給大家科普一下拉菲1娛樂平臺(tái)(2022已更新(今日/知乎)

文 | 游戲披薩,作者 | 北瓜,編輯 | 張友發(fā)
“簽到型AD”、“六塊錢輔助”......如果一周沒有關(guān)注電競?cè)?dòng)態(tài)的觀眾,此時(shí)去看LPL比賽彈幕的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)突然多出了許多看不懂的梗。
這些梗,都來自英雄聯(lián)盟官方新出的經(jīng)營管理類手游《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》(以下簡稱《電競經(jīng)理》)。3月17日,《電競經(jīng)理》開啟了曙光測試。由于目前只有提前獲取了內(nèi)測資格的玩家才能進(jìn)行游玩,因此對(duì)于絕大多數(shù)觀眾來說,只能從一些職業(yè)選手、電競主播的直播當(dāng)中來一探究竟。

經(jīng)營管理類游戲并不是一個(gè)新鮮的品類,傳統(tǒng)體育賽事如足球、籃球等早有成熟的佳作在前。不過在電競領(lǐng)域,還沒有能成氣候的作品?!峨姼偨?jīng)理》相較于這些“前輩”,玩法更為簡化。游戲中卡牌的數(shù)值極大程度地決定了對(duì)戰(zhàn)的勝負(fù),雖說也有涉及策略的部分,但遠(yuǎn)不足以磨平數(shù)值之間的鴻溝,因此被不少玩家詬病為“逼氪游戲”。
但作為一款“為粉絲打造的游戲”,“養(yǎng)成”的意義可能本身就比“策略”或“操作”更為重要。在國內(nèi)手游普遍面向增量群體,“輕玩法、重社交”的趨勢下,《電競經(jīng)理》從市場的角度來說也是順勢而為。
更重要的事情是,一直以來苦惱于變現(xiàn)的電競產(chǎn)業(yè),在《電競經(jīng)理》出現(xiàn)之后仿佛打開了一扇通往新世界的大門。經(jīng)營多年的電競粉絲經(jīng)濟(jì),在賣門票、賣周邊等天花板較為明顯的傳統(tǒng)渠道之外,有了這款帶有養(yǎng)成屬性的游戲來收取回報(bào),這本質(zhì)上和娛樂圈“買奶票送idol走花路”是一個(gè)邏輯。電競行業(yè)過往“投資大、流量多、盈利低”的窘境,有望通過這一新形式來打破。
硬核玩家們罵罵咧咧,但或許本來就不是目標(biāo)受眾,看看直播玩玩梗就算了罷。
敷衍or用心?最早在2019年英雄聯(lián)盟全球十周年慶典上,《電競經(jīng)理》就與其他一眾新游項(xiàng)目一起被公布了。籌備時(shí)間長達(dá)兩年多,但玩法竟然如此簡單甚至于“赤裸”,不免令很多期待已久的硬核玩家感到失望。
在虎撲英雄聯(lián)盟區(qū)的一個(gè)投票貼當(dāng)中,69%的用戶選擇了“確實(shí)垃圾,還以為是fifa那種”的選項(xiàng)。可見觀眾們對(duì)該游戲的預(yù)期頗高,落差也很大。

