給大家科普一下歐皇娛樂(lè)后7O667(2022已更新(今日/知乎)
Nexon 近幾年來(lái)一直在嘗試擴(kuò)大「地下城與勇士」(DNF)的品牌影響力,畢竟端游原作已經(jīng)吃了 17 年老本,總該有點(diǎn)新東西給 IP 續(xù)命。
比如在 2018 年「DNF 嘉年華」上公布的動(dòng)作游戲「Project BBQ」,當(dāng)時(shí)憑借不錯(cuò)的賣相吸引了一批路人粉,后來(lái) Nexon 做到一半,又把項(xiàng)目名改成「Project AK」,打算加入非線性關(guān)卡蹭一蹭「魂 like」的熱度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」則換了種思路,核心目標(biāo)是要把原作 3D 化翻新,但仍然維持傳統(tǒng)的橫版玩法。
再就到了最近發(fā)售的格斗游戲《地下城與勇士 對(duì)決》,開(kāi)發(fā)工作外包給了非常擅長(zhǎng)做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有誠(chéng)意了。
坦誠(chéng)地說(shuō),就「圍繞五花八門(mén)的 IP 制作格斗游戲」這一能力,業(yè)內(nèi)可能沒(méi)有比 Arc System Works 更稱職的工作室了。且不說(shuō)有《龍珠 斗士Z》和《碧藍(lán)幻想Versus》這樣的良作珠玉在前,他們的「監(jiān)工」也是對(duì)動(dòng)作游戲頗有心得的 Neople,想要糊弄過(guò)去肯定不可能。綜合這些因素,《地下城與勇士 對(duì)決》再差也差不到哪去。
輕操作,重策略
《地下城與勇士 對(duì)決》的操作邏輯和《女神異聞錄4 終極深夜斗技場(chǎng)》(P4U)非常相似,如果拋開(kāi)花里胡哨的內(nèi)容,就只剩下 4 個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作:標(biāo)準(zhǔn) A(輕攻擊),標(biāo)準(zhǔn) B(重攻擊),技能(輕角色技),MP 技能(重角色技)。
輕重攻擊除了上、中、下段的區(qū)別外,完全沒(méi)有其它花式,有些目押甚至都只能打出兩段,而角色技配合「上下左右鍵」則會(huì)有不同的派生??傊兜叵鲁桥c勇士 對(duì)決》在指令輸入方面幾乎沒(méi)有難度,玩家無(wú)需像《街霸》和《拳皇》那樣通過(guò)復(fù)雜的復(fù)合指令「搓招」,「一個(gè)方向鍵 + 一個(gè)角色技按鍵」便能打出自己想要的招式。
*編注:「目押」指按一定節(jié)奏輸入指令,以打出連段
這種迎合格斗游戲新手的設(shè)計(jì),本質(zhì)上是「一鍵出招 / 連段」和「復(fù)合指令」間的折衷選項(xiàng),既不會(huì)讓玩家對(duì)一鍵式的簡(jiǎn)便系統(tǒng)產(chǎn)生依賴,在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中保持思考,也不至于有太高的門(mén)檻。
但它的副作用也非常明顯,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破壞了多樣性。而且在常規(guī)攻擊重要性程度降低的情況下,人物控制起來(lái)會(huì)稍許有不靈活的感覺(jué),因?yàn)榇蟛糠謺r(shí)間你都在釋放帶動(dòng)畫(huà)演出的角色技。對(duì)于格斗游戲老手來(lái)說(shuō),最初可能會(huì)非常質(zhì)疑這套系統(tǒng)的深度。
當(dāng)然 Arc System Works 肯定考慮到了上述問(wèn)題,作為補(bǔ)救方案,每名角色都有屬于自己的特性來(lái)拉大差異。比如散打在銜接連段時(shí)帶有「柔化」效果,有時(shí)可以中斷當(dāng)前動(dòng)作直接打出一下招,類似《拳皇2002》中弱化版的 BC 連。
散打的柔化效果
