給大家科普一下帝國(guó)時(shí)代4 玩家(2022已更新(今日/知乎)
作者:游戲葡萄
導(dǎo)讀:又一套新打法。
《我的世界》又在嘗試新的玩法了。
上個(gè)月底,《我的世界》和抖音聯(lián)手推出了名為“MC創(chuàng)作大師”的比賽,差不多兩周的時(shí)間,這一話題的視頻播放量已經(jīng)超過1.2億次,產(chǎn)生了9000份投稿。
盡管乍看之下這套玩法仍然是在激勵(lì)UGC生態(tài),但它與過去單方面依靠官方獎(jiǎng)勵(lì)推動(dòng),或者依靠用戶自發(fā)憑興趣配合的UGC都不一樣。這套玩法的核心叫做“內(nèi)容推廣功能”,它把用戶中發(fā)聲、創(chuàng)作最有話語權(quán)的KOL和MOD制作者這兩撥人撮合到了一起,直接與用戶構(gòu)成了一個(gè)生產(chǎn)和消費(fèi)的自循環(huán)。
與此同時(shí),這套玩法還采用了現(xiàn)在娛樂節(jié)目的制作邏輯,緊緊地貼合住了直播平臺(tái)、視頻平臺(tái)頭部人才娛樂明星化的趨勢(shì),打出了原本UGC內(nèi)容沒辦法做到的即時(shí)爆發(fā)效果。
《我的世界》似乎已經(jīng)摸索到了門路,與抖音合作成功之后,很快趁熱打鐵,在這周跟虎牙展開了新一輪的合作。用KOL激勵(lì)UGC到底是一門多好的生意,能讓兩家知名短視頻平臺(tái)都這么積極地在推動(dòng)?
當(dāng)短視頻、直播成為流行,UGC也得跟上變化
《我的世界》中國(guó)版在玩家群眾越做越火了。
這款產(chǎn)品在上線一年的時(shí)間里注冊(cè)用戶數(shù)突破1.5億,目前其用戶群體仍在持續(xù)高速擴(kuò)張,據(jù)了解,《我的世界》國(guó)內(nèi)注冊(cè)用戶已經(jīng)達(dá)到4億。這么多的用戶在哪兒消費(fèi)游戲衍生內(nèi)容?從短視頻和直播平臺(tái)上我們或許能找到答案。
經(jīng)過早期與市場(chǎng)的磨合之后,《我的世界》的發(fā)展思路越來越重視兩個(gè)要點(diǎn),一是創(chuàng)作者生態(tài),二是消費(fèi)群體。早先創(chuàng)作者生態(tài)經(jīng)歷過陣痛,不過這兩年,很多現(xiàn)象都表明這個(gè)情況在好轉(zhuǎn),該游戲在不同平臺(tái)一直有爆款出現(xiàn),題材新穎、內(nèi)容鮮活,受到玩家喜愛。
B站上【我的世界】相關(guān)爆款視頻在近兩個(gè)月仍舊頻出
以抖音為例,《我的世界》在該平臺(tái)積累了不少粉絲百萬級(jí),甚至近千萬級(jí)的頭部作者,比如迪哥闖世界、呆呆cute等。他們的視頻每周產(chǎn)生的播放量在千萬級(jí)以上,又如葉楓在抖音有340萬粉絲,視頻平均點(diǎn)贊超過2萬,直播觀看人次平均超過4000。
能發(fā)現(xiàn),《我的世界》由于年輕用戶居多,他們消費(fèi)內(nèi)容的習(xí)慣明顯開始向不同的平臺(tái)擴(kuò)張,所以對(duì)游戲而言,這延伸出兩個(gè)關(guān)鍵問題:一是這么大的用戶群體怎么才能盤活,二是如何跟上新平臺(tái)的內(nèi)容形式,讓用戶的UGC生態(tài)與時(shí)俱進(jìn)。
要應(yīng)對(duì)這些變化,就需要從根本上讓MC的UGC內(nèi)容過渡到新平臺(tái),這意味著MC賴以長(zhǎng)線發(fā)展的MOD創(chuàng)作者們要適應(yīng)用戶在新平臺(tái)的訴求。與此同時(shí),也要為針對(duì)這些訴求制作出來的內(nèi)容,準(zhǔn)備好合適的推廣方式,讓它們能夠更自然地接觸用戶。
于是《我的世界》項(xiàng)目組花了很長(zhǎng)時(shí)間,籌備了“內(nèi)容推廣功能”這套打法。它的思路,就是把“核心用戶”KOL與“核心創(chuàng)作者”MOD開發(fā)者直接打通,讓MOD開發(fā)者直接給KOL定制想要的MOD,又把定制MOD和體驗(yàn)的過程,直接當(dāng)做KOL的創(chuàng)作內(nèi)容,推給玩家。
而生產(chǎn)出來的優(yōu)質(zhì)MOD,又能成為玩家感興趣的消費(fèi)品,它所提供付費(fèi)和收益,將會(huì)直接反饋到創(chuàng)作者和KOL身上。以此來構(gòu)建一個(gè)基于新平臺(tái)的內(nèi)容生產(chǎn)、消費(fèi)自循環(huán)。
先后聯(lián)動(dòng)抖音、虎牙,基于新平臺(tái)的UGC循環(huán)如何建立?
