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2019年12月18日。中國游戲產業(yè)年會在??谂e行。在當天下午的游戲產業(yè)國際化論壇上。來自于騰訊天美J1工作室的《QQ飛車手游》制作人劉晶進行了題為《QQ飛車,十年化經典IP的品牌之路》主題演講。
天美J1《QQ飛車手游》制作人劉晶
劉晶的演講主要分為兩部分。一是《QQ飛車手游》的出海之路。我們可以看到騰訊是如何針對于這樣一部競速手游在當?shù)剡M行本地化的。而在另一方面,針對于2019年《QQ飛車手游》所進行的一系列圍繞IP建設進行的品牌化之路,劉晶也做了詳細的闡述。而通過這兩部分的脈落,不難發(fā)現(xiàn)在今日的游戲出海環(huán)節(jié)中——文化出海已經不容忽略,無論是產品的本地化還是IP的最終養(yǎng)成。其都是對于文化產品在當?shù)氐囊庾R形態(tài)輸出,也正因此在2020年出海大潮已經要到來的情況下,這篇分享無疑是值得細細品讀的。
下為演講實錄:

各位領導,嘉賓下午好。我們分享《QQ飛車》的出海之路。
我先給大家介紹一下我們IP的兩款產品,一個是端游和手游,再一個想跟大家聊國際化的時候怎么改造IP適應全球化的過程。
我們端游是在2008年的時候上線,差不多到明年1月份的時候正好是我們的12周年是非常經典,非常老的產品,但其實有非常旺盛的精力可以看到我們目前為止已經有5億多的注冊用戶,我們端游突破300萬。再看我們手游的產品,我們在2017年底的時候上線,到這個月差不多兩周年,現(xiàn)在超過2億的注冊用戶我們的上線的第一周突破了2000萬。
再來看我們海外的情況。當然是沒有那么火爆,我們上線的時候到目前為止積累了2000萬全球的總用戶,DAU突破了300萬。
我們先在越南上線,我們在2019年1月份的時候同時上了中國的港澳臺地區(qū)、印尼、泰國、菲律賓,我們是在2019年7月份的時候上市拉美市場,我們在今年11月份在日本上線。
我們在東南亞國家和地區(qū)上線的時候我們在首月的時候突破1000萬,這些都算上騰訊出海相對來說是不錯的成績。我們在日本獲得過首周的安卓美雙板第一,我們在臺灣地區(qū)獲得最佳游戲獎項。
為什么要說IP改造之路,今天跟大家分享的是我們經過一些痛苦的歷程,我們這個產品看到,在十幾年前的時候跟QQ平臺有非常大的綁定,我們當時是起名字是非常適合國內市場,但是如果QQ平臺首先在國外沒有這么大市場,我們以這個名字推向海外的時候,首先有IP認知上非常大的困難,我們也是從IP開始改造我們的,把我們的內容充實。因為我們把自己定位有國漫風格,可以看一下我們這張圖最左邊的圖到最右邊的手游的形象,可以看到整個的形象也是經過非常大的變化,所以我們從動漫學到的是人物的規(guī)范。首先是帽子,每一個帽子的品牌,每一個帽子的顏色,這塊做出了強烈的規(guī)范。第二張圖看的是我們另外一個細節(jié),我們的頭發(fā)必須是定義成稱之為褐色的標準的發(fā)色,包括耳環(huán),這樣子我們初步IP的內容,最主要是形象代言人做的比較大的規(guī)范。
這是另外一個話題,我們當時的名字是QSPEED,我們把Q變成的一個英文里量子含義,包裝了一個飛車的在幻想里有一個飛車的,包括科技的發(fā)生圍繞著核心的概念展開,給我們很世界觀的引入。大家如果出海的話,有中文名字可以起一個英文名字,不像我們碰到的時候我們覺得這個名字不合適,如果想找一個英文名字會碰到很多問題。我們把我們的四大車場進行了IP的翻新,我們仿照世界中的百年的車場老店,我們定義了兩大車場公司,這是雷諾,這是特洛伊工業(yè),最后一個是我們相對來說比較唯美的追求藝術感的,生活中法系車的概念,最后的執(zhí)行的動力是非常偏科幻和唯美的設計。在這個基礎上,我們也是重新設計了四大車神,最大的區(qū)別我們用了一個女性角色這樣唯美的角色,我們通過這一系列的車場也好,賽車手也好,車神也好,這一系列的包裝,進一步夯實了我們的IP技術,可以看到后來是外邊我們IP向海外推廣。
接下來是IP+新文創(chuàng)。
我們跟中國京劇院進行了三個月的合作,這個也是配合國家京劇院所謂的進青年的計劃,結合我們游戲的本來的用戶相對比較偏年輕,大家關注視頻的話可以看到,我們是針對京劇推出了主題賽車,用我們游戲中的技術展現(xiàn)輪子的效果。我們同時針對其推出了武生和花旦兩個主題服裝,通過精準的合作,結合人物和服裝一系列的活動的強強結合,這個效果是非常不錯的。
說到IP的東西,我再給大家說一些我們實際落地中碰到的問題和解決方案。剛剛說到我們這邊在解釋一下,我們?yōu)槭裁丛谠侥仙鲜?,是端?009年的時候上過線,我們在當?shù)氐氖袌鲞M行了一定的積累,并進行了初步的探索。
