給大家科普一下摩杰娛樂指定(2022已更新(今日/知乎)
1.
大逃殺某種意義上說是真正的“好玩到讓人想吐”的游戲。
不是修辭手法,是真的抱著馬桶想吐。
我身為一個3D眩暈癥患者還要和九十多位玩家一起互相殘殺到你死我活的地步,實在是太勉強了。
所以我在steam商店買下這款游戲后的半個小時之內(nèi),差點就吐了。
但這類游戲的魅力在于,吐了之后抹抹嘴,還會玩。
絕地求生大逃殺(《Playerunknowns Battlegrounds》,下文簡稱PUBG)的玩法邏輯簡單明了:把一百名玩家空投到被稱為絕地島的遼闊海島上,讓他們收集物資后,彼此廝殺直到只剩最后一人(隊伍)。
既然是空投,就一定會跳傘。既然有跳傘,就一定需要一個時機開傘。
所以當(dāng)時我興奮地說:“我如果不開傘,是不是能成功摔死?”
大峰說:“雖然我不知道你這么做的意義在哪,但這游戲在某個高度會強制打開降落傘。”
大峰是個外號,是我們?nèi)岁犖橹形ㄒ灰粋€槍神級的老司機。
我發(fā)現(xiàn)不能摔死后,變得很失望。
SA說:“我能不能在空中提前射死對面的人?”
SA是大峰的朋友,是一位理想遠大的新手玩家。
大峰說:“不能,你倒不如試試把飛機炸了,咱們誰都別活。”
SA發(fā)現(xiàn)炸不了飛機之后,也變得很失望。
當(dāng)我收起降落傘時才發(fā)現(xiàn)自己手無寸鐵、衣不蔽體,別說上戰(zhàn)場了,這裝扮連爬山都費勁。
一抬頭,面前恰巧有一衣冠不整氣勢洶洶的女人朝我跑過來。
我情急之下說:“大峰,前面有個人過來了!”
大峰說:“我離你有點遠。她有槍,你等死?!?/p>
我說:“他沒槍?!?/p>
大峰說:“那你可以和他拼拳法,看誰出拳更準(zhǔn)。”
我說:“按哪個鍵是詠春?”
話音未落我已經(jīng)被對面的女人兩記老拳打翻在地。
大峰愣了一下說:“沒有詠春。”
我說:“你非得說拳法,我還以為這是個武術(shù)格斗游戲?!?/p>
2.
進行了若干次死亡之后,我終于勉強能在這款游戲里茍活了。
這個階段我游戲的基本歷程是:落地-瘋狂收集物資-死。按照SA的說法,我不是送死,就是在送死的路上,而且還是單程特快專線。
大峰說:“你已經(jīng)當(dāng)了三盤順豐快遞了?!?/p>
我說:“我辛辛苦苦撿的衣服、槍、子彈就這么拱手相讓,我也很絕望啊?!?/p>
SA說:“你前三盤都是跟著大峰走的,肯定活不長遠,這次你試試跟著我走,我保你”
我說:“好?!?/p>
落地之后,口口聲聲說要保我的SA不出20秒就沒了蹤影,比游戲中天際的悠云還遙不可及。
我說:“SA你人呢?”
SA說:“哈哈哈,我剛找到了一個完美的狙擊點,安全成一匹老狗。進可攻退可守,一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開?!?/p>
我說:“在哪?”
