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            六合咨詢第327家公司第343篇研報(bào)

            全文6,529字

            預(yù)計(jì)閱讀13分鐘

            斗魚月活用戶數(shù)、用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)、頭部主播數(shù)量,均行業(yè)第一

            斗魚是中國(guó)活躍用戶數(shù)最高的游戲直播平臺(tái),通過官網(wǎng)、PC客戶端、移動(dòng)端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的游戲與娛樂直播內(nèi)容,以游戲?yàn)橹行?,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領(lǐng)域。截至2019年3月,斗魚注冊(cè)用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)56分鐘,次月留存率79%。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),在中國(guó)各大游戲直播平臺(tái)中,斗魚多項(xiàng)指標(biāo)排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數(shù)、活躍用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)衡量的用戶參與度、簽約TOP100的游戲主播數(shù)量等。斗魚獨(dú)家簽約大量頭部主播,內(nèi)容優(yōu)勢(shì)明顯。根據(jù)斗魚招股書披露,中國(guó)TOP10游戲主播中,斗魚獨(dú)家簽約8位,TOP100游戲主播中,斗魚獨(dú)家簽約50位。根據(jù)小葫蘆直播平臺(tái)統(tǒng)計(jì),2019年6月所有直播平臺(tái)主播人氣指數(shù)排名前10中,7名來自斗魚,3名來自虎牙,前9名均為游戲主播。截至2019年Q1,斗魚平臺(tái)注冊(cè)主播650萬,通過主播經(jīng)紀(jì)公司簽約主播49萬,獨(dú)家簽約頭部主播6,500人;其中獨(dú)家簽約主播,帶來65.8%的觀看時(shí)長(zhǎng)、61.2%的直播收入。平臺(tái)通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨(dú)家合同、與主播經(jīng)紀(jì)公司簽訂合同、主播自行注冊(cè)。斗魚占據(jù)頭部主播優(yōu)勢(shì)(2019年6月全平臺(tái)主播人氣排名)

            資料來源:小葫蘆直播平臺(tái)、六合咨詢

            斗魚憑借“頭部主播”戰(zhàn)略,獲得更多流量關(guān)注。2019年Q1,斗魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,斗魚比虎牙高29%;移動(dòng)端MAU分別為0.49億、0.54億,對(duì)應(yīng)移動(dòng)端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動(dòng)端更具優(yōu)勢(shì)。根據(jù)虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動(dòng)端收入占據(jù)虎牙總收入超過80%,移動(dòng)端用戶具備更強(qiáng)的變現(xiàn)能力以及更高的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。斗魚在用戶體量上占據(jù)優(yōu)勢(shì)(單位:百萬人)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            斗魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領(lǐng)先。目前虎牙、斗魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺(tái)直播打賞收入,均占其總收入的90%以上;其中斗魚對(duì)于非直播業(yè)務(wù)嘗試更多,收入結(jié)構(gòu)更加多元;虎牙近年直播收入占比維持在95%左右,因其脫胎于YY,具有直播運(yùn)營(yíng)基因。斗魚收入結(jié)構(gòu)更加多元(單位:億元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            斗魚平臺(tái)付費(fèi)用戶量快速增長(zhǎng),ARPPU保持較高水平。斗魚平臺(tái)季度付費(fèi)用戶數(shù),從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費(fèi)率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時(shí)付費(fèi)用戶季度付費(fèi)額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費(fèi)用戶數(shù)量與付費(fèi)額度均有較大提升。斗魚、虎牙用戶付費(fèi)情況對(duì)比(單位:百萬人)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            虎牙內(nèi)容成本、帶寬成本,均超過斗魚。內(nèi)容成本主要包含主播簽約費(fèi)用、打賞收入分成、賽事版權(quán)費(fèi)用,由于總收入及打賞收入更高,虎牙內(nèi)容成本相比斗魚更高。帶寬成本與平臺(tái)流量直接相關(guān),虎牙帶寬成本略高于斗魚。斗魚、虎牙內(nèi)容成本對(duì)比(單位:億元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            斗魚、虎牙帶寬成本對(duì)比(單位:億元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司2016~2018年收入快速增長(zhǎng),2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;凈利潤(rùn)分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實(shí)現(xiàn)扭虧為盈,但運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)為-0.5億,凈利潤(rùn)為正,主要因?yàn)?,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源于公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現(xiàn)金43億人民幣(約6.4億美元),主要源于2018年騰訊獨(dú)家投資6.3億美元,導(dǎo)致利息收入提升。公司收入和凈利潤(rùn)簡(jiǎn)表(單位:百萬元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司布局海外直播市場(chǎng),打開增長(zhǎng)空間,2018年收購(gòu)Nonolive。公司計(jì)劃在擁有良好電競(jìng)環(huán)境與高增長(zhǎng)潛力的海外市場(chǎng),通過有機(jī)擴(kuò)張與選擇性投資,結(jié)合在中國(guó)的能力和經(jīng)驗(yàn)積累,實(shí)現(xiàn)海外市場(chǎng)擴(kuò)張。公司2018年收購(gòu)專注海外市場(chǎng)的移動(dòng)直播平臺(tái)Nonolive,加快海外市場(chǎng)布局。騰訊多輪投資斗魚,為斗魚最大股東。IPO前,斗魚創(chuàng)始人兼CEO陳少杰,直接持股15.4%;聯(lián)合創(chuàng)始人兼聯(lián)席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資斗魚,并在C輪繼續(xù)加碼,E輪完成獨(dú)投6.3億美元,共持有斗魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO后,陳少杰和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動(dòng)娛樂游戲直播業(yè)務(wù)部總經(jīng)理殷婷、騰訊投資與并購(gòu)部董事總經(jīng)理余海洋,分別擔(dān)任斗魚董事。騰訊在游戲內(nèi)容領(lǐng)域具備絕對(duì)優(yōu)勢(shì)(2018年游戲直播平臺(tái)主播數(shù)前10游戲)