談到一些具體的做法內容我簡單說一下,首先我們會進行用戶的摸底和發(fā)行策略的準備。第二個是我們的發(fā)行東南亞的時候,我們會找一些當?shù)氐囊恍┖献骰锇?。第二步的是會跟當?shù)氐陌l(fā)行商合作進行我們本地化的一些規(guī)劃。第三個是針對一些內容和運行做一些前期的規(guī)劃。最后兩個是我們在國內做的比較多,一個是CBT測試和OBT的測試。海外的合作伙伴也好他們相對來說不像我們在國內這么重視CBT的測試,我們也會說服他們進行足夠的CBT測試才會進行開啟。
另外,因為我們這邊的經驗是希望多地區(qū)的同步上線,因為包括是商業(yè)資源的推廣也好,還是整個的游戲爆發(fā),讓整個的同時上線。
這個想說的是我們怎樣進行語言測試。我們在達到正式發(fā)言之前,我們用翻譯去先把當?shù)氐恼Z言放到游戲中去,大家如果做出海的話,歐洲地區(qū)的話我建議用俄語,東南亞用泰語,因為他們是相對占資多我們的經驗是解決70%超綱的問題。
這邊剛剛姚遠也說了,出海也會面臨法律出規(guī)問題。日本對概率公式要求高,我們針對這塊做了比較大的改進。這邊是也在分享一下,我們日本市場的例子,我們在把國內的新手引導放到日本上,日本玩家比較抗拒整個的新手引導,因為我們的新手引導是強制的日本玩家非常反感,所以我們上的時候把我們的新手引導拆了強制部分和非強制部分,才能讓日本的國家買單,我們也是針對日本市場推出了符合他們審美觀點,比如面部和服裝。日本會對所謂的永遠不反場的道具,限定的道具非常在意,在日本市場也會注意重大的節(jié)日和節(jié)點推出。
同樣,每當碰到和傳統(tǒng)文化結合的內容我們會跟游戲里的賽道,游戲的塞車和服裝做強強聯(lián)手的內容的互動。這邊想舉例子的原因,整個的日本市場對整個的敦煌文化非常的推崇和向往的,我們進行了一些前期的調研,我們整個的主題活動優(yōu)秀文化主題的輸出,很快在日本上線,應該會取得比較好的效果。這邊是兩個比較具體的技術方案,一個是客戶端的板塊方案,最下面的是我們的研發(fā)主線,會在這個基礎上有三條線,一條是東南亞包括國家各地區(qū)的,一條是拉美線,還有一個是日本線。跑下來的情況,雖然相對是比較穩(wěn)定,我們將來考慮只保留一條主線,合并不同資源包,因為人力成本是三個團隊,人力成本比較高。
再說我們全球的同步方案。東南亞是整個的服務器在中國香港,針對不同的運用上整個的PPT的放在本地,我們整個的游戲因為是強強聯(lián)網(wǎng)的游戲,要在100毫秒之內是非常舒服的整個的海外板本的布局,東南亞的國家和中國港澳臺是香港的大主版,我們在日本,還有巴西有一個單獨的服務器。全球來說分成三大服務器。好處主要是說大家真的覺得說,因為我們是強疾速游戲,大家會覺得更多的競爭在這里。其實,這邊也分享一個比較有意思的事情,每次我們在特別是東南亞和日本,有一些中國的用戶跑到那里去虐代新手。
日本市場這邊,他們用戶的忠誠度和付費程度高,只要他們信服我們的官方就會買單,港澳臺也差不多,他們的用戶非常喜歡我們的大陸用戶,稍微做一些調整,甚至不做調整都可以在中國的港澳臺地區(qū)進行完美的移植。我們在國內上的內容是中國長期的活躍獲得,我們中國很多的用戶說我花點時間,有部分付費,但是泰國和越南,他們用活躍不會付費,用非常高的活躍度獲得游戲。泰國相對付費高,但是他們追求性價比,越南還是非常干,另外的讓利的方式刺激他們的消費。
這邊說一下我們的電競體系。我們的飛車在國內做了兩年,整個的過架構金傘節(jié)奏,我們舉辦很多城市和城市之間的挑戰(zhàn)賽,還有一些高校聯(lián)賽,去年整個的才塞人數(shù)120萬,當中的是我們次級聯(lián)賽組成,我們還有一個職業(yè)賽事,QQ飛車手,現(xiàn)在有12俱樂部,有近百人參加聯(lián)盟,我們整個的層次是全民性賽事是針對休閑,4G是針對核心玩家,我們針對有天賦的玩家上升到專業(yè)聯(lián)賽成為核心玩家,成為職業(yè)的塞車手。我們現(xiàn)在運作下來的體系比較成功,我們在Q飛上版后引入一個亞洲杯,今年8月份的時候7個國家和3個地區(qū),把他們引到廣州來進行比賽,我們之前的比賽都是三對三,二對二這樣的比賽我們?yōu)榱舜蛟熨愜囀值拿餍切蜗?,我們推出了一對一。我們會邀請最強的職業(yè)賽車手一對一的比賽,觀覽性進一步得到的提升,我們把賽車手打造成的明星。我們接下來的計劃是在亞洲的基礎上把世界的選手,特別是拉美的選手,我們明年把比賽變成世界性的比賽。
以上差不多是我的分享。未來的展望是我們還會持續(xù)關注境外的市場,我們經過一些調研,我們這樣的國漫沖擊國美市場還是有比較難的接受度,目前的策略是我們去夠選上述國家,我們挖掘那些地區(qū)是我們的高選地區(qū),做進一步的運營。希望我們繼續(xù)努力,把自己自研的原創(chuàng)IP繼續(xù)把它研發(fā)好,迎接下一個十年。


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