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眾里尋她千百度,總有一款適合你。本文力求站在客觀公正的角度上進(jìn)行橫向評測。伴隨著《絕地求生:全軍出擊》(以下簡稱《全軍出擊》)和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(以下簡稱《刺激戰(zhàn)場》)在2月初的同期上線,宣告了騰訊整個(gè)吃雞手游生態(tài)的正式形成,加上以網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2:審判日》(以下簡稱《審判日》)為代表的“戰(zhàn)術(shù)競技類”先遣軍已經(jīng)在整個(gè)手游市場中對這類游戲的受眾群進(jìn)行了培育和延展,轟轟烈烈的“吃雞軍備競賽”事實(shí)上到這一刻才剛剛拉開大幕。

“一千個(gè)人心中就有一千個(gè)哈姆雷特”,無論你是否之前玩過《絕地求生:大逃殺》,還是只是因?yàn)檫@一類型的游戲在社交圈中引爆的話題性讓你因好奇而來,對于代表著基于PC端原版游戲內(nèi)容移植或微調(diào)而來的《全軍出擊》和《刺激戰(zhàn)場》,或是已經(jīng)在戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的基本設(shè)定中走出屬于自己一片天的《荒野行動(dòng)》和《審判日》來說,它們看似雷同,但都擁有著自己獨(dú)到的一面,但也不能否認(rèn)它們都是基于相同的設(shè)計(jì)思路而存在。
于是,這就有了兩相比較的基礎(chǔ)。

既然要作比較當(dāng)然要分不同層面細(xì)談,除了大家越來越重視的畫面優(yōu)化之外,游戲內(nèi)外的雙重體驗(yàn)都是重中之重。
戰(zhàn)術(shù)競技類手游的游戲內(nèi)體驗(yàn),主要通過射擊手感,游戲音效以及操作/UI體驗(yàn)三大方面展開;至于游戲外體驗(yàn)則由游戲特色以及服務(wù)器整體環(huán)境兩大方面為主。
這份四款熱門“吃雞”手游的橫評報(bào)告基于以上六個(gè)方面,以及個(gè)人主觀感受綜合陳述,其目的并不在于“評選”出手游市場中戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的翹楚,更多的只是為想要在這波社交熱潮中體驗(yàn)這類游戲樂趣的玩家,提供一個(gè)相對更適合他們的產(chǎn)品選擇思路。
(PS:所有游戲基于iPhone 6s Plus運(yùn)行,截圖均為游戲支持的當(dāng)前最高畫質(zhì)。文章比較長,精力有限的玩家可以直接拉到最后看總結(jié)。)
畫面&優(yōu)化:第一眼你會愛上誰?
在整個(gè)《絕地求生》IP成功地移植到手游平臺后,針對端游畫面感受的保留、創(chuàng)新以及優(yōu)化就成為了市場上主流作品想要留住玩家的第一把板斧。
受制于版權(quán)的問題,網(wǎng)易旗下的《荒野行動(dòng)》和《審判日》在沿襲了戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的精髓之后,更多地將精力放在了游戲大地圖內(nèi)的實(shí)際內(nèi)容呈現(xiàn)上,并做出了本地化的改進(jìn)。
而騰訊所推出的《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》在擁有了版權(quán)的支持下(游戲ICON上就能看出),則更多的強(qiáng)調(diào)“原汁原味”復(fù)原端游的游戲體驗(yàn)。
畫質(zhì)&優(yōu)化 《刺激戰(zhàn)場》

從游戲過程中的實(shí)際觀感來看,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》基本上完整復(fù)原了《絕地求生》端游版本所給予玩家的畫面感受,從戶外大場景的完整復(fù)刻在到室內(nèi)場景針對手游特點(diǎn)所作出的優(yōu)化,以及人物、車輛、建筑物內(nèi)細(xì)節(jié)部分建模的精細(xì)程度,再加上游戲提供了從超高清、高清、均衡、流暢四種畫面品質(zhì)和高中低三檔幀數(shù)設(shè)置,可以讓玩家針對自有設(shè)備本身的條件進(jìn)行更加詳細(xì)的調(diào)整,在四款游戲中表現(xiàn)最為優(yōu)秀。
畫質(zhì)&優(yōu)化 《全軍出擊》
作為同樣打著《絕地求生》正版IP的移動(dòng)端作品,與同門《刺激戰(zhàn)場》一起推向市場的《全軍出擊》在畫面感染力上顯得有些平庸。

