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在字節(jié)跳動收購沐瞳時,筆者就曾提到,中國游戲市場仍然是“頭騰大戰(zhàn)”的最終戰(zhàn)場。如今,字節(jié)跳動即將在這片“最終戰(zhàn)場”與自己的老冤家展開游戲產(chǎn)品的正面對決,不過,這場大戰(zhàn)似乎沒什么懸念。
作者:二鬧
圖片:來自網(wǎng)絡(luò)
9月26日到10月9日期間,字節(jié)跳動旗下沐瞳科技的MOBA手游產(chǎn)品《無盡對決》在國內(nèi)悄然開始限量技術(shù)測試,它在國內(nèi)還取了個非常霸氣的名字,叫《決勝巔峰》。這釋放出一個關(guān)鍵信號,字節(jié)跳動手中最具競爭力的手游MOBA產(chǎn)品即將殺入國內(nèi)市場。
《決勝巔峰》開啟內(nèi)測的時間耐人尋味。9月9日,英雄聯(lián)盟手游發(fā)布公告,將在9月15日新增一輪限量測試,這意味著原定于9月15日于廣大玩家見面的英雄聯(lián)盟手游跳票了,同時這也引起了部分玩家的不滿情緒。之后的事情就巧合了,《決勝巔峰》的開測時間恰好在英雄聯(lián)盟手游跳票期間,而英雄聯(lián)盟手游又在10月8日,也就是《決勝巔峰》完成此輪內(nèi)測的前一天突然開啟公測,這很難讓人不聯(lián)想到更深層次的原因。
當(dāng)然,兩款產(chǎn)品是否真正存在針鋒相對的意圖我們不得而知,但可以肯定的是,《決勝巔峰》的到來對英雄聯(lián)盟手游以及《王者榮耀》,都不是個好消息。
不管是以何種新身份,《無盡對決》進入中國市場都不令人意外。早在字節(jié)跳動收購沐瞳時,筆者就對比過它與《王者榮耀》、英雄聯(lián)盟手游之間的差異。從體量上來說,彼時尚未進入國內(nèi)市場的《無盡對決》已經(jīng)能夠與《王者榮耀》平起平坐,但是在游戲營收上,后者2020年總營收為24.5億美元,要遠(yuǎn)高出《無盡對決》數(shù)倍,從這里就不難發(fā)現(xiàn)中國作為全球第一游戲市場能量之巨大。而如果字節(jié)跳動想要與騰訊在游戲領(lǐng)域分出一個高低勝負(fù),中國市場也始終是最核心的“戰(zhàn)場”。
不過值得注意的是,雖然字節(jié)跳動在游戲領(lǐng)域的野心昭然若揭,但是過去其游戲業(yè)務(wù)布局也始終聚焦在海外市場,為何此時突然殺回國內(nèi)?更重要的是,它選擇的游戲產(chǎn)品還是在國內(nèi)市場并不占便宜的手游MOBA,這背后的原因令人好奇。

什么原因促使字節(jié)跳動“調(diào)轉(zhuǎn)槍口”?
