給大家科普一下恒達(dá)娛樂(lè)刷(2022已更新(今日/知乎)
文/潯陽(yáng)
11月1日,拳頭游戲在官推上公布RUNETERRA (英雄聯(lián)盟宇宙)10月份月活用戶達(dá)到了1.8億,它不僅創(chuàng)造了歷史,而且這個(gè)數(shù)字似乎不肯善罷甘休,它還在探索極限。

“RUNETERRA”,僅從字面意義上看的話它指的是“英雄聯(lián)盟”世界觀中的符文之地,拳頭以此指代英雄聯(lián)盟宇宙。單從游戲角度來(lái)說(shuō)的話,它包括《英雄聯(lián)盟》端游、《英雄聯(lián)盟手游》、卡牌游戲《符文之地》、《云頂之弈》手游以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》國(guó)服手游。

11月7日,EDG在20121英雄聯(lián)盟全球總決賽中拿下冠軍,同日,“英雄聯(lián)盟”首部長(zhǎng)篇?jiǎng)赢媱〖队⑿勐?lián)盟:雙城之戰(zhàn)》正式上映,11月17日,《破敗之王》、《??怂拐g天》兩款基于“英雄聯(lián)盟”宇宙的授權(quán)游戲在海外發(fā)售,后續(xù)還將推出另外數(shù)款買斷制游戲。
浪潮一茬接一茬地襲來(lái),共同將“英雄聯(lián)盟”這一已發(fā)布十余年之久的游戲推向了新的高峰。
一、從《英雄聯(lián)盟》手游說(shuō)起
過(guò)去數(shù)周,我在《英雄聯(lián)盟手游》度過(guò)了百來(lái)個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)光,但卻像把過(guò)去數(shù)年的《英雄聯(lián)盟》經(jīng)歷體驗(yàn)了個(gè)遍。
初期的新鮮與嘗試,各路英雄、各個(gè)位置輪流轉(zhuǎn)換,中期的固定化,來(lái)來(lái)去去還是那幾個(gè)英雄,打排位絲毫不敢冒險(xiǎn),只講求一個(gè)手熟。
經(jīng)歷過(guò)帶領(lǐng)隊(duì)友瘋狂carry的局,也經(jīng)歷過(guò)全程被打懵被隊(duì)友數(shù)落的局,經(jīng)歷過(guò)數(shù)場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)30分鐘以上的膀胱局,也經(jīng)歷過(guò)鍥而不舍的翻盤局,過(guò)去數(shù)年間玩《英雄聯(lián)盟》的愉悅、無(wú)力、成就感、挫敗感,在數(shù)個(gè)星期里反復(fù)上演。
就個(gè)人感知而言,玩《英雄聯(lián)盟手游》的大多數(shù)是曾經(jīng)的《英雄聯(lián)盟》玩家,好友列表里經(jīng)常上線的多是在社會(huì)里摸爬打滾多年的上班族,他們也曾是常年徘徊于峽谷的一員。不過(guò)從實(shí)際對(duì)決來(lái)看,《英雄聯(lián)盟手游》的玩家里又確乎存在著一定的年輕用戶,他們以尚顯青澀的語(yǔ)音與我們這些老玩家并肩作戰(zhàn)。
但無(wú)論如何,《英雄聯(lián)盟手游》是接納我們這群跟不上端游更新節(jié)奏的玩家的最好去處。
拳頭連年的改動(dòng)將一些純粹將《英雄聯(lián)盟》視為娛樂(lè)的玩家甩在了后頭(當(dāng)然也包括生活節(jié)奏加快、歲數(shù)漸長(zhǎng)等主觀因素),他們失去了練英雄、練技巧、學(xué)出裝的干勁,無(wú)論是越來(lái)越復(fù)雜的英雄機(jī)制還是天翻地覆的裝備變革,又或者是身處峽谷,各條戰(zhàn)線噩耗頻傳卻無(wú)力施為的茫然感,它迫使一部分玩家只能逃往更為輕松、負(fù)擔(dān)更少的無(wú)限火力、大亂斗模式。
《英雄聯(lián)盟手游》則讓這些玩家重新找到了當(dāng)年玩《英雄聯(lián)盟》的那種興奮勁。