正是因?yàn)閮煽钣螒驇缀鯎碛邢嗤牡貓D和建筑設(shè)計(jì)元素,畫面比較起來一目了然,結(jié)果是《全軍出擊》的畫面感覺有一種“低配”的感覺。
游戲設(shè)置盡管在近期更新了中高畫質(zhì),但是整體效果依舊不盡如人意,其他三家不具備的抗鋸齒功能的優(yōu)勢,在手機(jī)屏幕上并沒有很好地體現(xiàn)出來,且高幀率模式同樣容易令手機(jī)溫度大幅提升,耗電量大幅增大。
作為幾款產(chǎn)品中包體最大的,1.2G的《全軍出擊》卻沒能展現(xiàn)出最優(yōu)的畫面,難免令人有些失望。
畫質(zhì)&優(yōu)化 《審判日》
在進(jìn)入公測階段后,《審判日》不僅提供了更大的游戲地圖,針對游戲地圖內(nèi)容的增加也隨之變得更多,與此同時(shí)游戲環(huán)境和建筑物設(shè)計(jì)也加入了更多本地化的特征,僅從畫面和優(yōu)化角度來講足夠令人滿意,在這個(gè)層面上彌補(bǔ)了“終結(jié)者x戰(zhàn)術(shù)競技”所令玩家產(chǎn)生的疑惑和陌生感。

從游戲畫面設(shè)置上來看,游戲也提供了包括極佳、優(yōu)秀、均衡、省電四檔設(shè)置,并提供了高幀率模式供玩家自由調(diào)整,但與《刺激戰(zhàn)場》目前開放的高清設(shè)置相比,《審判日》在畫面最高設(shè)置之下更容易令手機(jī)“發(fā)燒”(溫度大幅提升),令人稍感不適。
畫質(zhì)&優(yōu)化 《荒野行動(dòng)》
盡管《荒野行動(dòng)》是目前人氣數(shù)一數(shù)二的戰(zhàn)術(shù)競技類手游,但是我們不得不承認(rèn)其畫面表現(xiàn)力是四款產(chǎn)品中相對最差的,模型細(xì)節(jié)和精細(xì)部分基本上完全缺失,無法給人一種身臨其境的緊張作戰(zhàn)體驗(yàn)。

游戲本身在畫面設(shè)置的提供上只有標(biāo)準(zhǔn)、清新、艷麗、溫暖這種較為含糊和模糊的設(shè)定,并未提供高幀率或抗鋸齒選項(xiàng),而且與《審判日》一樣,游戲中載具的物理駕駛手感幾乎沒有,可以輕松全速秒停。
好在作為一款搶跑產(chǎn)品,早到的鳥兒用蟲吃,《荒野行動(dòng)》的市場份額還是非??捎^的。
射擊手感:輔助瞄準(zhǔn)之下的表現(xiàn)
將FPS游戲的射擊體驗(yàn)完美地在手機(jī)/平板上展示本身就是一個(gè)偽命題,更何況像《絕地求生》這種在近、中、遠(yuǎn)三種距離有三種完全不同射擊體驗(yàn)的游戲。
但由于吃雞的大熱,以及碎片化時(shí)代玩家對于移動(dòng)設(shè)備的依賴和手游市場的極具擴(kuò)張,廠商們還是卯足了勁不斷地把傳統(tǒng)類型的游戲往手機(jī)上搬,并且想出了各種優(yōu)化方案。
縱觀今天這四款游戲所提供的射擊模式,基本上較為一致地提供了輔助射擊的功能,除了遠(yuǎn)距離射擊這種均需要長時(shí)間練習(xí)的情況外,玩家大部分時(shí)間進(jìn)行的中近距離作戰(zhàn)就成為了衡量射擊手感的主要標(biāo)準(zhǔn)之一。
射擊手感 《刺激戰(zhàn)場》
基本復(fù)刻了端游各類型槍支的射擊手感,各型號瞄準(zhǔn)鏡在實(shí)戰(zhàn)中的使用也與端游別無二致。
由于射擊時(shí)提供了輔助瞄準(zhǔn)功能,我們中近距離定點(diǎn)作戰(zhàn)命中率較高,但遠(yuǎn)距離使用步槍或狙擊槍想要穩(wěn)定命中仍有不小難度。

