯稱,《王者榮耀》短視頻是用戶自行上傳,其每個視頻內(nèi)容相對原告游戲內(nèi)容非常少,構(gòu)成合理使用,即便不構(gòu)成合理使用,被告也僅是信息網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者不構(gòu)成侵權(quán)。對此,法院認為,首先,被告仍不構(gòu)成合理使用,理由在于,其一,被告運營的視頻平臺中有關(guān)《王者榮耀》的短視頻高達三十多萬條,這些畫面在大多數(shù)短視頻中貫穿始終,所占比例基本上達到70-80%,構(gòu)成視頻的實質(zhì)部分,超出了適當引用的合理限度。其次,被告主動對用戶上傳的短視頻進行選擇、編輯和推薦,在某視頻平臺中的“游戲”專欄下設(shè)“王者榮耀”專區(qū)。同時與一些游戲用戶簽訂協(xié)議參與分成,在收到律師函后仍未停止侵權(quán)。因此判定被告不構(gòu)成合理使用,而構(gòu)成了侵權(quán)行為。
關(guān)于游戲畫面的合理使用邊界的判斷不僅要判斷法律主體地位是否為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者,同時要判斷其是否主動參與了視頻的推薦編輯等行為,更重要的是判斷其是否從推送中獲得經(jīng)濟利益。
綜上,筆者認為,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院通過該判決不僅創(chuàng)新性地將MOBA類游戲《王者榮耀》認定類電作品維護了游戲廠商的合法權(quán)益,同時也確認了MOBA類游戲玩家互動并不影響游戲廠商對游戲畫面的著作權(quán)權(quán)利的觀點,也借此厘清了游戲類短視頻運營中合理使用的邊界。對游戲行業(yè)的維權(quán)和競爭秩序起到了非常積極的作用。
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