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對于年輕人來說,這是一場豐富的視聽盛宴;對于WRL來說,這是一次“升級”的探索。
作者:馮琪
10月22日,第二屆英雄聯(lián)盟手游職業(yè)聯(lián)賽(簡稱“WRL2”)常規(guī)賽第一階段正式吹響了比賽的號角。自開賽以來,WRL2受到了來自玩家、觀眾以及電競行業(yè)的大量關(guān)注,玩家、觀眾們看的是精彩刺激的比賽直播,而行業(yè)則關(guān)注的是這個賽事傳遞給行業(yè)的信息。
回顧去年英雄聯(lián)盟手游賽事的從“零”出發(fā),騰競體育新游戲電競總負(fù)責(zé)人馮驍曾在采訪中提到:“我們的賽事數(shù)據(jù)整體表現(xiàn)是超乎預(yù)期的。”這份“超乎預(yù)期”的成績來源于英雄聯(lián)盟IP的龐大影響力,也來源于英雄聯(lián)盟手游賽事一年以來的探索與創(chuàng)新。
成績斐然的答卷為WRL打好了基礎(chǔ),升入“二年級”,WRL2更是在探索可能性上“鉚足了勁”。音樂創(chuàng)作、跨界表演,全新場館、“綠色電競”……甚至還對賽制也做出了新奇又大膽的改動。對于一個剛剛走過第一個年頭的賽事來說,WRL的成績已然令人矚目,而這也正好解釋了,為什么WRL2仍然在創(chuàng)新的道路上探索著。

01改變,就是好事
英雄聯(lián)盟手游賽事總導(dǎo)演姜鵬杰曾在采訪中提到過,英雄聯(lián)盟手游賽事探索的方向,就是發(fā)掘“年輕人愛看什么”。
順著這個思路,我們看到了英雄聯(lián)盟手游賽事與騰訊音樂娛樂集團(tuán)開啟了“放肆野”音樂合作營,將12位詞作人創(chuàng)作出的9首作品運(yùn)用于英雄聯(lián)盟手游賽事戰(zhàn)隊進(jìn)場、戰(zhàn)隊BP、場間休息等環(huán)節(jié)。我們也看到陳卓璇作為跨界表演嘉賓,登上WRL2的比賽舞臺,而她所演唱的曲目《破曉來時》,正是改編于來自音樂創(chuàng)作營的原創(chuàng)曲目。
而這樣充滿“先鋒意識”的探索,正是英雄聯(lián)盟手游賽事表達(dá)“年輕態(tài)度”的方式。一方面,泛娛樂內(nèi)容與電競一樣,已經(jīng)成為年輕人的“生活方式”,二者的結(jié)合正好符合“年輕人愛看”的理念;另一方面,通過泛娛樂內(nèi)容入注賽事,整個手游賽事就能夠從趣味性、娛樂性等方面豐富其賽事內(nèi)容。
同時我們還可以看到,WRL聯(lián)合賽事合作方一加手機(jī)推出“綠色電競”計劃,將在WRL1中使用的比賽用機(jī)回收制成手辦,或是捐贈給各大高校的電競社,實踐“綠色電競”的同時助力年輕人的電競夢想。
年輕人作為英雄聯(lián)盟手游賽事最大的受眾群體,同時也是傳播賽事文化的最佳載體。而高校更是優(yōu)質(zhì)人才的主要誕生地,為電競行業(yè)輸送更多的“新鮮血液”。另一側(cè),“綠色電競”將比賽用機(jī)贈予高校電競社,也能夠進(jìn)一步拉進(jìn)賽事與年輕觀眾的距離,破除觀眾對“職業(yè)賽事”的認(rèn)知壁壘。
不僅如此,WRL2也在賽制上進(jìn)行了更大膽的創(chuàng)新,最突出的就是將大亂斗模式加入到比賽當(dāng)中,賽前大亂斗的勝者,將得到比賽的優(yōu)先選邊權(quán)。這樣一來,在保證比賽競技性的前提下又增加了賽事內(nèi)容的娛樂性,讓玩大亂斗的玩家和排位沖分的玩家都笑了。同時,雖然大亂斗勝者選邊也如拋硬幣選邊一樣具有隨機(jī)性,但選手的競技水平在一定程度上保證了比賽的公平性。
在賽事內(nèi)容之外,全新落地的場館也為WRL2帶來了更“新”的可能性。在防疫政策允許下,WRL2開放了線下觀賽,整個新場館的“街頭風(fēng)”與英雄聯(lián)盟宇宙彩蛋能夠讓觀眾在躍層觀賽的同時沉浸式體驗英雄聯(lián)盟世界大觀,進(jìn)一步鞏固WRL的賽事品牌形象,加深用戶粘度。
可以說,WRL在探索年輕人的喜好與年輕潮流文化上下了很大的功夫,也在整體賽事風(fēng)格上進(jìn)行了更“大膽”的嘗試與挑戰(zhàn),正如WRL2賽事slogan所言:遇強(qiáng)則強(qiáng)。這也正是WRL這個新生賽事能夠交出一份成績斐然的答卷的原因之一。