復(fù)盤來看,《我的世界》的思路非常明確,基于“內(nèi)容推廣功能”的底層架構(gòu),衍生出了“MC創(chuàng)作大師”活動(dòng)和游戲平臺(tái)中“賞金任務(wù)”的后端功能。前者以綜藝節(jié)目的形式炒熱短視頻、直播平臺(tái)中的熱度,提高用戶關(guān)注和參與度,后者則是順勢(shì)將KOL和MOD作者打通,將二者的訴求銜接起來。
具體來看,《我的世界》和抖音合作舉辦的“MC創(chuàng)作大師”活動(dòng)就驗(yàn)證了UGC自循環(huán)打通的可行性。這一活動(dòng)是以主播+開發(fā)者兩兩組隊(duì),共同制作一款組件的規(guī)則來進(jìn)行的,自身的比賽屬性加上了15天極限創(chuàng)作、直播創(chuàng)作揭秘、玩家公開評(píng)選的條件,具有很強(qiáng)的綜藝節(jié)目特質(zhì)。
從5個(gè)參賽組合的陣容來看,幾乎集結(jié)了一批超一線圈內(nèi)成員。比如麥黑六組合,就是由抖音1750萬的年最高播放量記錄者黑漫,和有名的天啟系列玩法的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)“MineHero我的英雄”組成的。在比賽中他們收獲了580萬投票數(shù),最終獲得“創(chuàng)作大師”冠軍。
明星效應(yīng)+綜藝節(jié)目形式+用戶參與用戶票選的模式,的確帶來了非??捎^的效應(yīng),一方面如開篇所說,相關(guān)視頻的點(diǎn)擊量在短時(shí)間內(nèi)破1.25億,另一方面,五個(gè)組合制作的5款組件,其中3款迅速躋身游戲內(nèi)資源中心暢銷榜Top 10之列。
隨后,虎牙直播迅速跟進(jìn)了“賞金任務(wù)”功能的合作:基于優(yōu)質(zhì)玩法、類綜藝的節(jié)目效果,加上以限免、折扣等方式吸引玩家購(gòu)買。8月11日活動(dòng)當(dāng)天,4位KOL的直播在短短1-2個(gè)小時(shí)內(nèi)熱度峰值超過400萬。
值得一提的是,這次虎牙直播活動(dòng)還增加了多位中腰部KOL,從直播當(dāng)日時(shí)段數(shù)據(jù)看,熱度持續(xù)不減。對(duì)于平臺(tái)中UGC內(nèi)容循環(huán)的建立來說,中腰部KOL的造血能力至關(guān)重要。從這次合作中,可以發(fā)現(xiàn)兩大內(nèi)容創(chuàng)作者的合作確實(shí)能夠達(dá)到“1+1>2”的效果。
總體來看《我的世界》與抖音、虎牙的合作,在其中官方只起到搭橋作用,玩家想看什么MOD、看什么節(jié)目效果,決定了KOL想怎么做視頻內(nèi)容,又決定了MOD創(chuàng)作者如何去創(chuàng)作。它帶來的效果也是非常直接的。
抖音主播葉楓坦言,在活動(dòng)中,他發(fā)現(xiàn)多人合作與單人直播有很大的不同,即時(shí)開發(fā)的模式也讓觀眾更直觀地看到他們的制作想法:“這種合作開發(fā)的模式,相比以前能更好的了解玩家的需要,因?yàn)橥婕乙部梢詤⑴c討論,所以制作過程中可以隨時(shí)修改不太好的地方?!?/p>
此次“MC創(chuàng)作大師”活動(dòng)葉楓所在團(tuán)隊(duì)“追風(fēng)者”的作品
對(duì)于開發(fā)者而言,這樣的合作收獲也不小。ACME團(tuán)隊(duì)盡管第一次接觸短視頻平臺(tái)和游戲主播,但很快摸到了門道:“在短視頻平臺(tái),觀眾可能更熱愛天馬行空石破天驚的爆點(diǎn)。所以我們目前正在考慮做全新的欄目,為觀眾定制一套快節(jié)奏,有爆點(diǎn)的‘熱門視頻’。”
像甜檸檬工作室,更是因?yàn)檫@次活動(dòng),在抖音收獲了近12萬的粉絲:“沒有這次機(jī)會(huì)可能永遠(yuǎn)都不會(huì)建立抖音賬號(hào)。”對(duì)他們而言,組件品質(zhì)是硬實(shí)力,主播的推廣則可以以最大效率告訴玩家這個(gè)組件的樂趣和玩法。
從這些反饋來看,《我的世界》的確驗(yàn)證了:內(nèi)容創(chuàng)作者間直接合作實(shí)現(xiàn)共贏的模式是走得通的。官方將主舞臺(tái)交給了游戲開發(fā)者和視頻內(nèi)容創(chuàng)作者,面向玩家群體創(chuàng)作他們喜愛的作品,這樣就保證了視頻內(nèi)容上的新鮮度,而開發(fā)者本身也是從玩家走過來的,這也保證了源源不斷的游戲內(nèi)容產(chǎn)出,實(shí)現(xiàn)了這一模式的可持續(xù)發(fā)展。
這是一門可以復(fù)制的生意嗎?
