給大家科普一下藍(lán)獅在線上(2022已更新(今日/知乎)
圖片來源@視覺中國
文 | 競核
在FPS這條賽道上,騰訊誓不放過任何一個(gè)可能的風(fēng)口。
縱觀這些年騰訊在FPS手游領(lǐng)域的布局,天美推出了《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》和《使命召喚:手游》;光子則專攻戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域,《和平精英》與《APEX手游》幾乎完全霸榜了吃雞品類;魔方與北極光也都推出過《王牌戰(zhàn)士》和《無限法則》這樣的產(chǎn)品。
相傳育碧和EA的經(jīng)典FPS游戲《彩虹六號:圍攻》、《戰(zhàn)地》系列手游都是與騰訊合作開發(fā),鵝廠的FPS陣容不可謂不豪華。
今日,由魔方工作室開發(fā)的“塔科夫-like”游戲《暗區(qū)突圍》正式上線,這也宣告著騰訊開始步入擬真硬核射擊的領(lǐng)域。
“類塔科夫”玩法究竟有什么樣的魔力?它又為何能從極度紅海的FPS玩法中脫穎而出?或許《暗區(qū)突圍》能給我們一些答案。
硬核游戲到了移動(dòng)端,如何取舍?我們都知道,絕大部分FPS游戲的目標(biāo)都是擊敗對手取得勝利,且每局游戲都是獨(dú)立的,上一場游戲的結(jié)果不會對下一場游戲產(chǎn)生影響(這里主要指大局比賽,像《CS:GO》爆破模式中的小局結(jié)果還是會影響下一小局的)。
但《暗區(qū)突圍》并非如此,玩家并不需要在一局比賽中全殲對手,也無需摧毀某個(gè)固定目標(biāo),甚至可以一槍不開。游戲的最終目的就是從當(dāng)前的戰(zhàn)場中撤離。
這樣的描述聽起來似乎和吃雞游戲有些類似,而《暗區(qū)突圍》與吃雞玩法最大的不同就在于玩家可以攜帶局內(nèi)獲得的物資離開戰(zhàn)場,并且這些物資會成為玩家的個(gè)人物品,可以繼續(xù)帶入下一局比賽中,也可以拿到市場上去售賣。
如此一來,游戲的目標(biāo)發(fā)生了變化,玩家的策略也就變得多樣起來。既然是為了收集到更多物資,有些玩家會選擇全副武裝奮力清圖,爭取將地圖內(nèi)和玩家身上的資源全部納入囊中;也有些玩家直接帶著一把小刀進(jìn)圖,“富貴險(xiǎn)中求”,拿到物資就是賺到,一無所獲也不會虧。
針對這兩種較為主流的玩法,《暗區(qū)突圍》也提供了“戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)”和“偽裝潛入”兩種身份玩法來讓玩家選擇。
戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)即和其他玩家組成四人小隊(duì),攜帶自己倉庫中的武器進(jìn)入“暗區(qū)”,但一旦死亡,所有攜帶的資源都會丟失。而選擇偽裝潛入,玩家就會獲得贈(zèng)送的隨機(jī)裝備(這些裝備一般戰(zhàn)斗力較弱),并扮演NPC在戰(zhàn)場中搜尋物資。
考慮到偽裝潛入玩法的低風(fēng)險(xiǎn)性和給“戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)”方帶來的低成就感,《暗區(qū)突圍》還給這一玩法設(shè)置了冷卻時(shí)間,也就是說大多數(shù)時(shí)候玩家們還是會處于風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)會并存的競技狀態(tài)。
至于游戲硬核的點(diǎn)在哪,那就有非常多例子可以舉了。首先玩家可以用在戰(zhàn)局內(nèi)搜集到的配件來改裝自己的武器,也可以在市場中購買其他玩家出售的配件;
其次,游戲內(nèi)玩家不只有生命條,還有饑餓值與干渴值,每一個(gè)身體部位也會有獨(dú)立的健康程度,像是腿部受傷就會影響玩家的行動(dòng)速度。
涉及到戰(zhàn)斗部分,玩家換彈必須要將彈匣放在彈掛中才可以快速換彈,局內(nèi)給彈匣補(bǔ)充彈藥也需要一顆顆裝填,可謂真實(shí)模擬了戰(zhàn)場中的情形。