游戲的核心玩法是:抽取LPL選手卡牌,組建自己的戰(zhàn)隊(duì),從而進(jìn)行PVE或PVP對(duì)戰(zhàn)。每張選手卡牌有官方給出的能力值差異,并依能力值高低劃分為金卡、紫卡、藍(lán)卡。不論何種品質(zhì)的卡牌,均可以通過多次抽取進(jìn)行升級(jí)、升品,。而五個(gè)選手卡牌的戰(zhàn)力之和,即為戰(zhàn)隊(duì)的總戰(zhàn)力。
對(duì)戰(zhàn)過程中,可操作環(huán)節(jié)主要包括英雄BP和戰(zhàn)略決策兩個(gè)部分。英雄BP中,玩家可從當(dāng)前版本強(qiáng)勢度、陣容搭配度、克制關(guān)系等角度綜合考量,選擇合適的英雄組合。
戰(zhàn)略決策中,玩家可以在關(guān)鍵游戲節(jié)點(diǎn)選擇隊(duì)伍策略(如開局、對(duì)線期、大龍或小龍團(tuán)戰(zhàn)等),各個(gè)策略之間形成“石頭剪刀布”的克制關(guān)系,考驗(yàn)雙方玩家的心理博弈。大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)中,玩家還可以指揮具體英雄施放技能,來改變團(tuán)戰(zhàn)走向。
盡管玩家不能百分百操作隊(duì)伍角色行動(dòng),但決策點(diǎn)設(shè)置已經(jīng)相當(dāng)豐富,也具有競技的趣味性??上У氖牵鶕?jù)目前各路主播試玩的結(jié)果,只有雙方初始戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)力接近時(shí),所謂的“決策”才有可能改變戰(zhàn)局。一旦雙方戰(zhàn)力差距過于懸殊,決策部分掛機(jī)也能輕易取勝。
這就十分簡潔明了地揭示了這款游戲的本質(zhì)——數(shù)值游戲。當(dāng)玩家充的錢越多,抽卡次數(shù)越多,卡牌質(zhì)量就會(huì)越高,總戰(zhàn)力就會(huì)越高,最后成為百戰(zhàn)百勝的存在,和頁游中的傳奇類游戲別無二致。
盡管在大部分網(wǎng)游中,氪金都可以相應(yīng)地提升玩家的競爭力,但《電競經(jīng)理》將戰(zhàn)力數(shù)值“明牌”,過于弱化決策部分對(duì)戰(zhàn)局的影響,并且過于簡單地將角色能力提升和充值數(shù)額綁定(甚至連需要肝的部分都很少),還是讓“逼氪”的意圖過于顯著,以至于缺乏作為一款游戲基本的可玩性。
但換個(gè)角度來思考,如果這款游戲面向的人群對(duì)“可玩性”的期待本身就不高呢?拳頭游戲《電競經(jīng)理》制作人韓煦在接受人民電競的采訪時(shí)曾表示,“我們的初衷是服務(wù)英雄聯(lián)盟的電競粉絲,希望把粉絲們對(duì)于英雄聯(lián)盟賽事、戰(zhàn)隊(duì)、選手的喜愛,通過游戲的方式給到他們,帶來耳目一新的體驗(yàn)?!?/p>
如果從粉絲體驗(yàn)的角度來看,那么《電競經(jīng)理》又確實(shí)是“用心之作”。比如,選手卡牌盡管被分為了不同的等階,但如果持有大量的某張低品質(zhì)卡牌,則可以對(duì)其進(jìn)行升品,藍(lán)卡可化身紫卡,最后甚至可以化身金卡。這對(duì)于某些小眾選手的粉絲而言,是養(yǎng)成自己喜歡的選手,在游戲中幫助他實(shí)現(xiàn)“莫欺少年窮”逆襲戲碼的好機(jī)會(huì)。
一些卡牌中也包含著選手過往的職業(yè)經(jīng)歷、親口錄制的語音包,玩家也可以給喜歡的選手“發(fā)短信”、“送禮物”培養(yǎng)親密度。語音包的設(shè)置中,也加入了不少選手個(gè)人的梗,比如TheShy的語音有“一起來玩大亂斗吧”,Rookie 的語音有“我做了一個(gè)夢,夢見我們奪冠了”。