SA說:“我死了?!?/p>
我說:“你這也太快了,剛找到?jīng)]有半秒就倒牌了?!?/p>
大峰說:“畢竟完美狙擊點。”
隨后的發(fā)生的事情,讓大峰見證了我迷人的車技。身后有一路追兵氣焰囂張,我開著那輛雙人摩托一路飛馳逃命,卻把摩托車開出了碰碰車的風(fēng)采。
當(dāng)一條大路豁然于視野中央后,我當(dāng)即一個急轉(zhuǎn)彎撞在墻上,我們兩人車毀人亡。
大峰哭笑不得地說:“墻在你最左邊,路在中間,瞎子都能看出來該一路直行吧,你是怎么想到左轉(zhuǎn)的?” 我說:“我想給追兵來個出其不意。”
大峰說:“高人?!?我說:“連我自己都沒有想到,我能干出這種事來,你說還有誰能想到?!?/p>
大峰說:“不敢想?!?/p>
…
…
再之后,我變得愈來愈謹小慎微,大峰的槍法在日益純熟。
SA在當(dāng)了一周莽夫之后,終于也學(xué)會不再像一個恐怖分子一樣自爆般沖鋒陷陣。
所以大峰重傷倒地之后,難得地選擇了信任他。
大峰說:“SA過來掩護我一下,我在這樹底下,剛剛一打二被打殘了?!?/p>SA說:“好,我來保你。誰敢動我兄弟,我就動他兄弟?!?
大峰親眼看著SA跑到他面前挨了一槍之后,像一只蠻牛般殺進了敵陣。
SA不單在狂奔,而且還亢奮地喊著:“你敢射我兄弟!你敢射我兄弟!…”
大峰說:“你這是在掩護地球吧?!?/p>
SA充耳不聞地繼續(xù)掃射著,子彈打光了換手槍,手槍廢了就掏出平板鍋,我看到的最后一幕是他端著鍋把在對另一個彈盡糧絕的敵人狂劈亂砍。
顯然,他已經(jīng)完全把后面的傷者忘了,醫(yī)療兵變成了沖鋒隊長。
隨后地圖上輻射彌漫,SA也沒有開車跑進安全區(qū)域,而是表演著鐵人三項:跑步、射擊、游泳。靠一雙鐵腿跑遍大江南北、橫渡大河。
即便我艱難茍活,最終仍在亂槍中被打死。大峰被我擺了烏龍,死于友軍(我)的鐵拳之下。
SA沒有隊友、沒有彈藥,連輛載具也找不到,甚至沒有退路,但SA依然沒有放棄。
我理解他那種心情。
是一種一路走到了最后,無論如何也要活下去的心情。就像是喪尸電影里的幸存者,千難萬險看見了軍方安全區(qū)的喜極而泣。
他一路活生生跑出了輻射區(qū)域,像個殺神般的戰(zhàn)到最后,成為我們?nèi)酥械哪歉毭?,還差點成為百人中最后的幸存者。
SA在最后有點發(fā)懵地說:“我沒想贏,但我想活?!?/p>
3.
PUBG的開發(fā)商是韓國游戲制作公司Bluehole,Bluehole在制作PUBG之前留給人的最深印象的還是當(dāng)年號稱“最性感網(wǎng)游”的MMORPG游戲《TERA》。
Bluehole能制作出“畫風(fēng)”如此迥異的網(wǎng)游,背后多半要歸功于創(chuàng)意總監(jiān)PlayerUnknown。
這位自稱“無名玩家”的愛爾蘭男人今年41歲。他有兩件事足以讓人羨慕:一個可愛的女兒,以及卓越的游戲天賦。
PlayerUnknown真名為Brendan Greene,同樣也是著名大逃殺類游戲《DayZ》制作人和紅極一時的《H1Z1》的開發(fā)顧問。
在制作《DayZ》的時期,那只是《武裝突襲2》的一個MOD,所以他是一位滲透到代碼層的制作人。而在《H1Z1》時期,他不在拘泥于親力親為地構(gòu)筑一款游戲,而是把一種玩法的革新、一種理念傳達給更有能力的制作人。
就像他傳達給Daybreak Games后誕生了《H1Z1》,現(xiàn)在又傳達給了Bluehole誕生了PUBG。
Greene在思索的核心問題是:玩家游戲中損耗的那些時間里,到底是什么讓他們感到快樂?
