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            當(dāng)前位置:首頁 > 電競資訊 > 正文內(nèi)容

            給大家科普一下臥龍娛樂掛機(jī)(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-01)電競資訊40

            在虛擬經(jīng)濟(jì)里,欲望在哪里聚集,哪里就有更高的商業(yè)價值。
            打開鳳凰新聞,查看更多高清圖片

            五月一個晚上,一名身穿皮夾克、留著齊肩長發(fā)的胡渣男子,走進(jìn)了微軟的會議室。在一眾員工的注視下,他旁若無人地打開微軟的HoloLens放起了“美女枕頭大戰(zhàn)”,引得在場女員工尷尬無比[1]。

            這位穿著與行為同樣放縱不羈的男子,其實是微軟XR(混合現(xiàn)實)業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人。因為這次VR設(shè)備測試掀起的軒然大波,他被迫離開微軟,幾個月后,整個微軟的虛擬現(xiàn)實硬件部門Hololens團(tuán)隊宣布原地解散[1]。

            “職場性騷擾”之外,這則桃色滿滿的微軟“VR門”還印證了一個事實:現(xiàn)在的VR,離成為下一個手機(jī)式爆款很遠(yuǎn),離黃片卻很近。

            大洋彼岸民風(fēng)強(qiáng)悍,東亞國家也不遑多讓。VR成人內(nèi)容的“國產(chǎn)替代”,也隨著VR直播的普及在國內(nèi)愈演愈烈。在一些小廠商的VR直播頻道,也涌現(xiàn)了一大批身材火辣穿著性感的新晉主播,拎著用戶的衣領(lǐng),大跳3D版大擺錘。

            內(nèi)容之豐富,離一篇《VR直播不能成為脫韁野馬》的評論員文章,只有一步之遙。

            賽博色情,看似獵奇,但實際上是個嚴(yán)肅的商業(yè)問題——VR直播間搔首弄姿的小姐姐,很可能正在決定一個產(chǎn)業(yè)的未來。

            出貨量難題

            2013年,坐擁全球最大社交媒體的扎克伯格,問自己最多的一個問題是:如果手機(jī)不再流行,誰會打敗臉書?

            a16Z的創(chuàng)始人安德森給他寫了一封郵件:“你見過Oculus(VR)嗎?這玩意真的令我瘋狂。”安德森瘋沒瘋不知道,扎克伯克是真的瘋了:不僅花了20億美金收購了僅有30名員工VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus,后來還干脆把公司名字都直接改成了“Meta”(元宇宙)。

            作為全球最大的VR腦殘粉,扎克伯格All in VR、All in 元宇宙的原因很簡單:蘋果依靠龐大的硬件數(shù)量,已經(jīng)實質(zhì)上威脅到了Facebook,不但利用隱私條款打擊Facebook廣告收入,還在自家的Massage應(yīng)用中不斷添加功能,意圖染指社交,而沒有硬件的Facebook對此卻毫無辦法。

            扎克伯格自然想找下一個硬件來彎道超車——構(gòu)建一個宏大的VR版圖,顛覆蘋果,重新掌握數(shù)字世界的主導(dǎo)權(quán)。

            在這個版圖里,Meta畫下的第一個大餅,就是當(dāng)VR的出貨量突破一千萬部時,將開啟生態(tài)奇點:

            用戶夠多-軟件企業(yè)開始賺錢-做出更多的好內(nèi)容-吸引更多的用戶。雪球越滾越大,直到推翻蘋果暴政,讓VR成為下一代移動終端。

            隨著Oculus Quest2的登場,扎克伯格也順利在去年實現(xiàn)了1000萬部的用戶目標(biāo)。但想象中的奇點似乎并未到來。今年以來,Quest2的漲價與銷量下滑一同出現(xiàn),疫情的復(fù)蘇,也讓越來越多VR設(shè)備的地位變得尷尬起來。

            因為,扎克伯格這套看似天衣無縫的邏輯中有一個漏洞:1000萬部出貨量不等于1000萬個活躍用戶

            如果要評選最容易吃灰的電子產(chǎn)品,VR頭顯和Switch肯定榜上有名。相比上一個吃灰之王Kindle尚且還能蓋泡面,VR頭顯則成了更多余的那個。

            所有終端電子產(chǎn)品都會遇到一個先有雞還是先有蛋的問題:硬件出貨量需要優(yōu)質(zhì)的軟件內(nèi)容帶動,但軟件開發(fā)商又需要有足夠大的硬件出貨量,才會愿意冒著風(fēng)險開發(fā)軟件。

            VR在技術(shù)和性能上其實已經(jīng)做的足夠好了,Oculus Quest 2配備了最新的高通XR2芯片、6GB內(nèi)存,屏幕從OLED升級為fast LCD。雖然會出現(xiàn)卡頓和續(xù)航差的問題,但至少在體驗上做到了“又不是不能用”。