過去,字節(jié)跳動在游戲領(lǐng)域的布局明顯是揚長避短的。一方面,它于今年收購的沐瞳科技以及有愛互娛,雖然均是國內(nèi)公司,但是旗下游戲產(chǎn)品在海外市場表現(xiàn)均十分出色,代表作中便有上文提到的《無盡對決》以及《放置少女》等。
以《無盡對決》為例,截止去年,這款產(chǎn)品共在全球收獲了超10億下載量,在東南亞地區(qū)的表現(xiàn)也稱得上“統(tǒng)治級”。而即便是被字節(jié)跳動收購了,《無盡對決》在短時間內(nèi)也沒有瞄準(zhǔn)國內(nèi)市場。有一個十分直觀的案例,今年7月份,《無盡對決》在巴西正式搭建起地區(qū)聯(lián)賽,將巴西賽區(qū)加入到官方賽事體系當(dāng)中。這是《無盡對決》在東南亞地區(qū)之外搭建的首個地區(qū)聯(lián)賽。
彼時,英雄聯(lián)盟手游的電競賽事體系也剛剛起步,《無盡對決》在海外市場的開疆拓土不僅避開了國內(nèi)《王者榮耀》的強勢,同時也對英雄聯(lián)盟手游的電競化布局進行了干擾,這樣的打法無疑是明智的。
當(dāng)然,字節(jié)跳動此前也并未放棄國內(nèi)游戲市場。2019年,休閑游戲平臺Ohayoo上線。根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,到今年5月,Ohayoo所發(fā)行的休閑游戲產(chǎn)品已經(jīng)超過150款,收獲下載量超6億。這些產(chǎn)品中流水過億的游戲有9款,流水過千萬的游戲有39款。
以過去的視角來看,字節(jié)跳動在國內(nèi)選擇以休閑游戲產(chǎn)品作為突破口的打法也十分明智且效果出眾。顯然,字節(jié)跳動作為后進者,揚長避短的戰(zhàn)略更像是擴張自身游戲版圖的最優(yōu)解,那么問題來了,為何此時字節(jié)跳動又“調(diào)轉(zhuǎn)槍口”了?答案或許就藏在最近的“裁員”風(fēng)波當(dāng)中。
根據(jù)行業(yè)媒體披露,字節(jié)跳動近期在國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)上進行了大規(guī)模裁員,被裁人員大多集中在Ohayoo身上。字節(jié)跳動對Ohayoo進行裁員,背后的原因并不難分析。隨著國內(nèi)推出最嚴(yán)格防沉迷政策,加上游戲版號審核再度收緊,主打“短平快”的休閑游戲產(chǎn)品在生存空間上被嚴(yán)重壓縮了。
在防沉迷嚴(yán)規(guī)之下,市面上所有游戲產(chǎn)品如今都必須接入防沉迷系統(tǒng),然而接入防沉迷系統(tǒng)還有一個大前提——獲得版號。對于依靠“短平快”實現(xiàn)流量變現(xiàn)的大部分休閑游戲來說,這意味著產(chǎn)品成本的急速上升。
更重要的是,由于版號審核再入嚴(yán)冬,行業(yè)監(jiān)管力度持續(xù)加大,實則為更多的經(jīng)典IP以及中重度游戲產(chǎn)品帶來了一定的利好。在這樣的情況下,中重度游戲產(chǎn)品再次成為了決定大廠勝負(fù)的“紫禁之巔”。從這個角度去看,字節(jié)跳動此時將《無盡對決》引入國內(nèi)市場的動機就不難理解了。
不過,此時更引人注意的是,將《無盡對決》以《決勝巔峰》的身份引入國內(nèi)市場之后,它是否具備與《王者榮耀》以及英雄聯(lián)盟手游叫板的資格?字節(jié)跳動又能否憑借這款產(chǎn)品與自己的老冤家正面硬剛?

面對王者榮耀+英雄聯(lián)盟,字節(jié)跳動真能《決勝巔峰》嗎?