而在他思考這個問題之前,殘酷的游戲市場已經(jīng)優(yōu)勝劣汰了一大批游戲類型。RTS、FPS、MMOPG你方唱罷我登場之后,MOBA類游戲已經(jīng)摘下了網(wǎng)絡(luò)游戲的王冠。但Greene覺得這還不夠,即便MOBA游戲已經(jīng)屬于游戲中最注重“對抗”的那一類,但他還是覺得玩家們需要更激烈的沖突。
Greene說:“我一直對玩家與玩家之間的對抗格外著迷。”
“對抗”是最令Greene魂牽夢縈的一個主題。這個主題在他的大學(xué)年代看到了2000年的日本電影《大逃殺(Battle Royale)》之后徹底發(fā)芽。這部講述一群中學(xué)生被流放荒島進行殺戮游戲的恐怖片深深打動了他。
他對這部電影有一個簡短的評價:“我愛它?!保榇嗽赑UBG中提供了《大逃殺》主題裝扮)
而他曾經(jīng)思索的問題也終于在此找到了答案,玩家在游戲中是因欲望而快樂,而“生存游戲”能多方面地滿足這種欲望。
求生的欲望、爭斗的欲望、勝利的欲望…甚至是…純粹的暴力的欲望。當(dāng)現(xiàn)實中無法滿足的空虛被這場殺戮游戲填滿,玩家自然而然的會陷入“停不下來”的循環(huán),一盤又一盤周而復(fù)始。
“我對某些3A大作嗤之以鼻,正是因為他們‘不可能變得更難’。因為只要玩上兩三次,你就知道敵人會從哪里出現(xiàn)。接著是來頭更大、實力更強的敵人,直到最終BOSS的出現(xiàn)。你甚至要花費數(shù)個星期的時間擊敗這個BOSS,最后在特定的時間按下F鍵觀看制作人員名單?!?p style="font-size: 18px; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 30px;">Greene直言:“這讓我很失望?!?/p>“我想打造一款生化危機,但有90多個玩家在扮演僵尸。這里不需要AI,也沒有AI。你在對抗真正狡詐的玩家,而你必須變的更狡詐?!?/p>
“欲望驅(qū)動著行為”,深喑此道的Greene把他的理念發(fā)揮到了極致。
4.
PUBG的游戲模式傳達出一種似是而非的“實感”,而游戲的真實和虛擬,是長久以來很難把握的一個平衡點。
虛擬的泛濫會喪失代入感,真實的泛濫會喪失游戲性。
“我想讓玩家創(chuàng)建一個他真正喜愛的游戲角色,其中必要的前提之一是‘不想讓角色死去’?!?p style="font-size: 18px; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 30px;">Greene曾經(jīng)在博客中寫道:“我當(dāng)年喜歡武裝突襲的一個重要原因是,那是一場嚴肅的軍事模擬。你犯了錯誤不會像其他游戲一樣毫無代價、循環(huán)往復(fù)地復(fù)活。在這里你如果犯錯,那你已經(jīng)死了。你要徹底重新開始,讓自己變得更精湛和純熟。”求生欲是PUBG所傳達出的一種特殊情緒,這一點在MOBA游戲上尚未得到強烈的昭示。兩類游戲都有著激烈的對抗和復(fù)雜策略,但在MOBA游戲中你的每次死亡都可以從基地周而復(fù)始的復(fù)活。你會從戰(zhàn)術(shù)上珍惜生命,但從戰(zhàn)略意義上,死亡也是通往勝利的必經(jīng)之路。MOBA比賽中的勝者,也很難在比賽中做到完全沒有經(jīng)歷死亡。
在MOBA游戲里,死亡尚有容錯率可談。但在PUBG中,死亡意味著失去一切。這跟SA取得勝利后的感言如出一轍,人在對抗中激發(fā)了一種本能般的欲望。
而在這種欲望之上,PUBG正在構(gòu)建一個快節(jié)奏、隨機化的沙盒。
生存類的沙盒游戲數(shù)目繁多,譬如《Minecraft》亦或《方舟》。但這些游戲并非把“對抗”作為最為核心的游戲元素,節(jié)奏上也趨向慢熱,無法在當(dāng)下的游戲環(huán)境中產(chǎn)生廣泛的傳播趨勢。
PUBG工巧地將“隨機性”和“快節(jié)奏”灌輸?shù)礁鱾€角落中。它希望將勝利的喜悅借由生存的渴望發(fā)揮到極致,每一次“吃雞”(游戲中取得第一名的代稱)都會成為玩家無與倫比的光輝時刻。而失敗的沮喪借由隨機性和快速的游戲流程徹底分攤掉,每一場游戲都有無數(shù)種客觀因素可以成為玩家的情緒沙包,而失敗者也可以很快借由服務(wù)器匹配到新的玩家重新空投向戰(zhàn)場。
生存、對抗、隨機性、快節(jié)奏,這些元素構(gòu)成了歡樂、刺激、多變的游戲機程。Greene說:“這可能是最適合直播的游戲”
借由主播的病毒式傳播,PUBG至今已在全球賣出六百萬份,盡管他還至今還是一款尚未完成的、地圖單一的“小游戲”。
5.