            Switch的成功很大程度上依賴于任天堂本身的內(nèi)容創(chuàng)作能力,但無論是Meta還是HTC,看上去都沒有比肩任天堂的內(nèi)容開發(fā)水平,只能依賴其他開發(fā)商。

            作為游戲公司的動視當(dāng)年愿意硬著頭皮把《使命召喚》移植到性能極其孱弱的任天堂Wii上,無非是Wii超過一億的出貨量。想必如果硬件出貨量足夠大,購買力足夠強(qiáng),移植到文曲星上也不是不可能。所以,問題可能還是出在了出貨量上。

            如果真的拿“下一代計算平臺”審視Oculus Quest2,就會發(fā)現(xiàn)1000萬部的數(shù)字未免寒磣:是智能手機(jī)一年銷量的1/100,甚至不到瘋狂衰落的PC的1/20。簡單來說,所謂一千萬部的VR設(shè)備的出貨量,別說遏制蘋果了,連遏制Switch都差8500萬臺。

            定價可能是另一個問題:Oculus Quest 2 299美元的官方定價,對比2010年普及初期就能做到千元售價的智能手機(jī),對普通人而言門檻還是有點高。但哪怕299美元的售價,已經(jīng)是Meta自掏腰包補貼后的虧本價了,到現(xiàn)在虧了近十億美元。

            在艱難突破1000萬出貨量的門檻后,VR產(chǎn)業(yè)下一步的希望幾乎全都寄托在了能夠帶動消費者購買欲的爆款內(nèi)容上。那么,這又回到了那個先有雞還是先有蛋的問題:誰愿意跳出來做這個冤大頭呢?

            2020年,《Half-Life》系列的開發(fā)商Valve站了出來。

            蹺蹺板效應(yīng)

            2020年3月,Valve的爆款VR游戲《Half-Life:Alyx》橫空出世,專為VR設(shè)備打造,美術(shù)風(fēng)格優(yōu)秀,圖形表現(xiàn)在VR游戲里堪稱頂級,加上Half-Life這個頂級IP加持,發(fā)售后異?;鸨尡姸郪R擁躉高呼:行業(yè)的分水嶺已經(jīng)到來。

            憑借Valve的大手筆投入,這款VR爆款游戲在發(fā)布之前就帶動了VR頭顯的銷售熱潮,Meta、HTC等硬件廠商紛紛美滋滋地在自家網(wǎng)站上掛上“售罄”標(biāo)識。

            然而,它的后續(xù)表現(xiàn)卻并沒有達(dá)到市場預(yù)期。

            Valve并未公布游戲的銷售數(shù)據(jù),但第三方服務(wù)商Steam Spy的官方數(shù)據(jù)顯示,Steam上有200萬用戶擁有這款游戲。這個數(shù)字在VR游戲里已經(jīng)算比較頂尖的銷售業(yè)績,但對游戲開發(fā)商來說還是太少了:

            超級IP都賣不到千萬份,甚至被多位行業(yè)人士指出極可能是虧損的,何況自家的產(chǎn)品呢?

            《Half-Life:Alyx》游戲場景

            指望不上游戲精品廠商,Meta一度嘗試將VR游戲的開發(fā)外包,并不斷收購中型VR游戲工作室。谷歌也選擇苦苦掙扎游戲流媒體服務(wù)。只可惜,兩大巨頭合力,也沒有作出任何熱門游戲。

            游戲不行,同是“高粘性”的社交應(yīng)用似乎也失了靈。根據(jù)已披露的Meta內(nèi)部文件,“元宇宙版臉書”Horizon Worlds次月留存率著實感人,兩個季度流失10萬人[4]。

            脫粉速度如此之快,堪比明星塌房。外媒熱心記者的第一視角也許能揭秘原因:當(dāng)記者第一次登陸時,就遭遇了BUG和死機(jī);好不容易進(jìn)入房間時,卻只見到一個人;正當(dāng)他準(zhǔn)備寒暄幾句,對方的麥克風(fēng)又壞了;還沒突破活人社交呢,“眩暈癥”讓他被迫摘下了頭顯[5]。

            Horizon Worlds內(nèi)截圖

            游戲賺不到錢,社交沒有流量,那到底做什么內(nèi)容,才能又讓用戶喜歡,還能讓開發(fā)商賺到錢?