《刺激戰(zhàn)場》提供的槍械類別基本與端游版本一致,但當(dāng)這些熟悉的槍械需要通過觸摸屏滑動(dòng),或陀螺儀來進(jìn)行瞄準(zhǔn)時(shí)(和后坐力適應(yīng)上),實(shí)際感受和操作難度方面也需要PC老玩家花費(fèi)大量時(shí)間來進(jìn)行重新熟悉。
射擊手感 《全軍出擊》
與同門作品基本一致,《全軍出擊》也擁有端游中提供的槍械裝備,各類瞄準(zhǔn)鏡的實(shí)際使用差別也不大。

以經(jīng)典的AKM為例,因?yàn)椤洞碳?zhàn)場》和《全軍出擊》的槍械數(shù)據(jù)均來自官方,所以在AKM的表現(xiàn)上二者幾乎沒有區(qū)別。
在同樣提供了輔助瞄準(zhǔn)的狀態(tài)下,玩家可以迅速在中近距離上找到射擊手感和瞄準(zhǔn)的方式,但在遠(yuǎn)距離對槍仍是難題,武器后坐力的表現(xiàn)也大致還原了PC端。
值得一提的是,《全軍出擊》左右探頭是默認(rèn)開啟的,《刺激戰(zhàn)場》則需要在設(shè)置中調(diào)出。
射擊手感 《審判日》
在自主原創(chuàng)設(shè)計(jì)的思路之下,游戲雖然仍舊在戰(zhàn)術(shù)競技類游戲原有的武器系統(tǒng)的設(shè)定下為玩家提供裝備,但各型武器的型號卻不再拘泥于諸如AKM、98K、M416等類別,而是為玩家提供了更多不同的選擇,從這點(diǎn)上來看為《審判日》增色不少。

從射擊手感上來說,武器后坐力感受不如騰訊的兩款產(chǎn)品真實(shí),在均使用輔助瞄準(zhǔn)的前提下,中近距離《審判日》的武器后坐力明顯更小,全自動(dòng)射擊的情況下更容易受到輔助瞄準(zhǔn)的幫助。
同樣是AKM的射擊,在《審判日》中我們明顯可以感受到其后坐力大幅減小,自動(dòng)壓槍感明顯,新手體驗(yàn)極佳,但是如果是此類老玩家相對就會感覺不適。
射擊手感 《荒野行動(dòng)》
同樣的,《荒野行動(dòng)》所提供的槍械也有著更為廣闊的選擇空間,但相比前面三款游戲,《荒野行動(dòng)》的射擊手感有著更為明顯的失真感,沖鋒槍和自動(dòng)步槍中近距離射擊時(shí)前幾發(fā)子彈的落點(diǎn)更為集中,游戲過程中系統(tǒng)輔助玩家進(jìn)行射擊動(dòng)作的感覺更為明顯,對于一款FPS游戲來說手感不是那么的理想。

