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            給大家科普一下華宇娛樂注冊用(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-01)網(wǎng)球資訊60

            從首款MOBA手游「混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌」問世以來,這個品類已經(jīng)有10年的歷史了。但跟大多數(shù)其它游戲品類相比,MOBA手游的發(fā)展演化只有一個分水嶺,那就是「王者榮耀」的出現(xiàn)之前之后。

            當(dāng)「王者榮耀」坐穩(wěn)國內(nèi)MOBA手游的頭把交椅后,整個細(xì)分市場內(nèi)的馬太效應(yīng)就在逐年增強。尤其憑借社交流量和賽事組織的先天優(yōu)勢,騰訊讓MOBA手游市場迅速從“藍(lán)?!弊兂伞八篮!?/strong>。對此,不少從業(yè)者早在5、6年前就認(rèn)為,即便擁有足夠的資金和耐心,其它廠商也很難在MOBA手游市場獲得更多機會。

            然而隨著近兩年全球游戲市場的變化,曾經(jīng)看上去牢不可破的MOBA手游格局,似乎出現(xiàn)了一絲松動

            首先是今年9月「英雄聯(lián)盟手游」國服的回暖,不僅讓外界倍感意外,也證明國內(nèi)MOBA手游市場依然還有不小的空間。

            其次是「無盡對決」、「英雄聯(lián)盟手游」等產(chǎn)品在海外市場取得進(jìn)一步成果,就連被視為“MOBA手游荒漠”的美日市場都有了突破。

            因此在誕生的第10個年頭,MOBA手游讓業(yè)界看到了更多新的可能和趨勢。

            01

            新的市場格局初顯

            從Sensor Tower與data.ai的公布各項數(shù)據(jù)來看,全球MOBA手游的市場,正在形成一個清晰但不夠明朗的新格局。

            第一梯隊是「王者榮耀」,第二梯隊是「無盡對決」和「英雄聯(lián)盟手游」,第三梯隊則是「傳說對決」、「寶可夢大集結(jié)」、「決戰(zhàn)平安京」、「漫威超級戰(zhàn)爭」等產(chǎn)品。而且除了它們以外,還有「重構(gòu):阿塔提斯」、「自走棋MOBA」等有可能會殺進(jìn)第三梯隊的產(chǎn)品。

            王者榮耀:自成一檔的「王者榮耀」從2015年10月正式上線到確定霸主地位,只用了半年時間。隨后在2016年底,徹底成為無法被撼動的國民游戲并持續(xù)至今。騰訊在2022年上半年的財報中提到了「王者榮耀」收入下降,但其領(lǐng)先優(yōu)勢依然很大。

            在去年,累計收入突破100億美元了

            無盡對決:從2017年起,「無盡對決」就一直在國產(chǎn)手游出海榜前10左右,截至2021年底,月活躍用戶突破1億。這款游戲的成功之處不僅是成為東南亞的國民游戲,更關(guān)鍵的一點在于打開了曾被視為“MOBA手游荒漠”的北美、中東、日本等市場。

            無盡對決打開了日本市場

            英雄聯(lián)盟:「英雄聯(lián)盟手游」之所以能夠在2022年殺入MOBA手游第二梯隊,一方面得益于中國市場的發(fā)力,另一方面則是在中東、歐美等海外市場有了復(fù)蘇跡象。雖然「英雄聯(lián)盟手游」現(xiàn)在的吸金能力已經(jīng)超過「無盡對決」,但在全球下載量和賽事人氣方面,依然還有不小的差距。

            LOLM正在加大賽事的運作力度

            傳說對決:身為「王者榮耀」的前海外版,在「Honor of Kings」公布后逐漸失寵。憑借中國臺灣、越南、泰國等地區(qū)市場的多年耕耘,「傳說對決」仍能保持約1000萬美金的月營收,屬于第三梯隊的天花板。

            ※ 關(guān)于「傳說對決」和「王者榮耀」的關(guān)系,有興趣的朋友不妨點擊查看王者榮耀的全球化,歷時5年終于寄了?

            傳說對決還是首款登陸NS的MOBA游戲

            決戰(zhàn)平安京:網(wǎng)易精心打造的陰陽師IP衍生產(chǎn)品之一,憑借自身品質(zhì)和IP人氣在國內(nèi)MOBA市場硬殺出一片市場。

            除了上述產(chǎn)品外,網(wǎng)易旗下還是有「漫威超級戰(zhàn)爭」、「非人學(xué)園」等產(chǎn)品,騰訊同樣也在海外推出了「寶可夢大集結(jié)」。這些游戲近年來的長線運營,讓更多廠商看到了希望,所以2020年封測的「曙光英雄」、2021年公布的「自走棋MOBA」等新品也打算來搶奪市場。而到了2022年,「英雄聯(lián)盟手游」則為MOBA手游的市場格局帶來了最直觀的變化。

            02

            用「王者榮耀」的方式打開市場

            早在3年前「英雄聯(lián)盟手游」首次曝光時,就有很多人發(fā)問:它會給「王者榮耀」造成多大的沖擊?