其實這個問題的答案已經(jīng)很明顯了,《決勝巔峰》在海外固然擁有明顯的競爭力,但是在國內(nèi)市場,恐怕仍然難以對《王者榮耀》以及英雄聯(lián)盟手游兩大頭部產(chǎn)品形成有力威脅。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中有這樣幾個數(shù)據(jù):2020年,收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型占比中,占比最高的移動游戲產(chǎn)品類別為角色扮演類(ARPG/MMORPG),占比高達(dá)28%。而MOBA手游這一類別占比僅為3%。
這一數(shù)字是否意味著MOBA類手游產(chǎn)品是否還有很大的上升空間?或者說字節(jié)跳動還有大展拳腳的機會?答案并不盡然,繼續(xù)看下一組數(shù)據(jù),收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型流水收入占比中,雖然角色扮演類(ARPG/MMORPG)依靠數(shù)量優(yōu)勢仍然占到了19.48%的大頭,但是MOBA移動游戲的流水收入占比同樣高達(dá)15.28%。將兩組數(shù)據(jù)結(jié)合來分析不難發(fā)現(xiàn),MOBA移動游戲產(chǎn)品雖然數(shù)量較少,但是在整個盤子中的吸金能力卻十分強勁。同時這也意味著為數(shù)不多的幾款頭部MOBA游戲產(chǎn)品在市場中的強勢地位,這對字節(jié)跳動以及他的《決勝巔峰》來說可不是好消息。

再說點實際的,《決勝巔峰》的海外版本《無盡對決》能夠在東南亞取得壓倒性優(yōu)勢,與其輕量化MOBA游戲的定位不無關(guān)系,這一點可以對比英雄聯(lián)盟手游。在谷歌商店中,《無盡對決》的系統(tǒng)需求僅需安卓4.1及以上,而英雄聯(lián)盟手游的系統(tǒng)需求卻為5.0以上。輕量化、低設(shè)備門檻看似是《無盡對決》的優(yōu)勢所在,但是在中國市場中,用戶早已被《王者榮耀》以及如今更硬核的英雄聯(lián)盟手游將胃口養(yǎng)得極為刁鉆,而國內(nèi)游戲產(chǎn)品也盛行“精品化”之風(fēng),因此,從這一方面看,《決勝巔峰》要正面硬剛兩大霸主級產(chǎn)品,情況也不容樂觀。
如此說來,《決勝巔峰》在中國市場就是死路一條嗎?也不盡然,不要忘了,字節(jié)跳動還有抖音這款招牌產(chǎn)品。截止去年年底,抖音在全球已經(jīng)擁有超過19億的月活用戶,即便在國內(nèi),它也是一處極為龐大的流量池。如果憑借抖音、頭條等產(chǎn)品為《決勝巔峰》進行引流,即便如今國內(nèi)手游MOBA玩家這一垂直人群已經(jīng)被其他頭部產(chǎn)品瓜分殆盡,《決勝巔峰》也仍然能夠挖掘利基市場,從整個MOBA手游人群之外進行拉新。
另外,《無盡對決》的電競化資源在國內(nèi)也有用武之地。如今《無盡對決》在海外已經(jīng)構(gòu)筑起地區(qū)發(fā)展聯(lián)賽+地區(qū)職業(yè)聯(lián)賽+世界冠軍杯賽的成熟國際賽事體系,因此,《決勝巔峰》在國內(nèi)市場的電競化道路也要好走得多。
根據(jù)EsportsCharts統(tǒng)計,于今年年初舉辦的第二屆無盡對決世界冠軍杯(M2)賽事,在海外收獲峰值觀眾高達(dá)308萬,這一數(shù)字已經(jīng)與當(dāng)前最熱門電競賽事英雄聯(lián)盟全球總決賽的海外收視率相差無幾。如果字節(jié)跳動能夠在推進《決勝巔峰》進入國內(nèi)市場的同時,將產(chǎn)品電競化也同步開啟,《決勝巔峰》仍然存在一定的市場競爭力。還有一點值得注意,不管是《王者榮耀》還是英雄聯(lián)盟手游,由于電競品牌已經(jīng)成熟,賽事參與成本其實也相對更加高昂,這也為《決勝巔峰》打開中國電競市場留下了一定的操作空間。
可觀的國際賽事曝光量,抖音流量池的加持,再加上賽事參與成本較低,《決勝巔峰》吸引一定數(shù)量游戲用戶以及吸引一些中腰部俱樂部成為賽事用戶看起來并不困難。不過話又說回來,《決勝巔峰》手中的資源雖然能夠讓自身在中國游戲市場獲得一畝三分地,但是如果字節(jié)跳動想憑借它與兩座大山叫板,可還有些不夠看。
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