除了對(duì)粉絲文化的滿足,《電競經(jīng)理》也有著引領(lǐng)粉絲文化的意圖。據(jù)韓煦所說,“我們的粉絲也會(huì)在游玩的過程中,更加了解英雄聯(lián)盟的歷史和方方面面的人物。所以這款游戲?qū)τ谟⑿勐?lián)盟的品牌、歷史和榮譽(yù)都會(huì)是一次沉淀和提升?!?/p>
盡管英雄聯(lián)盟如今已經(jīng)進(jìn)入S12賽季,但許多LPL賽區(qū)粉絲的涌入,是從被戲稱為“電競元年”的2018年開始的。這些新生代的電競觀眾,并不熟悉過往的英雄聯(lián)盟歷史,也常常會(huì)與以硬核玩家自居的老觀眾們產(chǎn)生意見分歧,而《電競經(jīng)理》恰恰是面向新觀眾的科普入口。
從國內(nèi)手游市場的發(fā)展脈絡(luò)來看,“輕玩法、重社交”確實(shí)是爆款新游的一大特征,去年的現(xiàn)象級(jí)手游《摩爾莊園》《哈利波特·魔法覺醒》均是如此。同為卡牌游戲的《哈利波特·魔法覺醒》甫一上線,也是遭遇了大批“硬核玩家”的差評(píng):玩法缺乏新意、氪金左右競技公平性。但這些“差評(píng)”依然不影響它的火爆,以及它在過往較少接觸游戲的增量玩家群體中的“新鮮感”。從市場的角度來看,它無疑已經(jīng)相當(dāng)成功了。
以賽區(qū)粉絲為導(dǎo)向的《電競經(jīng)理》,和那些以IP粉絲為導(dǎo)向的手游一樣,主要面向的都是一群不足夠“硬核”的玩家。輕玩法設(shè)計(jì)而重養(yǎng)成細(xì)節(jié),或許才是更符合市場邏輯的選擇。盡管這種選擇并不具有可持續(xù)性。
給電競“造血”也有意外之喜。
游戲內(nèi)測剛出一天,就已經(jīng)全面占領(lǐng)了所有電競相關(guān)主播的直播間,席卷之勢堪比《艾爾登法環(huán)》。打開B站、微博等平臺(tái),大量直播切片釋出,成為了近期電競?cè)Φ摹傲髁棵艽a”。

韓煦特意在采訪中提到了,該游戲作為直播內(nèi)容時(shí)的絕佳效果,是連開發(fā)者都感到意外的,“例如我剛剛在看米勒直播的時(shí)候,他在玩每一局的過程中都在實(shí)時(shí)進(jìn)行解說,這個(gè)過程非常有趣;余霜她在看游戲中她手機(jī)收到了什么信息;以及選手的“我抽我自己”等等……我們?cè)谥岸紱]有想到解說、主持人、選手在直播這款游戲的過程中會(huì)有這么好的效果?!?/p>
這些直播效果帶來的不僅僅是游戲推廣上的收益,還有給電競反向輸出內(nèi)容的價(jià)值。比如前文提到的“簽到型AD”“6塊錢輔助”,就是指游戲中簽到8天送金卡Gala,首充6元送金卡Ming。梗文化本身就是電競文化的重要組成部分,當(dāng)《電競經(jīng)理》能給電競比賽輸出新梗的時(shí)候,它所提供的造血能力就讓它的價(jià)值不僅僅局限于一個(gè)孤立的游戲了。

也不只是為內(nèi)容造血,更實(shí)際的,是為收入造血。盡管電競產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,但卻一直深陷“盈利難”的困境之中。去年EDG奪冠時(shí),不少媒體曝出,EDG是國內(nèi)為數(shù)不多的能保持盈虧平衡的俱樂部之一,全國范圍內(nèi)不超過5家。
手游是吸金能力最為強(qiáng)悍的娛樂產(chǎn)品之一。算一筆簡單的賬,據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年中國電競產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)營收為3.6億美元(折合人民幣約23億元);而據(jù)Sensor tower的數(shù)據(jù),《哈利波特·魔法覺醒》上線首月的流水就已經(jīng)達(dá)到了23億。一個(gè)爆款游戲一個(gè)月的收入已經(jīng)抵得上這個(gè)產(chǎn)業(yè)一年的收入了,足見電競在變現(xiàn)能力上的窘迫。
相比為了喜歡的選手購買周邊、現(xiàn)場觀賽、直播間刷禮物等自主性較強(qiáng)的“佛系”消費(fèi)行為,手游中的氪金點(diǎn)設(shè)置無疑更具有誘惑性和逼迫性,讓粉絲乖乖掏出錢包,為虛擬數(shù)值而上頭。
盡管它帶給人的數(shù)值很虛擬,但它給電競帶來的收入,對(duì)于現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)業(yè),有實(shí)打?qū)嵉囊饬x。粉絲們的“打投”,通過非常間接的方式,總還是給自己的偶像提供了幫助的。畢竟,一個(gè)產(chǎn)業(yè)要真正長遠(yuǎn)地發(fā)展,走向成熟,讓投資人能賺到錢是基礎(chǔ)。
只不過,都是賺錢,在玩法上多下心思,做一個(gè)高品質(zhì)的手游作品出來,也能賺錢。作為第一個(gè)吃螃蟹的作品,《電競經(jīng)理》有得有失。但如果往后的電競游戲們都是這個(gè)水平,那錢可能就沒這么好掙了。
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