再一次拿AK為例(《荒野行動(dòng)》中只有AK-47),我們可以明顯看到開發(fā)組其實(shí)想要做后坐力,而且確實(shí)有明顯的感覺,但是可能因?yàn)橐恍┘夹g(shù)限制或者趕工,導(dǎo)致失真嚴(yán)重,后坐力給人的感受不真實(shí)。
UI與動(dòng)作操作:翻墻入戶,閃轉(zhuǎn)騰挪
不管產(chǎn)品外表包裝的如何有特色,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的操作體驗(yàn)始終是游戲最核心的著眼點(diǎn)。而操作體驗(yàn)除了之前的射擊手感,比較重要的就是操作UI設(shè)計(jì)和動(dòng)作體驗(yàn)。
無論是受制于畫面表現(xiàn)力還是人物建模,在移動(dòng)、拾取物品等過程中的流暢度上,《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》因?yàn)榛谕钣螒蚋木幰浦捕鴣?,有著較為相似的功能展示。
在UI設(shè)計(jì)的角度來看,四款游戲有著“大方向一致,小細(xì)節(jié)不同”的特點(diǎn),而且隨著春節(jié)前后的多次更新,幾款產(chǎn)品的UI和操作的趨同性更加明顯。即便如此,小細(xì)節(jié)上的錯(cuò)位也讓整個(gè)操作體驗(yàn)產(chǎn)生了明顯的不同。
UI&動(dòng)作操作 《刺激戰(zhàn)場》
從創(chuàng)建角色的過程來看,《刺激戰(zhàn)場》幾乎100%還原了端游中的人物面貌設(shè)計(jì),與此同時(shí)也就帶來了極其相似的人物建模和動(dòng)作模塊,角色在戰(zhàn)斗時(shí)的表現(xiàn)也基本于端游一致,玩家可以利用跳躍鍵實(shí)現(xiàn)翻墻爬窗的操作,當(dāng)玩家斜對窗戶墻面時(shí),游戲也可以根據(jù)角度來分辨是否翻墻,體驗(yàn)舒適。而在《絕地求生》經(jīng)典的左右側(cè)身操作,在《刺激戰(zhàn)場》中則需要在高倍鏡下才能體驗(yàn)。

UI方面,《刺激戰(zhàn)場》是四款游戲中UI占據(jù)畫面比例較為合理的,玩家有足夠開闊的視野,很少會產(chǎn)生因調(diào)整視角而誤按到其他鍵的情況,另外玩家可以根據(jù)自身喜好對按鍵位置進(jìn)行調(diào)整,比較人性化。
UI&動(dòng)作操作 《全軍出擊》
與《刺激戰(zhàn)場》最大不同在于,《全軍出擊》創(chuàng)建人物時(shí)功能相對單一,但從人物外觀基本看不出兩款游戲的差別,人物在射擊、奔跑時(shí)的姿態(tài)差別也不大,并且也提供了翻越圍墻或窗戶的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作。

但是在進(jìn)行爬窗的指令時(shí),玩家需要正對窗戶,會對操作有所影響,特別是在戰(zhàn)斗中,會產(chǎn)生諸多不便。
《全軍出擊》UI方面與同門游戲的鍵位布置和功能表達(dá)上區(qū)別不大,僅僅是UI本身的美術(shù)設(shè)計(jì)略有不同。
原版的左右側(cè)身動(dòng)作在《全軍出擊》中直接加入到了UI之中,更方便操作。
UI&動(dòng)作操作 《荒野行動(dòng)》
操作模式選擇上,《荒野行動(dòng)》與上面兩作類似,都提供了3種不同的選擇,但是幾款游戲中創(chuàng)造性地將射擊按鍵和視角轉(zhuǎn)變結(jié)合的模式,在實(shí)際體驗(yàn)過程中效果不佳,按錯(cuò)的情況時(shí)有發(fā)生,最終淪為雞肋。

游戲中人物的奔跑、射擊等動(dòng)作操作部分與騰訊兩款游戲的實(shí)際體驗(yàn)基本一致,也提供了可翻墻的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,只可惜并不能爬窗,不過部分窗戶可以通過跳躍來卡進(jìn)出,但還是相當(dāng)不便。至于經(jīng)典的側(cè)身動(dòng)作在高倍鏡下同樣可以使用到。
作為戰(zhàn)術(shù)競技類手游的先遣軍,《荒野行動(dòng)》在UI設(shè)計(jì)方面與上面兩款授權(quán)作品基本類似,體驗(yàn)也比較不錯(cuò),也讓同時(shí)體驗(yàn)多款游戲的玩家更容易上手。
UI&動(dòng)作操作 《審判日》
《審判日》雖然在其他方面體驗(yàn)并不算差,但是動(dòng)作操作卻是幾款游戲中表現(xiàn)稍弱的。首先爬窗和翻墻指令的缺失,讓游戲缺少了一大塊戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。其次,按鍵圖標(biāo)過大導(dǎo)致經(jīng)常誤按也是問題之一。不過要說最大的問題,就是《審判日》的UI設(shè)計(jì)。