狂戰(zhàn)士和圣騎士則保留了原作中「加 buff」的設(shè)定,前者可以通過(guò)「血之狂暴」(俗稱開(kāi)雙刀)改變攻擊形態(tài),后者可以基于「無(wú)敵盾」派生其它技能。異端審判者的招式也很符合原作,往敵人身上投擲油瓶后,能夠通過(guò)點(diǎn)火造成更大的傷害。
另一個(gè)補(bǔ)救方法是增加連段的長(zhǎng)度,盡管五、六段的「民工連」你可能閉著眼睛就能按出來(lái),但如果要打滿十幾段的傷害呢?那對(duì)于出招順序就要有很深的理解、想象力或者是記憶力……總得占一項(xiàng)。
順帶一提,《地下城與勇士 對(duì)決》中也有類似《街霸5》的連招挑戰(zhàn)模式,系統(tǒng)會(huì)從最基本的連段開(kāi)始訓(xùn)練玩家。在經(jīng)過(guò) 5 個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間后,我大概只有一名角色完成了所有挑戰(zhàn),而即使做完訓(xùn)練,往后還有實(shí)戰(zhàn)熟練度的問(wèn)題,可見(jiàn)仍然存在一定的研究空間。
當(dāng)你要打完這樣一個(gè)連段時(shí),腦子還是得醞釀一下
上述這些特色可能是本作最突出的優(yōu)點(diǎn),但換個(gè)角度來(lái)看又可能全變成缺點(diǎn)。相比傳統(tǒng)格斗游戲,我認(rèn)為它在「輕操作、重策略」的方向上走得更加極端,關(guān)鍵只在于篩選出來(lái)的玩家喜不喜歡這種設(shè)計(jì)。
一部分進(jìn)階系統(tǒng),使得該作的策略性更加值得玩味 ——《地下城與勇士 對(duì)決》中有一種被稱為白條傷害的設(shè)計(jì),隨著時(shí)間流逝它會(huì)緩慢回復(fù)。與《街霸5》中普通技被防御會(huì)出現(xiàn)白血的設(shè)定不同,本作除了 MP 技能外,所有攻擊都會(huì)產(chǎn)生白血。這意味著要讓白血消失兌現(xiàn)成實(shí)際傷害,就必須使用 MP 技切實(shí)地?fù)糁袑?duì)方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情況下 100 點(diǎn)的 MP 槽只夠玩家揮霍兩、三下。
白條傷害
所以如何規(guī)劃 MP 使用就成了對(duì)戰(zhàn)中經(jīng)常需要思考的問(wèn)題,比如你可以選擇打打牽制,等待 MP 槽自然恢復(fù);也可以利用「紅白轉(zhuǎn)換」機(jī)制(標(biāo)準(zhǔn) B+ 技能鍵)將自己的白血扣去,變?yōu)?MP;或者在血量較低的情況下觸發(fā)「覺(jué)醒狀態(tài)」,此狀態(tài)下 MP 槽的數(shù)值上限能夠達(dá)到 200 點(diǎn),并且可以解鎖華麗的「覺(jué)醒技」。
不過(guò)我認(rèn)為基于白條和 MP 的轉(zhuǎn)換系統(tǒng)可能要到中高端局才會(huì)有更多應(yīng)用,因?yàn)閯∏槟J胶徒謾C(jī)模式的難度太低,我很少會(huì)考慮到這種策略。
還原,但又沒(méi)完全還原
無(wú)論 gameplay 做得如何,都不能無(wú)視《地下城與勇士 對(duì)決》主要是一款面向粉絲的游戲,所以它的邊邊角角能否勾起原作黨的情懷就顯得非常重要了。而作為充過(guò)數(shù)個(gè) 398 元「年套」的咸魚(yú)玩家,我認(rèn)為它忠實(shí)還原了一些東西,卻又充滿了不用心的遺憾。
Arc System Works 的三渲二質(zhì)量肯定沒(méi)問(wèn)題,角色模型的陰影、動(dòng)態(tài)并不完全只是把像素參考拿過(guò)來(lái)高清化,而是在美術(shù)上實(shí)現(xiàn)了符合人物性格的改造,至少狂戰(zhàn)士弓著腰抗住大劍的形態(tài),就要比原作傻楞站著要順眼得多。
各角色招式的還原也可圈可點(diǎn),在保證動(dòng)作流暢的基礎(chǔ)上,把原來(lái)一些不合理的地方替換或者加入了銜接,使得觀感更為自然。比如柔道的「霹靂旋踢」動(dòng)作,就給為什么這招能夠「將敵人控制住」做出了解釋。