            資料來源:Newzoo、六合咨詢

            公司核心管理團(tuán)隊(duì)技術(shù)、管理經(jīng)驗(yàn)豐富。公司創(chuàng)始人、CEO陳少杰,聯(lián)合創(chuàng)始人張文明,均畢業(yè)于計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè),共同創(chuàng)辦“掌門人”游戲?qū)?zhàn)平臺(tái),創(chuàng)始人陳少杰,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運(yùn)營(yíng)Acfun,斗魚脫胎于Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運(yùn)營(yíng)官程超,曾任“掌門人”運(yùn)營(yíng)專家、杭州邊鋒網(wǎng)絡(luò)科技運(yùn)營(yíng)經(jīng)理。公司股權(quán)結(jié)構(gòu)圖

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司核心管理人員

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司2019年7月16日在美國(guó)納斯達(dá)克掛牌上市,發(fā)行價(jià)11.5美元/ADS,新發(fā)行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計(jì)融資7.75億美元,其中4.93億美元?dú)w屬公司,2.47億美元?dú)w屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,斗魚股價(jià)9.7美元,市值31億美元。募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用于電競(jìng)內(nèi)容投資,擴(kuò)展內(nèi)容類型;30%將用于技術(shù)和大數(shù)據(jù)研發(fā),提高運(yùn)營(yíng)效率;15%用于投資與營(yíng)銷活動(dòng),包括潛在戰(zhàn)略收購(gòu)、投資、聯(lián)盟。

            游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,推動(dòng)游戲直播行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)

            中國(guó)是全球最大游戲市場(chǎng),游戲收入與玩家數(shù),均全球第一。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),中國(guó)游戲市場(chǎng)收入,2018年2,510億元,占全球游戲市場(chǎng)收入的31%,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)4,140億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率10.5%,高于所有其他國(guó)家增長(zhǎng)率。中國(guó)游戲玩家數(shù)量,2018年6.8億,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)8.8億,年復(fù)合增長(zhǎng)率28%,游戲玩家數(shù)量居全球首位。全球與中國(guó)游戲市場(chǎng)收入

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            全球與中國(guó)游戲用戶數(shù)

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            游戲行業(yè)受益于高度參與性與娛樂性,收入規(guī)模在中國(guó)主要在線娛樂垂直領(lǐng)域中,處于領(lǐng)先地位。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),2018年游戲領(lǐng)域ARPPU(平均每付費(fèi)用戶收入)1,030元,高于視頻直播、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等領(lǐng)域。其中視頻直播領(lǐng)域內(nèi),游戲直播付費(fèi)用戶較弱,2018年非游戲類直播ARPPU為677元,游戲類直播ARPPU為365元。2018年中國(guó)在線娛樂各垂直領(lǐng)域年度ARPPU(單位:元)