不過,大多數(shù)FPS手游玩家還是更熟悉《PUBGM》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不能頻繁快速換彈、沒有小地圖和獨(dú)立健康值設(shè)計(jì)都是《暗區(qū)突圍》可能會勸退新玩家的潛在因素。
其實(shí),為了讓游戲更適配移動(dòng)端,《暗區(qū)突圍》已經(jīng)做了許多輕量化設(shè)計(jì),比如給隊(duì)友加上了標(biāo)識防止誤傷,按鍵布局和開火模式也盡量貼近玩家熟悉的UI設(shè)計(jì),以及可標(biāo)注的地圖。
但相對復(fù)雜的戰(zhàn)利品搜刮很容易讓玩家在“舔包”時(shí)被偷襲,偏慢的游戲節(jié)奏和不那么爽快的開火體驗(yàn)都可能讓部分新玩家“望而卻步”,這些或許都是《暗區(qū)突圍》后續(xù)需要考慮優(yōu)化的部分。
在FPS里玩RPG從時(shí)間上來說,“塔科夫-like”并不算是很新的玩法,《逃離塔科夫》這款作品從2012年便開始立項(xiàng)制作,2016年正式和玩家見面,比2017年大火的《絕地求生》還要早一年。
或許是因?yàn)槌噪u太過火爆,又或許是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的FPS市場幾乎都是對戰(zhàn)競技場模式,再加上游戲自身的發(fā)行渠道原因,《逃離塔科夫》一開始并沒有廣泛進(jìn)入國內(nèi)玩家的視野。
但隨著《絕地求生》和Steam在國內(nèi)普及開來,玩家對FPS游戲的熱情一度壓過了《英雄聯(lián)盟》,這也讓獨(dú)具一格的《逃離塔科夫》逐漸成為了一匹黑馬。 結(jié)合前文所述,“塔科夫-like”和傳統(tǒng)的FPS游戲體驗(yàn)最大的不同點(diǎn)就在于“連續(xù)性”,與其說它是一種射擊玩法,不如說他其實(shí)套了FPS皮的回合制MMORPG。
在特定地圖中打怪爆裝備、和玩家PK撿對手的裝備、死亡有掉落懲罰、有統(tǒng)一市場供玩家交易物品……這樣的模板在MMORPG游戲中并不少見,比如經(jīng)典游戲《傳奇》。換句話說《逃離塔科夫》就可以看作是一款FPS《傳奇》。
既然是MMORPG,收集、奪寶、打怪升級、組隊(duì)社交等等這些都是很容易吸引和留住玩家的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。但既然入了MMORPG這個(gè)“坑”,那么如何保證游戲的長線運(yùn)營也是不得不考慮的。
從盈利模式上來說,《逃離塔科夫》是一款買斷制游戲,沒有內(nèi)購內(nèi)容。但即使如此,每到賽季末期,游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也會不可避免的走向膨脹,因此《逃離塔科夫》大膽地在每個(gè)賽季更新時(shí)刪檔,這樣新玩家也可以在新賽季中對抗老玩家,不會因資源的過大差異從而影響游戲體驗(yàn)。
但到了免費(fèi)制手游的領(lǐng)域,內(nèi)購是無法繞開的話題。付費(fèi)玩家更容易獲取裝備與貨幣,迅速與免費(fèi)玩家拉開差距,而賽季刪檔制度勢必會影響到付費(fèi)體驗(yàn),因此也不可能刪的徹底,最終可能會和大部分道具收費(fèi)制MMORPG一樣“積重難返”,新玩家難入坑、免費(fèi)和低付費(fèi)玩家流失快。
同時(shí)因?yàn)橛螒蜃陨淼挠埠藢傩?,外觀收費(fèi)的空間并不大。因此,如何平衡盈利模式與游戲生命周期的矛盾,是大部分“塔科夫-like”手游都需要深度探索的方向。
結(jié)語:
在《暗區(qū)突圍》之前,市場上也有過一些“塔科夫-like”手游,但都很難達(dá)到《和平精英》、《穿越火線》的高度。
一方面是因?yàn)椤八品?like”玩法自身的確有一定的門檻,另一方面則是F2P模式還沒能很好地與“塔科夫-like”做結(jié)合。
當(dāng)然,相比起其他品類來說,F(xiàn)PS的準(zhǔn)入門檻還是會更低一些,“塔科夫-like”在移動(dòng)端依然是很有機(jī)會的,關(guān)鍵就看誰能從這類偏“非對稱競技”的玩法中找出更“公平”的商業(yè)模式。
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