與兩款《絕地求生》手游不同,甚至與同門的《荒野行動(dòng)》也不同,《審判日》的UI設(shè)計(jì)中小地圖被放置到了屏幕的左上角,原本在中下方的武器切換也被放在了屏幕右上角。
盡管這樣玩家可以更容易的看清自己的血量狀況,但是鍵位的增長,讓我們在戰(zhàn)斗過程中感覺不適,包括換子彈這種常規(guī)操作也讓人覺得有諸多不便。
更何況此類手游因?yàn)楸旧眍}材和平臺限制就已經(jīng)讓人手忙腳亂,《審判日》中則更是明顯。
音效:聽聲辯位的重要性
想要在手機(jī)上成功“吃雞”,除了快速掌握移動(dòng)版本的操作特征之外,使用耳塞聽音來隨時(shí)獲取戰(zhàn)場動(dòng)態(tài)也是必備的工具。
端游版本龐大的玩家群體,加上武器裝備的完整復(fù)刻,讓《全軍出擊》和《刺激戰(zhàn)場》兩款游戲的音效倍感親切,而《荒野行動(dòng)》和《審判日》也在自身原創(chuàng)的故事背景下為玩家打造了不一樣的音效體驗(yàn)。
音效 《全軍出擊》《刺激戰(zhàn)場》
兩款游戲基于相同的武器裝備、載具和戰(zhàn)場地圖,所以從音效的角度來看并沒有太大差別,由于武器裝備沿襲了端游的設(shè)計(jì),在游戲過程中老玩家可以較快的從射擊的聲音中分辨對手所持有的武器類別,但是表現(xiàn)上跟PC原版還是有點(diǎn)差距。另外,兩者的小地圖都加入了標(biāo)識音源的功能。

音效 《審判日》
由于游戲的故事背景更具科幻風(fēng)格,所以游戲中的背景音樂也與其他游戲不同,雖然提供了多種武器裝備,但我們很難通過音效來分辨武器大類別中的細(xì)小分支,每個(gè)類別的武器射擊音效相似度較高。
另外其他三款游戲在聽音辨位方面均在小地圖上顯示周圍射擊聲音的大致方向,而《審判日》則是在屏幕頂端的方位指示上呈現(xiàn),在追逐敵人時(shí)略有不便。
音效 《荒野行動(dòng)》
無論是武器射擊時(shí)的音效,還是駕駛載具時(shí)的所發(fā)出的聲音,《荒野行動(dòng)》相比其他三個(gè)競爭者來說,音效感染力都較為薄弱單一,在游戲中很難作為敵人定位的輔助工具。