究其實(shí)質(zhì)的話,《英雄聯(lián)盟手游》在保留端游特性的基礎(chǔ)上做了大量便捷化的修改。
這句話曾被提過(guò)不少次,但經(jīng)歷了上百小時(shí)的實(shí)際體驗(yàn)后,你依舊會(huì)覺(jué)得它就是最好的概括,同時(shí)也是最難的一件事。
比如迷霧機(jī)制,起初以為手游里那巴掌大的地圖混入戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧并不能成為重要的戰(zhàn)略決策因素,直到多次吃了沒(méi)視野輸團(tuán)戰(zhàn)、打大龍被搶、沒(méi)摸清對(duì)方打野動(dòng)向貿(mào)然先手的虧后,才明白視野依舊至關(guān)重要,有時(shí)甚至?xí)г谷^怎么把一些可以做視野的輔助裝給移除了。
比如交流機(jī)制。手游如何實(shí)現(xiàn)端游的無(wú)文字、無(wú)語(yǔ)音交流?這方面《英雄聯(lián)盟手游》并沒(méi)有做太多引導(dǎo),基本得靠玩家自行學(xué)習(xí)、摸索。屏幕右上常駐的三個(gè)“標(biāo)記”,直接點(diǎn)擊表示為“玩家當(dāng)前位置+標(biāo)記含義”,點(diǎn)擊后拖曳自動(dòng)浮現(xiàn)小地圖,選定位置后表示為“地圖位置+標(biāo)記含義”。
快捷交流上則內(nèi)置了8個(gè)可替換的消息,輸入文字時(shí)并不會(huì)中斷玩家當(dāng)前的操作、妨礙玩家留意當(dāng)前戰(zhàn)況的變化,玩家完全能左手移動(dòng)、右手操作虛擬鍵盤輸入文字,嫌打字慢的話,還能依靠語(yǔ)言轉(zhuǎn)文字或直接語(yǔ)音交流。

在計(jì)分板上,點(diǎn)擊裝備或人物可顯示裝備信息或技能狀態(tài),計(jì)分板相較于端游也做了特殊處理,在小屏幕中既要顯示信息完整度又不能妨礙戰(zhàn)場(chǎng)信息的獲取,于是整個(gè)板用了半透明的材質(zhì)。

客觀地說(shuō),手游里的這套信息交流系統(tǒng)并不比端游來(lái)得便捷,但無(wú)法否認(rèn)制作團(tuán)隊(duì)為了實(shí)現(xiàn)陌生人的無(wú)阻交流,依舊花費(fèi)了大量心思在里頭,讓玩家能夠無(wú)縫地融入《英雄聯(lián)盟手游》中。

比如它的鎖定機(jī)制與智能施放。除了游戲去年開測(cè)初期所介紹的三種鎖定按鍵,正式上線后《英雄聯(lián)盟手游》的鎖定功能與智能施放其實(shí)要復(fù)雜、完善得多,它方便玩家能夠在復(fù)雜的十人團(tuán)戰(zhàn)場(chǎng)面中選定正確的目標(biāo)。

這些相較于端游的機(jī)制變更,事實(shí)上大幅改變了《英雄聯(lián)盟手游》的游戲生態(tài),最明顯的莫過(guò)于ADC的上手門檻。在端游,熟練的ADC玩家需要掌握走A技巧,每攻擊一下都會(huì)習(xí)慣性地點(diǎn)一下地板取消攻擊后搖再進(jìn)行平A,而手游左手移動(dòng)右手攻擊、智能鎖定的機(jī)制可以說(shuō)極大降低了ADC的操作難度。
除此之外,《英雄聯(lián)盟手游》里面還有大量的英雄技能變化。制作團(tuán)隊(duì)前期經(jīng)常把寒冰的大招變動(dòng)作為案例,但它更多的只是一些宣傳噱頭,并未對(duì)實(shí)際的游戲產(chǎn)生太多的影響,反倒是一些看似微不足道的變動(dòng)直接影響了手游體驗(yàn)的流暢性甚至是英雄玩法。
比如提莫的被動(dòng)與E技能對(duì)調(diào),露露的W從指向性技能變成了在指定區(qū)域釋放法陣,安妮的Q技能可以無(wú)目標(biāo)施放,皇子的E技能可以再次點(diǎn)擊來(lái)取代Q技能……
當(dāng)我循著端游的玩法來(lái)操作這些英雄的時(shí)候不免會(huì)有些膈應(yīng),要么技能準(zhǔn)度大幅下降要么失去了一些原有玩法的精髓,直到重新理解《英雄聯(lián)盟手游》所做的變更才有種豁然頓開的感覺(jué),如何既保留端游的內(nèi)在特性又完美適配手游的操作習(xí)慣,制作團(tuán)隊(duì)屬實(shí)交出了一份令人滿意的答卷。
以上這些都是針對(duì)游戲玩法上的,制作團(tuán)隊(duì)以一種事無(wú)巨細(xì)的態(tài)度做出了臻于至善的改編手游,同時(shí)依靠手游的快節(jié)奏、快啟動(dòng)來(lái)喚回一大批老玩家,讓他們找到了當(dāng)年激戰(zhàn)峽谷之巔的熱情。
但《英雄聯(lián)盟手游》能穩(wěn)定在國(guó)區(qū)iOS免費(fèi)下載榜與暢銷榜前列,靠的不僅僅是無(wú)可指摘的游戲性。它層出不窮的活動(dòng)與社交系統(tǒng)同樣有很大的加成。
短短數(shù)周,它就推出了不下20個(gè)活動(dòng),大多數(shù)任務(wù)僅需玩家游戲即能完成,無(wú)需特別留意完成條件,依靠這些豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)與平時(shí)的對(duì)戰(zhàn)收益,玩家三四個(gè)星期即可解鎖一半左右的英雄(目前《英雄聯(lián)盟手游》共77位英雄)。
“量大管飽”,在官方的活動(dòng)安排中難免會(huì)讀出這層意味,它似乎無(wú)需擔(dān)心游戲資源(英雄解鎖)被玩家快速消耗,或者,官方對(duì)未來(lái)相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)的活動(dòng)編排已是胸有成竹。
撇開游戲上的、運(yùn)營(yíng)上的,《英雄聯(lián)盟手游》事實(shí)上還扮演了一個(gè)重要角色,信息傳播媒介,EDG奪冠、《雙城之戰(zhàn)》上映,一些久不玩端游或?qū)Α队⑿勐?lián)盟》缺乏特別關(guān)注的玩家可以在手游的進(jìn)入頁(yè)面中迅速獲取這些信息。

