給大家科普一下順盈娛樂(lè)平臺(tái)怎么樣(2022已更新(今日/知乎)
作者:EVO-45
前言
◆鬼劍老字號(hào),周邊老演員,歷經(jīng)十余載,強(qiáng)弱輪流坐,技能反復(fù)改,架構(gòu)捆手腳,老技逐漸費(fèi),原因千千萬(wàn)!
如果各位有更好的“濕意”想要抒發(fā),可以隨文奉獻(xiàn)一下,說(shuō)不定DNF玩家們這么多年的感慨湊在一起能出一本書(shū)(一起瓜分版稅吧)
◆近期瀏覽了一下各大交流平臺(tái),曾經(jīng)各據(jù)代表的技能因?yàn)榉N種原因,漸漸被歸類為冷門技能,傷害數(shù)值可以的還算運(yùn)氣比較好,部分玩家會(huì)選擇留著或者過(guò)渡用,而那些數(shù)值不行,形態(tài)不行的則遭遇冷宮,接下來(lái)逐一匯總了一下各方玩家的觀點(diǎn),如果有錯(cuò)誤和遺漏的地方還請(qǐng)諸位本著實(shí)事求是,客觀公正的角度來(lái)探討;技能盤點(diǎn)

◆職業(yè):阿修羅
◆技能:[不動(dòng)明王陣]

◆觀點(diǎn):早年天帝的[不動(dòng)明王陣]其傷害與控場(chǎng)在全職業(yè)中都是數(shù)一數(shù)二的存在,當(dāng)初怪物霸體不多,基本上可以吃全大部分傷害,隨著版本推進(jìn)從原先的傷害逐漸過(guò)渡到控場(chǎng)用,可從90版本以后很多怪物不吃控,瞬移技能也多,逐漸走向沒(méi)落;如今怪物的霸體越來(lái)越多,動(dòng)作越來(lái)越“閃”,攻擊又巨高,在不能控的情況下還要站樁,防御屬性也跟不上,更沒(méi)有深度打造的價(jià)值,再選擇使用明王陣確實(shí)像“作死”;
◆技能:[邪光斬]

◆觀點(diǎn):原本打算找一段視頻,奈何技能本身尺寸太大,索性以截圖為主了,至于此技能的歷史可以追溯到異界版本,甚至一度堅(jiān)持到85版本,無(wú)論是搬磚還是安徒恩團(tuán)本,其作用和地位試過(guò)的都說(shuō)好,奈何成為了時(shí)代眼淚,雖然在“命運(yùn)抉擇”活動(dòng)中一度恢復(fù)往日風(fēng)采,不過(guò)可惜也是曇花一現(xiàn);
◆技能:[鬼印珠]

◆觀點(diǎn):同樣淪為天帝尷尬技能之一,雖然數(shù)次改版降低了要求增加傷害,從打擊次數(shù)和頻率來(lái)看也算軟控型技能,但奈何傷害不足,怪物移動(dòng)過(guò)快抓不住,導(dǎo)致這個(gè)曾經(jīng)用來(lái)破防進(jìn)度條的技能淪為娛樂(lè)性技能,但就算把傷害提上去也難以起到關(guān)鍵效果,曾咨詢過(guò)幾位天帝玩家,普遍看法是爆發(fā)時(shí)期可以考慮,畢竟是脫手,但在技能充實(shí)的情況下又不差這點(diǎn)傷害,所以上下不著,可有可無(wú);

◆職業(yè):狂戰(zhàn)士
◆技能:[嗜魂之手]

◆觀點(diǎn):無(wú)法抓取+數(shù)值不夠+站樁輸出,這3點(diǎn)是紅眼玩家們普遍不會(huì)選擇原因之一,在如今講究快節(jié)奏高爆發(fā)的版本里,此技能的傷害即便是TP全點(diǎn),有裝備加成下也依然傷害不夠,在契約狀態(tài)下滿級(jí)需要1025點(diǎn),在20s輸出中這種小技能根本沒(méi)有上臺(tái)面的機(jī)會(huì),雖然CD是短是1大優(yōu)勢(shì),但數(shù)值卻跟不上投入
◆技能:[崩山擊]

◆觀點(diǎn):早年紅眼的“雙標(biāo)”技能,小崩+大崩一度被戲稱為猴子職業(yè),后來(lái)改版的到加強(qiáng),對(duì)于紅眼玩家此技能的變遷一定記憶猶新,相較于男鬼劍全職業(yè),紅眼將此技能的功效發(fā)揮到最大限度,可惜在看傷害看輸出的版本里,難以體現(xiàn)其價(jià)值,再者跳躍中沒(méi)有霸體,一個(gè)操作不好就會(huì)被打斷,但在PK場(chǎng)里卻經(jīng)常看到;
◆技能:[十字?jǐn)豜