02三重價值
上文提到,雖然整個WRL賽事都是從“零”開始,但一年的時間讓W(xué)RL完成了從“質(zhì)疑”到“證明”的蛻變。不斷探索的腳步到底讓W(xué)RL在行業(yè)中釋放出了怎樣的價值,筆者把答案歸為了三重。
第一重價值,是賽事理念的升級。從“敢造新境”到“遇強(qiáng)則強(qiáng)”,WRL1中體現(xiàn)的是對新賽事的探索,在發(fā)展中慢慢摸索各種可能性。在賽事不被看好的前提下,英雄聯(lián)盟手游賽事完成了從聯(lián)賽到杯賽、從賽區(qū)到國際的體系搭建,為整個英雄聯(lián)盟手游賽事生態(tài)打下了基礎(chǔ)。
所以WRL2明顯有了“底氣”,能夠更加大膽地嘗試不同的賽事內(nèi)容制作以及與更多元素的融合,進(jìn)一步挖掘自身潛力,打造更符合“年輕人愛看”的賽事。
第二重價值,賽事內(nèi)容的完善。從WRL到艾歐尼亞杯,從常規(guī)賽制到“搶分賽”再到大亂斗勝者選邊,不斷融入的玩法與要素豐富了整個賽事內(nèi)容的可看性。并且,從“露營場景”到“英雄聯(lián)盟宇宙”,WRL在發(fā)展娛樂性的同時也在傳遞著英雄聯(lián)盟手游賽事的文化,讓這兩個關(guān)鍵點(diǎn)成為傳播賽事的能量,為WRL積累更多的資源。
第三重價值,是賽事文化的傳遞。如果說WRL1是在“探索”年輕人們愛看什么,那么WRL2就是“表達(dá)”年輕人愛看什么。在視覺呈現(xiàn)上,WRL2采用了全新的UI設(shè)計,將年輕、先鋒的理念以更直接的形式表達(dá)出來;在舞臺設(shè)計上,躍層式的觀賽舞臺能夠讓觀眾更直接地感受到賽場的激情與碰撞;在賽事內(nèi)容上,將年輕人喜歡的內(nèi)容進(jìn)行融合與升級,為年輕人打造一場“視聽盛宴”。對于WRL來說,“年輕”已經(jīng)成為了其刻骨的表達(dá)。
整體看來,WRL2在賽事的第一階段就展現(xiàn)出了備受行業(yè)與觀眾關(guān)注的新鮮感與生命力,這也讓人更加期待“未完待續(xù)”的WRL2與英雄聯(lián)盟手游賽事的故事。

(圖片來自網(wǎng)絡(luò))
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