            風(fēng)俗業(yè)升級

            VR成人內(nèi)容,再一次站了出來。

            歷史上,VR色情內(nèi)容流量迅速攀升共有兩個節(jié)點,2021年初和2016年,這都是Meta發(fā)布VR新設(shè)備的時間點。眾多VR公司還在賠本賺吆喝時,一家all in VR色情的老牌色情網(wǎng)站高管在2016年的采訪中得意洋洋:

            “我不知道還有沒其他內(nèi)容供應(yīng)商在VR上賺錢,反正我們賺錢了[6]。”

            無獨有偶,2016年前后,中國的一眾網(wǎng)絡(luò)電商平臺上,也一度出現(xiàn)買VR眼鏡“就送2T資源”,具體是什么資源,不言而喻。

            VR色情內(nèi)容的流行并不難理解。2020年,Xvideos和Pornhub的訪問量登上全球前十,超過了亞馬遜和奈飛,靠流量廣告就賺得盆滿缽滿。人類到底更喜歡什么,數(shù)據(jù)遠(yuǎn)比道德誠實。

            互聯(lián)網(wǎng)剛普及時,網(wǎng)民最大的剛需就是某種特定類型的網(wǎng)站。2000年互聯(lián)網(wǎng)泡沫時期,《紐約時報》搞了一個調(diào)查,五分之一的人大大方方承認(rèn),自己拉網(wǎng)線就是為了搞黃色。在監(jiān)管不完善的年代里,色情內(nèi)容是效率最高的引流手段。

            更重要的是,色情內(nèi)容的生產(chǎn)成本比起游戲要低得多。即便是小成本的獨立游戲,往往也得有十幾個人的開發(fā)團(tuán)隊,以及動輒兩三年的開發(fā)時間。而一部VR小黃片只需要兩顆追逐藝術(shù)的心。

            由于生產(chǎn)成本極其低廉,色情內(nèi)容的供給速度會遠(yuǎn)遠(yuǎn)快過以年為單位開發(fā)的游戲,繼而解決那個先有雞還是先有蛋的問題。

            事實上,押注VR技術(shù),已經(jīng)成為飽受盜版和線上內(nèi)容困擾的老牌色情廠商的重要武器。打開某P字打頭的視頻網(wǎng)站,滿眼都是標(biāo)注VR內(nèi)容的片源,一臺稱手的VR設(shè)備,儼然賽博時代的電子入場券。

            而從各個VR品牌的反應(yīng)來看,對成人內(nèi)容的欲拒還迎也成了心照不宣的默契。一度計劃用APP監(jiān)控成人內(nèi)容的索尼,在2017年4月正式宣布支持日本電商平臺DMM旗下的成人影片,直接帶動DMM 5月銷售額突破兩億日元。

            今年4月以來,Meta Horizon Mature Worlds的政策頁面也進(jìn)行了內(nèi)容分級制度,從前被禁止的性暗示、暴力、酒精等內(nèi)容,如今只需將其標(biāo)記為“成人”就可以上架。

            怎么在成為脫韁野馬之前,盡可能多的擴(kuò)大出貨規(guī)模,也許是當(dāng)下VR廠商日思夜想的問題。

            色情經(jīng)濟(jì)學(xué)

            《The Erotic Engine》一書中寫道:“如果不是因為主題限制,色情業(yè)本該被公開贊譽為一個總是能迅速開發(fā)、采用和促進(jìn)新技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)?!?/p>

            社會進(jìn)步的本質(zhì),正是人類欲望被不斷滿足的過程。在20世紀(jì)之前,色情內(nèi)容作為科技的副產(chǎn)品存在:有了印刷機(jī),于是有了黃色小說;有了膠片,才有了色情照片。到了20世紀(jì)下半葉,成人產(chǎn)業(yè)開始反向推動科技進(jìn)步。

            20世紀(jì)70年代后期,美國一半以上的錄像帶銷售都是色情相關(guān),極大帶動了錄像帶產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展;1991年互聯(lián)網(wǎng)正式發(fā)布,僅三年后,第一個色情網(wǎng)站就正式出現(xiàn);之后的1995年,全網(wǎng)的90萬張圖片中,83.5%都是色情圖片;到了2010年,高達(dá)37% 的網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容是色情內(nèi)容[7]。

            毫無疑問,在虛擬經(jīng)濟(jì)里,欲望在哪里聚集,哪里就有更高的商業(yè)價值。

            2016年的千播大戰(zhàn)里,數(shù)百家直播平臺野蠻生長,衣著清涼的美女主播頻上“3·15晚會”,也吸引了源源不斷的新鮮流量。

            低成本的硬件+爆款內(nèi)容是幾乎所有電子產(chǎn)品能夠快速普及的核心。從這個角度看,VR的問題不是群眾喜聞樂見的內(nèi)容太多,而是太少。

            所以,各位老司機(jī)在欣賞完影視作品摘掉VR頭顯的時候不必覺得難為情,你可以大大方方的安慰自己:我用實際行動推動了消費電子市場的進(jìn)步。

            編輯:劉芮

            視覺設(shè)計:疏睿

            責(zé)任編輯:李墨天

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