“我在制作第一個MOD的時候,我只是認為這將使一個非常有趣的游戲模式傳播給每一位玩家?!?/p>
“生存游戲”并非Greene所首創(chuàng)的概念,卻是借由Greene之手在游戲領(lǐng)域發(fā)揚光大。當(dāng)一個游戲類型對玩家心理拿捏到極致之后,將會催生一個前所未有的空白領(lǐng)域。在已經(jīng)千溝萬壑的游戲市場中,從PUBG窺見了一片肥沃的寶地。
“類大逃殺”游戲之間具有相似的吸引玩家的特質(zhì),而這些特質(zhì)在不同的媒介和形式上會產(chǎn)生更多有趣的并蒂結(jié)合,并且?guī)缀跗者m于任何模板。而國內(nèi)外的無數(shù)游戲廠商嗅到了游戲風(fēng)潮的先機準(zhǔn)備乘上浪頭——正如《LOL》站到了MOBA類網(wǎng)游的浪尖一樣。
此環(huán)境下應(yīng)運而生了《叢林大逃殺》、《百人大逃殺》、《代號:survive》等大逃殺手游。除此之外,其他傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游或手游也在和“大逃殺”模式相互包容結(jié)合。TPS游戲《全境封鎖》早在去年的11月先知先覺提出了生存模式,國內(nèi)的游戲大廠更有意將老牌FPS與大逃殺耦合。
除此之外,更為傳統(tǒng)的MMORPG也在產(chǎn)生自我變革和融合——像當(dāng)年《WOW》那場轟轟烈烈的競技場革新。而被稱作手機上的WOW的《光明大陸》在原有的豐富玩法架構(gòu)之上,也即將于8月末上線純粹意義上的大逃殺模式。
游戲行業(yè)的角逐正如一場殘酷的大逃殺,每一次游戲模式的革新都會有無數(shù)選手擁搡著跳入荒島,而最終得以幸存的未必只有一個玩家,卻一定是極少的少數(shù)人。
而幸存者往往沒有興奮地高呼“大吉大利,晚上吃雞”的心情,因為新的浪潮就快便會洶涌而至。
6.
我有一天一時興起問了大峰一個問題,大意是PUBG的魔力到底在哪。
大峰給我講了一個故事。
我并不認識現(xiàn)實中的大峰,但這應(yīng)該是個好勝心比較強的人。所以我以為會是一個一路殺穿、笑到最后的故事,但我錯了。
他說他有一天約了SA去網(wǎng)咖,兩人組隊準(zhǔn)備戰(zhàn)個痛快。他們兩人配合天衣無縫,一直殺到整片島嶼只剩最后四個人。這時SA尚且稚嫩,還是第一次如此逼近勝利的境地。
當(dāng)SA陰險地殺掉倒數(shù)第二個敵人的瞬間忍不住振臂高呼,興奮地大笑道:“哈哈哈哈哈,這他媽才是這款游戲的樂趣所在!”
在這個瞬間,他舞動的右腳踢到了不穩(wěn)定的電源線上,他和大峰的屏幕霎時間黯淡了下去。
大峰講到這忍不住笑出聲來,他說看著SA的笑容漸漸凝固成啜泣的前奏,才是這款游戲的樂趣所在。
完。
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