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            中國(guó)游戲市場(chǎng)電競(jìng)化趨勢(shì),越來越明顯。電競(jìng)是多人在線游戲競(jìng)技活動(dòng),憑借對(duì)敏捷、遠(yuǎn)見、策略的高要求,迅速成為最流行的游戲類型之一。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),百度搜索指數(shù)最高的50款游戲中,過半是電競(jìng)類游戲。中國(guó)電競(jìng)類游戲玩家數(shù)量占總游戲玩家數(shù)量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)到57.4%,高于全球所有其他國(guó)家游戲市場(chǎng)。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)2,478億元,占全球電競(jìng)市場(chǎng)的49.4%。未來全球電競(jìng)市場(chǎng)2018~2023年的增長(zhǎng),將一半來自中國(guó)。中國(guó)具有全球最大的電競(jìng)游戲玩家規(guī)模,2018年3.5億,是美國(guó)市場(chǎng)的7.1倍,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)到5.04億,占全球電競(jìng)游戲玩家總數(shù)的64.5%。中國(guó)與全球電競(jìng)游戲玩家數(shù)量

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            觀看電競(jìng)內(nèi)容,逐漸成為中國(guó)主流娛樂形式之一。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),中國(guó)電競(jìng)觀眾數(shù)量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國(guó)電競(jìng)觀眾數(shù)量的4.7倍,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)到4.4億人。各類電競(jìng)賽事受到眾多游戲玩家與媒體關(guān)注,并且在觀看人數(shù)方面已超越傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),2018年騰訊《英雄聯(lián)盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請(qǐng)賽,最高同時(shí)觀看人數(shù)分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界杯的5,400萬與冬奧會(huì)的2,200萬。2015~2023年中國(guó)和全球電競(jìng)游戲觀眾數(shù)量

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            中國(guó)游戲直播行業(yè)的收入超過美國(guó),成為全球最大游戲直播市場(chǎng)。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),中國(guó)游戲直播市場(chǎng)總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)398億元,2018~2023年年復(fù)合增長(zhǎng)率24.7%,是非游戲直播市場(chǎng)的兩倍。電競(jìng)內(nèi)容持續(xù)成為中國(guó)游戲直播平臺(tái)主要驅(qū)動(dòng)力,根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),2018年游戲直播平臺(tái)總收入中,電競(jìng)內(nèi)容貢獻(xiàn)的比例50.3%,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)59.8%。中國(guó)直播市場(chǎng)總收入構(gòu)成(單位:10億元)

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            游戲直播平臺(tái)用戶快速增長(zhǎng),用戶粘性強(qiáng)。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),中國(guó)游戲直播平臺(tái)MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年復(fù)合增長(zhǎng)率44.5%,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)4億。2018年每個(gè)手機(jī)活躍用戶,平均每日花在以游戲?yàn)橹行牡闹辈テ脚_(tái)上,使用時(shí)長(zhǎng)為42分鐘,比非游戲?yàn)橹行牡闹辈テ脚_(tái)高30.2%。游戲直播付費(fèi)用戶快速增長(zhǎng),付費(fèi)能力持續(xù)提升。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),游戲直播平臺(tái)年付費(fèi)用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年復(fù)合增長(zhǎng)率124%,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)6,300萬。中國(guó)游戲直播平臺(tái)年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預(yù)計(jì)2023年將增至581元,并將長(zhǎng)期持續(xù)增長(zhǎng)。主播是游戲直播平臺(tái)核心資產(chǎn),中國(guó)游戲主播數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng)。根據(jù)iResearch數(shù)據(jù),與用戶增長(zhǎng)趨勢(shì)相同,中國(guó)游戲直播平臺(tái)擁有數(shù)量巨大且不斷增長(zhǎng)的主播群體,主播數(shù)量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年復(fù)合增長(zhǎng)率47.6%,預(yù)計(jì)2023年將增至2,800萬。隨著游戲直播平臺(tái)用戶增長(zhǎng),付費(fèi)用戶快速增長(zhǎng),增強(qiáng)主播賺錢效應(yīng),從而吸引更多主播,帶動(dòng)更多用戶,促進(jìn)良性循環(huán)形成。中國(guó)游戲直播平臺(tái)主播數(shù)量(單位:百萬)

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            游戲直播用戶生命周期,通常比游戲本身的用戶生命周期更長(zhǎng)。如《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲,新游戲推出往往會(huì)導(dǎo)致直播觀看人數(shù)快速增長(zhǎng),但老游戲雖然失去部分活躍玩家,并不一定會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)觀眾流失,此前的玩家仍然會(huì)繼續(xù)作為觀眾,因此電競(jìng)游戲觀眾數(shù)量,可能遠(yuǎn)超其活躍玩家群體?!队⑿勐?lián)盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數(shù)量(單位:百萬人)