另外,這四款游戲均加入了語音功能,方便組隊(duì)玩家的即時(shí)溝通。
但由于操作上的取舍,該類游戲也很難去設(shè)置按鍵溝通,全程公放的話一方面有可能幫助你獲勝,另一個(gè)極端就是干擾到隊(duì)友導(dǎo)致被噴。
游戲特色:經(jīng)典復(fù)刻與創(chuàng)意玩法的比拼
一個(gè)成熟的游戲類型搬到移動(dòng)平臺上,是做復(fù)刻還是玩創(chuàng)意,估計(jì)也是兩家公司內(nèi)部都有過激烈的討論。
對于藍(lán)洞正版授權(quán)的《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》來說,本身擁有IP的優(yōu)勢要保留,但是又要滿足新玩家的體驗(yàn)需求,如何權(quán)衡?
但是對于沒有絕地求生IP的《荒野行動(dòng)》和《審判日》,創(chuàng)意便是只管往上加,但是又怎樣去同有授權(quán)的產(chǎn)品搶核心用戶?
游戲特色 《刺激戰(zhàn)場》《全軍出擊》
既然要做還原,那就只能一條路走到黑。
從還原度上,騰訊出品的兩款“吃雞”手游在當(dāng)下可以說是無與倫比的,但是同樣受制于IP授權(quán)的影響,目前兩款游戲的特色就等于是PUBG的特色。
春節(jié)期間的活動(dòng)基本上也只能算中規(guī)中矩,并沒有更多亮眼的表現(xiàn),而且商城部分的呈現(xiàn)仍舊較為單一,少有突破。
游戲特色 《審判日》
無論是游戲劇情的創(chuàng)意體現(xiàn)還是地圖內(nèi)容的設(shè)計(jì),再到游戲之外對于不同群體需求的回應(yīng),各類營銷活動(dòng)和跨界營銷的手段使用,尤其是對女玩家這一群體的重視程度,讓《審判日》已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了其他同類型游戲,甚至是同門的《荒野行動(dòng)》。
游戲特色 《荒野行動(dòng)》
先于其他同類型游戲上線的《荒野行動(dòng)》也在游戲內(nèi)容創(chuàng)新上做出了“榜樣“,與其他品牌進(jìn)行的跨界營銷,游戲內(nèi)IP植入的方式,都可以說開創(chuàng)了戰(zhàn)術(shù)競技類手游的先河。
但在商城部分,《荒野行動(dòng)》《審判日》更為豐富的外觀物品提供,讓游戲的樂趣相比騰訊兩款游戲增色不少。
另外,游戲中纜索的快速移動(dòng)也是其他三款游戲不具備的。
服務(wù)器環(huán)境:玩的開心最重要
PC版《絕地求生》服務(wù)器不穩(wěn)定的問題是眾所周知的,而這次四款戰(zhàn)術(shù)競技類手游在網(wǎng)易和騰訊的技術(shù)支持下,只要玩家網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定便能獲得良好的游戲環(huán)境,并沒有出現(xiàn)端游上掉線、延遲、服務(wù)器崩潰等情況,這一點(diǎn)足夠令人欣喜。
在達(dá)成游戲最終目標(biāo)——“吃雞“這一環(huán)節(jié)上,《全軍出擊》《刺激戰(zhàn)場》呈現(xiàn)用戶金字塔分布形狀,即隨著排位等級的升高,匹配的玩家和獲勝的難度也隨即升高;
而對于《荒野行動(dòng)》來說排位等級的影響并不大,只要前期足夠低調(diào),想要笑到最后的難度并沒有騰訊兩款游戲那么高。
另外根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn)(當(dāng)然這是因人而異的),網(wǎng)易的兩款游戲單排更容易獲勝,而騰訊的多排吃雞的幾率則相對高一些。
除了這兩點(diǎn)外,在游戲運(yùn)營階段,四款游戲也都分別不同程度地出現(xiàn)了一些影響游戲平衡的情況。
服務(wù)器環(huán)境 《荒野行動(dòng)》《審判日》
正是因?yàn)榫W(wǎng)易通過這兩款游戲搶先占領(lǐng)了市場先機(jī),引得了大批PUBG PC玩家涌入游戲,但外掛問題也成為了這兩款游戲令玩家詬病的缺點(diǎn)。
盡管官方一直以來大力打擊,成果有效,但F2P游戲犯案成本極低,外掛就像海綿里的水,擠擠總還是有的。
服務(wù)器環(huán)境 《全軍出擊》《刺激戰(zhàn)場》
