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原標(biāo)題:為什么《英雄聯(lián)盟》里的夢(mèng)魘自帶高額攻速卻不出破???
你自己都說(shuō)了,夢(mèng)魘自帶高額攻速,那你還出攻速干啥?你又不缺攻速啊。我就發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多人的游戲理解有一個(gè)誤區(qū)。一個(gè)英雄自帶了某種屬性,他就要在裝備選擇上,選擇同樣屬性的裝備,來(lái)達(dá)到屬性的最大化。
而正常的理解應(yīng)該是,一個(gè)英雄自帶了這種屬性,就可以省一個(gè)裝備格子出其他屬性的裝備了,達(dá)到屬性的多樣化。
當(dāng)然也有例外,比如蠻王一定要堆滿暴擊,走特效流的英雄肯定是要出特效裝,比如大嘴。
但至少對(duì)于大多數(shù)英雄來(lái)說(shuō)確實(shí)是這樣的,舉幾個(gè)例子:吸血鬼自帶恢復(fù)屬性,那你就應(yīng)該多出法強(qiáng)裝,在有傷害的同時(shí)還能讓吸血效率最大化,而不是出一堆峽谷制造者、綠甲之類(lèi)加回復(fù)的裝備,你都有回復(fù)了還出這么多回復(fù)干啥?
蘭博qr技能全是持續(xù)傷害,就有小天才非要出個(gè)大面具,就因?yàn)榇竺婢咭彩浅掷m(xù)傷害。事實(shí)上最早以前的面具加法穿,蘭博出面具只是為了法穿,甚至只出個(gè)小面具不合成。后來(lái)面具的法穿被移除,就很少有蘭博選擇這件裝備了,s11面具改成藍(lán)量裝,就更沒(méi)人用了,但大亂斗里我還是見(jiàn)過(guò)不少硬出面具的蘭博。蘭博之前出面具,從來(lái)都不是為了那點(diǎn)持續(xù)傷害的。
輪子?jì)尯拖歼@兩個(gè)英雄,技能附帶攻速,同時(shí)這兩個(gè)英雄的技能傷害占比和ad加成也不低,所以裝備選擇上以ad為主,很少考慮攻速(走暴擊流的前提下),這兩個(gè)英雄最主流的裝備就是狂風(fēng)-吸藍(lán)刀-無(wú)盡,不需要綠叉這種的攻速裝,出了只是自降戰(zhàn)力。
游戲中大多數(shù)坦克英雄,要么技能自帶雙抗,要么自身生命值高或者有護(hù)盾技能,也是同樣的道理,自帶雙抗的英雄,出裝應(yīng)該偏向生命值,硬堆雙抗p用沒(méi)有;而生命值高的英雄,出抗性裝收益更高。
回到說(shuō)的夢(mèng)魘這個(gè)英雄,w被動(dòng)提供攻速,w主動(dòng)擋下技能后,加成翻倍,再加上這英雄神話要出挺進(jìn)的,就更不缺攻速了,而且夢(mèng)魘本身被動(dòng)自帶回復(fù),花3000+出個(gè)屬性重復(fù)的破敗,純屬浪費(fèi)經(jīng)濟(jì),況且夢(mèng)魘的主要輸出目標(biāo)是對(duì)方后排,破敗的百分比傷害收益還要打一個(gè)折扣,這件裝備的性價(jià)比對(duì)于夢(mèng)魘來(lái)說(shuō),極低。
通過(guò)結(jié)果反推原因也許能更好的幫你理解,什么英雄會(huì)把破敗作為常規(guī)出裝(OPGG,職業(yè)聯(lián)賽),最最常見(jiàn)而且大家都沒(méi)疑意的,上單的刀妹和武器。首先從對(duì)線上,這兩位出完破敗之后,甚至是出每一個(gè)小件之后,戰(zhàn)斗力,續(xù)航,清線都有提升。而且線上的經(jīng)濟(jì)是比野區(qū)優(yōu)渥的,打到兩件套甚至三件套也并不需要很久,而相同時(shí)間打野就一件半到兩件。所以啊,尤其是打野夢(mèng)魘,要把好鋼花在刀刃上,早為中期資源團(tuán)做準(zhǔn)備,實(shí)在是沒(méi)有破敗的位置啊。
啊那有些聰明蛋就要說(shuō)了,那我夢(mèng)魘去打線上不就行了。怪不得你白銀呢(誒,現(xiàn)在知乎打不了刪除線了嗎)夢(mèng)魘需要先滿足別的屬性,如CD(近身手段),坦度(不像武器有ER,刀妹有W),爆發(fā)(沒(méi)有位移,秒不掉人被拉開(kāi)就完蛋)。
綜上所述,破敗絕對(duì)算不上夢(mèng)魘的常規(guī)裝備選擇。
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