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金額持續(xù)創(chuàng)紀(jì)錄,Ti9獎(jiǎng)金池已達(dá)3,123萬美元?!禗OTA 2》國(guó)際邀請(qǐng)賽(簡(jiǎn)稱Ti),創(chuàng)立于2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規(guī)模、最高獎(jiǎng)金額度的國(guó)際比賽。2011年舉辦Ti1時(shí),僅是在游戲展臺(tái)上放了幾臺(tái)電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將于8月中旬在上海舉辦,Ti9獎(jiǎng)金池僅54天,便超過Ti8總獎(jiǎng)金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎(jiǎng)金池達(dá)3,123萬美元。Ti獎(jiǎng)金池主要由粉絲購(gòu)買游戲道具積累,帶動(dòng)廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個(gè)月,Valve Corporation(V社)會(huì)在游戲中發(fā)行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特制道具包),售價(jià)60~270元人民幣,道具收入的25%會(huì)被歸入獎(jiǎng)金池,成為獎(jiǎng)金池獎(jiǎng)金主要來源。龐大的忠實(shí)用戶群與心甘情愿的直接購(gòu)買力,奠定電競(jìng)的巨大商業(yè)價(jià)值,并吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

            截至2019年8月1日,Ti9獎(jiǎng)金池達(dá)3,123萬美元

            斗魚覆蓋官網(wǎng)、PC客戶端、移動(dòng)端APP,內(nèi)容以游戲?yàn)橹?,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂?nèi)容

            公司平臺(tái)覆蓋官網(wǎng)、PC客戶端、移動(dòng)端APP,致力讓用戶隨時(shí)隨地觀看直播。公司平臺(tái)支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈(zèng)送虛擬禮物等,同時(shí)提供7個(gè)不同等級(jí)的“貴族”會(huì)員服務(wù),不同等級(jí)會(huì)員擁有不同特權(quán),發(fā)言彈幕顏色、進(jìn)場(chǎng)特效也有所區(qū)別,挖掘更多用戶價(jià)值。

            公司平臺(tái)網(wǎng)頁(yè)端用戶觀看界面

            公司平臺(tái)手機(jī)APP用戶觀看界面

            公司致力提供廣泛的直播內(nèi)容,主要專注游戲領(lǐng)域,尤其是電競(jìng)。截至2019年3月,公司平臺(tái)主播中,71.9%是游戲主播,游戲主播帶來2019年Q1平臺(tái)82.9%的觀看時(shí)長(zhǎng)。同時(shí)公司基于多元化內(nèi)容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動(dòng)等,更好迎合更多用戶需求,非游戲內(nèi)容對(duì)游戲內(nèi)容起補(bǔ)充作用。公司平臺(tái)上主要的強(qiáng)電競(jìng)元素競(jìng)技游戲

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司平臺(tái)上直播內(nèi)容分類

            公司通過加大優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容投入,提升平臺(tái)對(duì)用戶吸引力與行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。2016年至今,公司獲得超過30個(gè)全國(guó)性及全球性電競(jìng)賽事的獨(dú)家直播權(quán),包括《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場(chǎng)電競(jìng)賽事;承辦超過90場(chǎng)電競(jìng)賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個(gè)頂級(jí)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)。除購(gòu)買版權(quán)與簽約俱樂部外,公司不斷發(fā)力自有電競(jìng)賽事,打造斗魚超級(jí)聯(lián)賽與斗魚黃金大獎(jiǎng)賽,向用戶提供平臺(tái)獨(dú)有電競(jìng)內(nèi)容,進(jìn)一步提升電競(jìng)內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)力。斗魚積極布局優(yōu)質(zhì)獨(dú)家電競(jìng)內(nèi)容

            資料來源:iResearch、六合咨詢

            直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現(xiàn)渠道

            公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與游戲聯(lián)運(yùn)。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入占總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

            斗魚游戲聯(lián)運(yùn)

            用戶贈(zèng)送虛擬物品,是公司平臺(tái)主要盈利來源。用戶在平臺(tái)購(gòu)買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺(tái)將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈(zèng)送主播虛擬禮物,表達(dá)對(duì)主播欣賞,并使直播更具互動(dòng)性。與其他直播形式相比,游戲直播為虛擬禮物提供更可持續(xù)消費(fèi)環(huán)境,因?yàn)榇罅坑螒蛑辈ビ^眾,均為游戲付費(fèi)用戶,消費(fèi)能力強(qiáng)。公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長(zhǎng)點(diǎn)。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。游戲直播平臺(tái)是網(wǎng)游的天然營(yíng)銷渠道,擁有龐大的游戲愛好者用戶群;同時(shí)對(duì)品牌廣告主具有吸引力,因?yàn)閾碛旋嫶蟮挠脩袅髁颗c有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望占據(jù)越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如游戲聯(lián)運(yùn)、訂閱會(huì)員、直播內(nèi)容商業(yè)化等。公司分業(yè)務(wù)收入情況(單位:百萬元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            收入快速增長(zhǎng),凈利潤(rùn)扭虧為盈,毛利率由負(fù)轉(zhuǎn)正