它就像是一個(gè)精準(zhǔn)的投放,瞄定的就是我們這群對(duì)《英雄聯(lián)盟》還留有感情卻在忙碌的社會(huì)生活中與它漸行漸遠(yuǎn)的群體。
二、史無(wú)前例的游戲改編動(dòng)畫
事實(shí)上,我并非由于手游內(nèi)的消息推送才去觀看《雙城之戰(zhàn)》的,我拾起動(dòng)畫劇集是在它因口碑炸裂掀起輿論熱議之后。
史無(wú)前例的游戲改編動(dòng)畫。

它花了拳頭與法國(guó)動(dòng)畫工作室Fortiche六年時(shí)間進(jìn)行制作,手繪稿上萬(wàn)張,分成9集放送,每集40分鐘。
從觀眾反應(yīng)來(lái)看,它也是史無(wú)前例的。
11月20日第一季全集放送完畢后,IMDb評(píng)分9.4,豆瓣評(píng)分9.2,Metacritic綜合評(píng)分9.4,爛番茄新鮮度100%,……

憑什么?
“‘不要執(zhí)著于故事了,觀眾想看的不就是一幕接一幕的打斗嗎?’但對(duì)我來(lái)說(shuō),我們需要回到最初的起點(diǎn)上——對(duì)游戲角色的關(guān)系保持絕對(duì)的專注。” 國(guó)外媒體Game Central采訪動(dòng)畫聯(lián)合制片人Christian Linke與Alex Yee時(shí),Christian Linke如是說(shuō)道。
《雙城之戰(zhàn)》擁有一個(gè)扎實(shí)的故事,出色的敘事水準(zhǔn),卓越的鏡頭語(yǔ)言,風(fēng)格化的動(dòng)畫風(fēng)格,以及數(shù)年磨一劍的耐心。
《雙城之戰(zhàn)》里面有太多可分析的內(nèi)容,故事上的、制作技藝上的、視聽語(yǔ)言上的、與游戲的關(guān)系上的……國(guó)外一名專門分析《英雄聯(lián)盟》動(dòng)畫(包括往期推出的短片)的油管主T B Skyen從3分多鐘的夢(mèng)龍樂(lè)隊(duì)主題曲動(dòng)畫中就能不間斷、不重復(fù)地聊一個(gè)多小時(shí)的內(nèi)容,到了長(zhǎng)達(dá)6小時(shí)的正片里,可聊的東西可想而知。
這也恰恰證明了《雙城之戰(zhàn)》制作的精良度。
簡(jiǎn)單概括的話,它是一部影視手法與動(dòng)畫質(zhì)感結(jié)合、2D與3D技藝結(jié)合、音樂(lè)與動(dòng)畫結(jié)合、游戲與故事結(jié)合的完美案例。
《雙城之戰(zhàn)》有著強(qiáng)烈的電影感。動(dòng)畫的鏡頭、場(chǎng)面調(diào)度運(yùn)用了大量真人影視中經(jīng)典手法。
第二集蔚坐在屋子里等待執(zhí)法官的到來(lái),期間插入兩組節(jié)奏對(duì)比強(qiáng)烈的畫面,借由時(shí)間上與地點(diǎn)的亂序來(lái)調(diào)動(dòng)觀眾情緒,最后黑幕一閃、故事戛然而止,懸念由此誕生。
第五集的音樂(lè)會(huì),演出人員與觀眾畫面頻繁交叉,搭配上急促的弦樂(lè),難免讓人想到影史上的經(jīng)典之作——《教父》中的教堂洗禮場(chǎng)景。第五集維克托血液融入??怂购诵?,第七集艾克對(duì)上金克絲,第八集維克托的奔跑,第九集的燭光晚宴,幾乎每一集都有一個(gè)或數(shù)個(gè)以上的典型場(chǎng)景。
它的轉(zhuǎn)場(chǎng)用了大量的匹配剪輯手法,它的敘事強(qiáng)調(diào)人物的肢體語(yǔ)言或面部表情,能用畫面來(lái)“說(shuō)話”的時(shí)候絕不用對(duì)白。