            只不過當(dāng)時除了LOL鐵粉外,多數(shù)玩家和從業(yè)者都不看好「英雄聯(lián)盟手游」在國內(nèi)乃至全球市場的前景。

            不看好的原因很簡單,國內(nèi)市場早被「王者榮耀」搶占得差不多了,「英雄聯(lián)盟手游」就算再優(yōu)秀,也不可能輕易搶走這些投入了大量時間和金錢的玩家。而到了2020年「英雄聯(lián)盟手游」海外開測后,其逐漸走低的人氣更是讓網(wǎng)上響起一片唱衰之聲。

            但「英雄聯(lián)盟手游」國服上線后不僅取得巨大成功,在海外市場的營收也逐漸回暖,打了個漂亮的翻身仗。而且從近期的版本更新可以看到,輔助道具的加入、通行證的改版、新的1V1模式、婚禮裝扮皮膚等等,都大幅提升了玩家的游戲熱情和消費意愿,這也讓「英雄聯(lián)盟手游」在9月重新殺回iOS暢銷榜第2。

            LOLM的財富密碼

            「英雄聯(lián)盟手游」在嘗試用「王者榮耀」的模式吸引玩家,即降低游戲難度、提升社交話題性。從近幾日「英雄聯(lián)盟手游」貼吧密集的皮膚相關(guān)話題不難看出,玩家對這些更新和改動有了更積極的反饋。

            而在海外,「無盡對決」則是采用比「王者榮耀」更為接地氣的方式,正面戰(zhàn)勝了“前王者海外版”「傳說對決」。

            從更小的客戶端安裝包,到更簡單的操作設(shè)計,再到在各家商場舉辦的線下比賽,「無盡對決」迅速在東南亞市場站穩(wěn)腳跟,隨后進(jìn)一步打開了中東、美國、日本等市場。

            無盡對決的安裝包還不到400M

            相比“前王者海外版”「傳說對決」在好萊塢中國劇院辦比賽、登陸任天堂Switch的高端路線,「無盡對決」贏得了更廣泛的平民玩家支持。而憑借龐大的用戶基數(shù),「無盡對決」近兩年的電競賽事在YouTube、Twitch等平臺爆發(fā)出驚人能量,并以此形成破圈效應(yīng)吸引到更多人的關(guān)注。

            無盡對決僅印尼賽區(qū)就有近300萬關(guān)注

            可以說,站在第二梯隊的「無盡對決」與「英雄聯(lián)盟手游」,或多或少采用了曾經(jīng)為「王者榮耀」帶來成功的方式。與此同時,它們也在一邊鞏固自己的市場地位,一邊尋找機會擴大自己的份額。

            03

            夾縫中的機會

            正好在2022年,「王者榮耀」出現(xiàn)了一定程度的數(shù)據(jù)下滑。這對于被業(yè)界稱為“在夾縫中求生”的其它國內(nèi)MOBA手游而言,無疑是個很好的機會。

            據(jù)Sensor Tower估算,「王者榮耀」在2022年上半年的收入是14億美元(不算國內(nèi)安卓渠道),去年同期是15億美元,環(huán)比下降超過6%。而騰訊在今年上半年的游戲收入,環(huán)比下降則是1%。

            雖然收入估算并不能作為“「王者榮耀」在走下坡路”的直接依據(jù),但結(jié)合今年iOS免費榜總榜的排名趨勢,七麥數(shù)據(jù)的下載量預(yù)估以及騰訊的財報等多方例證,不難看出MOBA手游市場的“夾縫”確實擴大了。

            下載量從3500萬降到2500多萬

            2022年,中國游戲廠商正經(jīng)歷著一個市場收縮、版號回暖的負(fù)重爬坡階段,各家廠商砍掉了不少在研項目,而廠商針對MOBA手游相關(guān)崗位的招聘卻一直沒停過。

            正是在這個背景下,「無盡對決」的國服「決勝巔峰」進(jìn)行了多次測試,主打DOTA風(fēng)格的「自走棋MOBA」也在海外開測,還有B站發(fā)行的二次元MOBA手游「重構(gòu):阿塔提斯」等等,要說這些新產(chǎn)品對「王者榮耀」的流失用戶沒想法那是不可能的。

            自走棋MOBA

            重構(gòu):阿塔提斯

            只不過可以肯定的是,「王者榮耀」在MOBA手游市場的一家獨大,仍會在未來持續(xù)很長時間,流失的用戶也可能會因為各種理由回歸。如何在有限的窗口期內(nèi),通過畫風(fēng)題材、匹配機制、操作優(yōu)化等細(xì)節(jié)留住玩家,則是新產(chǎn)品們抓住機會后需要面對的頭等難題,而關(guān)于MOBA手游的新戰(zhàn)事還將會在2023年繼續(xù)蔓延。

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