            總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);歸屬母公司凈利潤(rùn):2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;凈利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%公司歷年財(cái)務(wù)簡(jiǎn)表(單位:億元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司營(yíng)業(yè)成本占營(yíng)收比例不斷下降,帶寬成本占比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營(yíng)業(yè)成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,占營(yíng)收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本占營(yíng)業(yè)成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢(shì),體現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。公司主業(yè)成本構(gòu)成(單位:百萬元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司加碼電競(jìng)、多樣化付費(fèi)場(chǎng)景、擴(kuò)大廣告客戶基礎(chǔ),提升盈利能力

            公司加大資源和資金投入,開拓電競(jìng)市場(chǎng),鞏固在電競(jìng)行業(yè)核心地位。公司計(jì)劃繼續(xù)投入組織電競(jìng)比賽、贊助電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、簽約職業(yè)玩家,同時(shí)尋求機(jī)會(huì)獲得更多知名電競(jìng)賽事直播權(quán)、創(chuàng)造更多創(chuàng)新的專有電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容。公司將利用與游戲開發(fā)者、發(fā)行商、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)選手間合作,擴(kuò)大對(duì)優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容覆蓋,吸引更多電競(jìng)愛好者。公司通過提供更具吸引力內(nèi)容,建立更活躍與高互動(dòng)社區(qū),擴(kuò)大用戶基礎(chǔ),提高用戶參與度。公司致力提供更完整、更有參與感的用戶體驗(yàn),計(jì)劃與更多內(nèi)容提供商合作,使平臺(tái)娛樂內(nèi)容形式多樣化,如通過共同開發(fā)定制游戲、組織電競(jìng)賽事等,加強(qiáng)互動(dòng)社交功能。公司通過豐富內(nèi)容與加強(qiáng)用戶參與度,維持更長(zhǎng)用戶生命周期。公司積極吸引、培養(yǎng)、推廣更多主播。公司計(jì)劃采用個(gè)性化方法對(duì)主播培養(yǎng),提升主播人氣,并幫助其更好進(jìn)行流量變現(xiàn);同時(shí)增加與經(jīng)紀(jì)公司合作,擴(kuò)大公司主播資源池。公司利用專業(yè)知識(shí)與資源,通過線上、線下渠道,如“斗魚嘉年華”,提高主播曝光率,并提升斗魚品牌價(jià)值與知名度,進(jìn)一步吸引與留住用戶,增加主播對(duì)平臺(tái)粘性與依賴性。公司加大研發(fā)投入,采用前沿技術(shù)。公司計(jì)劃進(jìn)一步利用人工智能與大數(shù)據(jù)分析技術(shù),更有效識(shí)別具有高潛力主播,分析觀眾與廣告商需求,并提供更多定制產(chǎn)品與服務(wù),增強(qiáng)平臺(tái)用戶體驗(yàn)。公司探索通過多樣化付費(fèi)場(chǎng)景,提升用戶付費(fèi)率。公司積極探索多元化付費(fèi),如定制虛擬禮物等,增加觀眾付費(fèi)意愿,同時(shí)增強(qiáng)主播與觀眾間互動(dòng),提高用戶付費(fèi)率。此外,公司還計(jì)劃推出更多會(huì)員獨(dú)享優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與僅供會(huì)員使用新功能,增加會(huì)員訂閱收入。公司擴(kuò)大廣告客戶基礎(chǔ)。公司計(jì)劃根據(jù)觀眾行為、用戶特征、興趣不同,為商業(yè)伙伴提供更全面與創(chuàng)新廣告解決方案。公司計(jì)劃推出新廣告投放模式,如在比賽間隙,播放高亮回放廣告,在盡量減少對(duì)觀眾干擾前提下,提高平臺(tái)廣告效果。公司在跟蹤與評(píng)估市場(chǎng)發(fā)展基礎(chǔ)上,考慮與游戲發(fā)行商與游戲生產(chǎn)商合作,共同在公司平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)發(fā)行新游戲。公司合并利潤(rùn)表(單位:百萬元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            公司合并資產(chǎn)負(fù)債表簡(jiǎn)表(單位:百萬元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

            注:公司2018年有55.6億現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物,主要因?yàn)轵v訊2018年投資6.3億美元。公司合并現(xiàn)金流量表(單位:百萬元)

            資料來源:公司公告、六合咨詢

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