看過《我的世界》這套打法,游戲葡萄一時(shí)間產(chǎn)生了更多的聯(lián)想。嚴(yán)格來說,用KOL激勵(lì)UGC創(chuàng)作,進(jìn)而構(gòu)建生產(chǎn)推廣消費(fèi)的內(nèi)循環(huán),這是非常針對(duì)UGC游戲的一套解法。不過換個(gè)角度看,它的適用性或許并不局限在UGC游戲本身。
往細(xì)節(jié)上思考,現(xiàn)在不少產(chǎn)品走勢(shì),多少都指向了“用戶創(chuàng)造”、“用戶參與”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上。
最典型的莫過于內(nèi)容型游戲,比如二次元,它高度依賴于UGC,但受限于產(chǎn)品玩法和本身的內(nèi)容池,用戶的衍生創(chuàng)作形式不一定擴(kuò)得開,需要很多官方主推的方式去刺激,直到達(dá)到用戶創(chuàng)作熱情的某個(gè)閾值。
此外很多長(zhǎng)線產(chǎn)品都在走娛樂化的跨界玩法,目的也是讓用戶接受在原有游戲體系中,一套新的內(nèi)容,比如此前有FPS游戲做起了AVG玩法。但這類打法的瓶頸在于,由于布局晚,產(chǎn)品體系固化,用戶要接受新內(nèi)容的過程很長(zhǎng),而且效果可能不持久。
還有更多的產(chǎn)品在追求的是年輕化的擴(kuò)展,然而這樣的年輕化往往只能由官方來主推,這時(shí)內(nèi)容形式跟不上年輕人的節(jié)奏,勢(shì)必會(huì)出現(xiàn)擴(kuò)展手法偏生硬,效果沉淀不下去的問題。
顯然,用戶想要消耗內(nèi)容和擴(kuò)大參與,但既有的內(nèi)容形式又不符合用戶自身的需要。所以有這么一個(gè)說法,活動(dòng)效果好不好,看一看不同平臺(tái)的用戶真正自行創(chuàng)作的內(nèi)容有多少,點(diǎn)擊高不高,就能判斷是真有熱度還是虛高了。只有用戶真的進(jìn)來了,有參與度了,想要自己做點(diǎn)什么,最后付諸行動(dòng)了,所謂的UGC、跨界、年輕化才算是落了地。
換個(gè)角度,往更廣泛的娛樂領(lǐng)域去看。你會(huì)發(fā)現(xiàn)如B站等平臺(tái),也在嘗試串聯(lián)頭部UP、主播資源,力推娛樂化內(nèi)容的模式,它的核心,也是在打通用戶池的同時(shí),穩(wěn)定地產(chǎn)出新鮮有趣的內(nèi)容,既堆高整體熱度,又能滿足大家的內(nèi)容消費(fèi)。
要讓用戶生態(tài)活起來,有時(shí)需要的是一個(gè)有效的“生態(tài)自循環(huán)”。對(duì)《我的世界》而言,他找到的答案是構(gòu)建一個(gè)以用戶為中心的內(nèi)循環(huán)機(jī)制,通過打通經(jīng)營(yíng)資源來做示范,引導(dǎo)更多核心用戶進(jìn)入循環(huán),再帶動(dòng)其他更廣泛的用戶群體。
對(duì)于其他類型的產(chǎn)品而言,這樣的玩法雖然不能生搬硬套,但試想,當(dāng)用戶已經(jīng)在不同的平臺(tái)中開始遷移,消費(fèi)著更多形式差異巨大的具體內(nèi)容時(shí),《我的世界》長(zhǎng)期培養(yǎng)和支持開發(fā)者,注重內(nèi)部生態(tài)自循環(huán)和持續(xù)發(fā)展的思路還是先人一步的。
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