◆觀點(diǎn):三覺(jué)之后從十字變成了星字,但可惜傷害一直不夠,但技能本身定位就是低階技能,注定傷害不會(huì)高多少,但作為紅眼的“專屬”技能,也就PK場(chǎng)合中能見(jiàn)到,除此之外在常規(guī)副本中很少見(jiàn)到,高端玩家更是1個(gè)技能秒全圖,更是不會(huì)多此一舉的用小技能去打傷害;

◆職業(yè):鬼泣
◆技能:[死亡墓碑]

◆觀點(diǎn):EX技能的時(shí),高級(jí)版+普通版簡(jiǎn)稱“雙墓碑”,鬼泣的代表技之一,傷害也對(duì)得起投入,隨著EX技能刪除,使得小墓碑成了“孤兒”,加上版本推進(jìn)怪物動(dòng)作越來(lái)越快,在不具備“控場(chǎng)”“聚集爆發(fā)”“范圍不集中”等諸多問(wèn)題后,導(dǎo)致現(xiàn)在鬼泣玩家沒(méi)有多少人再選擇墓碑,即便像展示圖中那樣,也會(huì)因?yàn)楣舨患卸鴤涫芾渎洌?/p>
◆技能:[侵蝕之普戾蒙][刀魂之卡贊]

◆觀點(diǎn):早年鬼泣的四陣很具有代表性,紅陣加屬性,綠陣降屬性,這點(diǎn)鬼泣老玩家們都清楚,隨著改版調(diào)整后算是利弊共存的一個(gè)技能,光環(huán)簡(jiǎn)單不需要過(guò)多的人為操作,也算是省了不少麻煩,但綠陣的干嘛多少有點(diǎn)限制,也讓鬼泣的陣法大師漸漸換了名頭;
◆技能:[EX墓碑]

◆觀點(diǎn):早年的雙墓碑之一,后來(lái)改版取消掉的技能,現(xiàn)在被普遍認(rèn)為替換成了【冥祭之沼】,還附贈(zèng)了一個(gè)吸怪功能,至于好用不好用就各說(shuō)紛紜了,但從形態(tài)來(lái)看確實(shí)挺像,奈何歷史終究是歷史;
◆技能:[王者號(hào)令:吉格降臨]

◆觀點(diǎn):鬼泣未改版前的二覺(jué)可以說(shuō)是鬼泣最經(jīng)典的技能之一了,召喚吉格協(xié)助戰(zhàn)斗,還記得祖師爺?shù)某竽贡畣??但是在二覺(jué)改版重做就不能再召喚吉格出來(lái)了,只能停留在回憶了

◆職業(yè):劍魂
◆技能:[幻影劍舞]

◆觀點(diǎn):曾經(jīng)一個(gè)劍舞秒無(wú)頭,不比當(dāng)年女武神一腳踢死無(wú)頭差多少,從進(jìn)入95版本后,卻變得無(wú)從施展,加之現(xiàn)在都重視20s爆發(fā),劍舞地位更加尷尬,甚至吐槽為“有那些揮砍的時(shí)間2個(gè)技能早甩出去了”,比如動(dòng)圖中2+2,新老玩家都很熟悉,可在像事例那樣的高度位移技能,劍舞變成了“尬舞”;
◆技能:[武器節(jié)制]

◆觀點(diǎn):劍魂玩家早期必點(diǎn)技能之一(土豪除外),配合破極兵刃使用,也是一度讓其他職業(yè)羨慕的技能,當(dāng)初DNF的修理費(fèi)很高,很多玩家有時(shí)候連修理費(fèi)都成問(wèn)題,但隨著版本推進(jìn),金幣獲取的量開(kāi)始增加,一度有劍魂不再點(diǎn)這個(gè)技能,直到如今徹底銷聲匿跡,只能算作一段回憶;
◆技能:[里鬼劍術(shù)]

◆觀點(diǎn):前期劍魂玩家必點(diǎn)技能之一,當(dāng)年風(fēng)靡整個(gè)阿拉德的厲鬼戰(zhàn)士,安圖恩時(shí)期魔戰(zhàn)肩+真男人,一路厲鬼xxxx過(guò)圖,但是在現(xiàn)如今缺很少有玩家去關(guān)注這個(gè)技能,只能算作一段回憶;
結(jié)語(yǔ)
鬼劍士做為老牌職業(yè),其歷史和代表性無(wú)法用合適的語(yǔ)言來(lái)形容,他有太多經(jīng)典,也又很多奇跡,當(dāng)然也有不少遺憾,DNF還會(huì)繼續(xù)走下去,可對(duì)職業(yè)的定位卻越來(lái)越模糊,這點(diǎn)廣大玩家們也早有共識(shí),但放眼時(shí)下游戲界,其競(jìng)爭(zhēng)激烈也是無(wú)奈之舉,畢竟從畫面到劇情再到玩法等,DNF確實(shí)有點(diǎn)“老”,好在還有不少玩家會(huì)來(lái)吐槽,證明其仍在DNF世界里冒險(xiǎn),往好了想也是一種好事,總比默不作聲的卸載走人要好的多;
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