一幅畫、一個(gè)打火機(jī)、一個(gè)抖腿動(dòng)作、一個(gè)眼神,可以勝過(guò)很多直白的話語(yǔ)


留意這些畫面里的光影關(guān)系
它擅長(zhǎng)于用精心設(shè)計(jì)的鏡頭、位置、動(dòng)作來(lái)暗示人物關(guān)系,它在人物造型、背景設(shè)定上花了大量的心思。

上城的服裝講究嚴(yán)格的對(duì)稱,底城的服裝卻又一些人工裁剪、隨意拼湊的感覺(jué),而希爾科,是底城中唯一一個(gè)著裝對(duì)稱的角色,或暗示他追求的地位平等
“‘爆爆的發(fā)型是怎么一回事,她看上去像是自己剪的頭發(fā)……’,諸如此類的細(xì)節(jié)在動(dòng)畫里比比皆是,它時(shí)常一閃而過(guò)。但我們認(rèn)為唯有此才能實(shí)現(xiàn)真正的電影質(zhì)感。” Christian Linke說(shuō)道。
至于《雙城之戰(zhàn)》的故事,它同樣不含糊。
它是一個(gè)多線并行、多人物視角的故事,也是一個(gè)快節(jié)奏、高潮點(diǎn)頻頻出現(xiàn)的故事。
它敘事凌厲,人物眾多,卻依舊能夠講清楚一件事,讓不熟悉英雄聯(lián)盟的觀眾也能理解它的魅力。
編劇團(tuán)隊(duì)對(duì)于情節(jié)的處理顯然有著極高的造詣,使得事件的密集度與故事發(fā)展的合理性得以協(xié)調(diào)。
舉例來(lái)說(shuō),范德爾趕在執(zhí)法官之前找到蔚,這么一個(gè)簡(jiǎn)單的情節(jié)其實(shí)需要大量的前情鋪墊,蔚如何得知范德爾與執(zhí)法官的交易,何以做出這種選擇,范德爾如何得知蔚的犧牲行為,每個(gè)關(guān)聯(lián)事件可以繼續(xù)往前推,直至來(lái)到故事的起點(diǎn)。
角色的個(gè)性、人物與人物之間的互動(dòng)以及團(tuán)體之間利益糾葛共同推動(dòng)著故事的發(fā)展,它錯(cuò)綜復(fù)雜,黑白界限忽明忽暗,但足夠誘人。它委實(shí)像餐桌上那一盤精致的菜肴,人們咀嚼著這現(xiàn)成的美味,卻忘了追溯掌勺大師是如何把握火候的。
從一個(gè)游戲玩家的角度來(lái)說(shuō),大可以將《雙城之戰(zhàn)》的故事視為一個(gè)逆向推理的過(guò)程,游戲中的那些角色是如何來(lái)到現(xiàn)在這幅模樣的?
他們的技能為何這樣設(shè)置?角色的官方設(shè)定如何在故事里體現(xiàn)?
它涉及到了絕大多數(shù)游戲改編的一個(gè)痛點(diǎn)——要么毫無(wú)原作的痕跡,要么角色顯得呆板、故事猶如白開水。
而《雙城之戰(zhàn)》則有一個(gè)緊貼游戲角色的有足夠可讀性與觀賞性的故事。
Game Central的那篇采訪里兩位制作人談到了他們的實(shí)際身份是《英雄聯(lián)盟》的早期開發(fā)者,也是英雄聯(lián)盟世界觀的架構(gòu)者,而非專業(yè)的影視劇制作人或公司的高管。對(duì)于這些多年來(lái)一直在與游戲角色、背景設(shè)定打交道的開發(fā)者來(lái)說(shuō),讓那些僅具備游戲功能的角色成為一個(gè)個(gè)具體可感的人物,“削弱他們的英雄屬性”,“展現(xiàn)他們真實(shí)的人際關(guān)系”,“刻畫他們的人性”以及游戲世界的樣貌,這些制作人在一開始所訴求的,統(tǒng)統(tǒng)做到了。
動(dòng)畫最后呈現(xiàn)的效果也確乎影響到了玩家們對(duì)角色的印象。
面對(duì)這一切,Alex Yee說(shuō):“我感覺(jué)我們做這部動(dòng)畫花了二十年?!?/p>