在騰訊強(qiáng)調(diào)和重磅打擊外掛的背景之下,理應(yīng)這兩款游戲中外掛出現(xiàn)的頻率相對較低,但在春節(jié)期間還是出現(xiàn)了一波外掛的爆發(fā),讓節(jié)日中想以此消遣的玩家措不及防。
另一方面,騰訊在較低的排位賽中大量布置了AI電腦,成為了另一個(gè)備受爭議的戰(zhàn)場。
以藍(lán)洞官方的設(shè)計(jì)角度來看,戰(zhàn)術(shù)競技游戲所強(qiáng)調(diào)的是隨機(jī)對抗和生存難度的體現(xiàn):只聞其聲不見其人時(shí)的緊張,被突然偷襲時(shí)的驚嚇,忍辱負(fù)重般地隱蔽為了最后的勝利,都是游戲的核心玩法和最大賣點(diǎn)。
騰訊在這兩款手游中加入弱智AI刻意降低游戲難度和門檻來吸引玩家,或許對運(yùn)營數(shù)據(jù)有所幫助,但對游戲理念來說絕對是開倒車。
總結(jié):
總的來說,騰訊兩款藍(lán)洞授權(quán)吃雞手游除了在畫面方面有所區(qū)別,其他不論是從定位還是從實(shí)際操作手感來說都幾乎是完全重合,“分其力于兩役”可以說是讓人捉摸不透。
盡管這當(dāng)中有涉及內(nèi)部競爭、互相促進(jìn)的淺層作用,但是就目前玩家的討論來看,“競爭還是合作”這個(gè)結(jié)果似乎是一目了然的。
再說到網(wǎng)易的兩款戰(zhàn)術(shù)競技類手游,趕在其他產(chǎn)品上線之前推出可以說讓這兩者嘗盡了甜頭,但是由于制作周期上的壓縮以及缺少藍(lán)洞授權(quán)的元素,使得它們在品質(zhì)方面比后出的兩款稍顯劣勢。
好在它們迅速找到了自己的定位,并且做了微妙的轉(zhuǎn)型,使得產(chǎn)品特色愈發(fā)明顯,算得上是重新開辟了新的主場。
再退一步來看,其實(shí)四款作品相似度也非常高,外加上早先還有小米槍戰(zhàn)、光榮使命等游戲,要不是目前手游吃雞市場實(shí)在需求大,如此集中和相似度高的作品在同一時(shí)段井噴,也算是難得一見的業(yè)界奇觀。
這次橫評的四款產(chǎn)品的品質(zhì)上并沒有太大的區(qū)別,不論是否有IP的授權(quán),目前的情況是誰抓住了用戶誰就獲得勝利,找準(zhǔn)自己的定位才能從競爭激烈的環(huán)境中突圍。那么今天橫評對比的四款游戲是否找準(zhǔn)了呢?
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》:如果你是一個(gè)PUBG老玩家,那么《刺激戰(zhàn)場》基本能夠滿足你脫離電腦想要“吃雞”的全部要求;如果你是一個(gè)習(xí)慣在手機(jī)上游戲的新玩家,那么《刺激戰(zhàn)場》同樣也是一個(gè)接觸戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的不錯(cuò)選擇。
《終結(jié)者2:審判日》:更大的地圖,更多的玩法、更豐富的槍械種類以及更有趣的線上線下相結(jié)合的活動(dòng),差異化始終是《終結(jié)者2:審判日》最大的優(yōu)勢和亮點(diǎn),這里有不一樣的風(fēng)景。
《絕地求生:全軍出擊》:當(dāng)騰訊決定做兩款一樣的吃雞手游的時(shí)候,就注定其中會有一款成為祭品,很不幸這一次一向順風(fēng)順?biāo)奶烀莱粤税T。對于《全軍出擊》來說,可以用“既生瑜何生亮“來形容它與《刺激戰(zhàn)場》的關(guān)系。在《刺激戰(zhàn)場》大快朵頤之后,《全軍出擊》也只能嘗一嘗殘羹冷炙,勉強(qiáng)作為《刺激戰(zhàn)場》的“低配版”,適合手機(jī)配置并不高的玩家來體驗(yàn)游戲。
《荒野行動(dòng)》:作為搶先進(jìn)入“戰(zhàn)術(shù)競技”生態(tài)的手機(jī)游戲,《荒野行動(dòng)》用速度優(yōu)勢吸引了一大批新玩家涌入整個(gè)生態(tài)當(dāng)中,也引起了國內(nèi)外市場極大的關(guān)注度。憑借著當(dāng)前的產(chǎn)品熱度和前期積累的用戶有時(shí),《荒野行動(dòng)》繼續(xù)在差異化運(yùn)營道路上摸索未嘗不是一個(gè)明智之選。
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