三、英雄聯(lián)盟宇宙
這一切是怎么開始的?
據(jù)相關(guān)玩家的資料整理(詳見知乎《<英雄聯(lián)盟宇宙>的演化與構(gòu)建》一文),2010年7月,拳頭以戰(zhàn)爭(zhēng)學(xué)院的名義在網(wǎng)上發(fā)表雜志《正義周刊》,目的在于介紹瓦洛蘭大陸的逸聞趣事或正史。(《英雄聯(lián)盟》美服上線日期2009年10月)
2012年~2014年,拳頭將工作重心放在游戲玩法的改進(jìn)與全球賽事的搭建上,但期間依舊推出了些許介紹游戲背景故事的文字內(nèi)容,與此同時(shí),拳頭在推出新英雄、新地圖的時(shí)候會(huì)更加強(qiáng)調(diào)“黃金三角理論”——英雄故事、形象與玩法的統(tǒng)一性。
2013年,拳頭首部英雄MV《Get Jinxed》出爐,多少玩家因金克絲邪魅的回頭一笑而心醉不已。
在此后的多個(gè)宣傳視頻中,牽涉到英雄聯(lián)盟宇宙的信息越來(lái)越多,拳頭不僅僅聚焦于英雄本人,更側(cè)重于通過(guò)該名英雄來(lái)牽扯出一段復(fù)雜的人際關(guān)系、一個(gè)地區(qū)的文明與歷史,塞娜、永恩、格溫、佛耶戈等英雄莫不如此。
而2017年,則是英雄聯(lián)盟宇宙的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),彼時(shí),拳頭正式推出了英雄聯(lián)盟宇宙概念,將背景設(shè)定細(xì)化到各方各面,同時(shí)推出了一張將各路英雄分門別類的互動(dòng)地圖。
Alex Yee聲稱《雙城之戰(zhàn)》像是做了20年,考慮到他們搭建英雄聯(lián)盟宇宙的整個(gè)歷程,這句話并不過(guò)分,否則,玩家也不會(huì)在《雙城之戰(zhàn)》里看到諸多致敬往期宣傳片的彩蛋。
而聯(lián)系到拳頭近幾年乃至近段時(shí)間的一些行動(dòng),不難揣度一個(gè)更加龐大、細(xì)致的英雄聯(lián)盟宇宙正在向大眾走來(lái)。
《云頂之弈》以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》,成了目前熱度最高的自走棋游戲。
在第一季動(dòng)畫口碑爆棚后,拳頭游戲馬不停蹄地宣布第二季銳意制作中。
《破敗之王》、《??怂拐g天》兩款小而精的買斷制游戲于17日正式發(fā)售,拳頭后續(xù)還公布了《努努之歌》、《聚點(diǎn)危機(jī)》、《L計(jì)劃》等多款衍生作品,類型互有差異。
拳頭十幾年的苦心經(jīng)營(yíng),似乎到了收獲的那一天。
結(jié)語(yǔ)
對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),他們?cè)噲D為每個(gè)功成名就的游戲或作品搭建一個(gè)宇宙,在后現(xiàn)代社會(huì)里去擴(kuò)張、滲透自己的影響力。
它帶著明顯的后設(shè)意圖,哪怕是拳頭這種在2010年時(shí)就開始規(guī)劃游戲世界觀的團(tuán)隊(duì),他們的英雄聯(lián)盟宇宙也是經(jīng)歷多次刪改、顛覆之后才逐漸成型的。
它是一種文化包裝,也可以理解為一種商業(yè)意圖,但也是一種抱負(fù)。
至少,它不是在糊弄玩家和觀眾,它可以花十年的時(shí)間來(lái)經(jīng)營(yíng)一款游戲,也能花6年的時(shí)間來(lái)制造一部動(dòng)畫,玩家們有理由獲得更多。
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