本作的霹靂旋踢
此外所有角色的覺(jué)醒技都專門(mén)設(shè)計(jì)了分鏡,我印象最深的是散打大招,為了讓演出更合理,他們將原作的「虎嘯神拳」和「極盡霸王拳」組合了起來(lái),背景的星空可能也是對(duì)一覺(jué)技能「武神強(qiáng)踢」的致敬。
天空城、海上列車、月光酒店、赫頓瑪爾、神之都根特、圣者之鳴號(hào)、克洛諾斯島幾個(gè)場(chǎng)景同樣做得非常出色,近景的一部分動(dòng)態(tài)模型和遠(yuǎn)處的貼圖結(jié)合起來(lái),加上設(shè)計(jì)師基于原作場(chǎng)景的更多想象,讓畫(huà)面變得生動(dòng)又有層次感。
但相比于這些出彩的地方,《地下城與勇士 對(duì)決》的角色立繪就略顯廉價(jià)了??梢悦黠@看出他們進(jìn)行了日式風(fēng)格化改造,整體質(zhì)量先不提,本來(lái)異端審判者一眼便能看出是從戰(zhàn)場(chǎng)里摸爬滾打出來(lái)的斗士,被整容師拉了大眼后顯得特別違和。
左:本作 右:端游
而在原作里扎著馬尾的干練大姐頭槍炮師,到了這兒給縫上了機(jī)械師溫婉的眼鏡娘形象。
左:本作 右:端游
更令人難以理解的是,Neople 明明就設(shè)計(jì)出了更棒、更潮流的二、三覺(jué)服飾,Arc System Works 硬要從 10 多年前的老立繪上尋找參考。
左:本作 右:端游
不夸張地說(shuō),原作的立繪和原畫(huà),在「二次元」標(biāo)簽下都是很難有平替的存在。以至于有人在我面前吹噓某二次元游戲的設(shè)計(jì)時(shí),我都會(huì)毫不猶豫地甩一張 DNF 的圖過(guò)去。而《地下城勇士 對(duì)決》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 組隊(duì)狂怒》那么難受。
好在游戲中過(guò)場(chǎng)圖的質(zhì)量要比立繪強(qiáng)不少
與之類似,《地下城與勇士 對(duì)決》的故事也是特別尷尬的存在。如果你是不了解這個(gè) IP 的玩家,大概會(huì)覺(jué)得游戲的敘事路徑特別簡(jiǎn)單,但最終 Boss 一打完,又會(huì)發(fā)現(xiàn)自己什么都沒(méi)有看懂。而如果你是原作粉絲,還能進(jìn)一步察覺(jué)到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)寫(xiě)劇本時(shí)采取了一種最方便、最不動(dòng)腦的方式。
故事的大背景是,《地下城與勇士 對(duì)決》以原作在 2013 到 2014 年間推出的「大轉(zhuǎn)移」版本作為藍(lán)本,講述了偉大意志卡洛索在智慧之神尼梅爾的幫助下尋回碎片,導(dǎo)致阿拉德行星爆炸,全體玩家 Reroll 進(jìn)入鏡像阿拉德的故事。而《地下城與勇士 對(duì)決》的玩家,又處在「獨(dú)立于這兩個(gè)世界外的其它世界」,從這種弱關(guān)聯(lián)就能看出敘事手法多么粗暴。
其實(shí)平行世界在 MMORPG 中算是一種常見(jiàn)元素了,畢竟網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)時(shí)間一長(zhǎng)很多設(shè)定就要吃書(shū)或者重做。但 Neople 在設(shè)計(jì)原作劇情時(shí)并沒(méi)有擺爛,通過(guò)大量的人際關(guān)系、對(duì)話、副本塑造了 11 個(gè)平行世界,讓故事復(fù)雜而立體。
而《地下城與勇士 對(duì)決》受限于篇幅,人物的動(dòng)機(jī)被設(shè)定得過(guò)于簡(jiǎn)單,不管選擇哪名角色,經(jīng)歷的冒險(xiǎn)路線幾乎沒(méi)有區(qū)別。再加上「失落戰(zhàn)士」作為最終 boss 的格局實(shí)在太低,當(dāng)我考證完他的真實(shí)身份時(shí),就像是費(fèi)盡千辛萬(wàn)苦擊敗 8 個(gè)高手來(lái)到精武門(mén),見(jiàn)到的不是霍元甲和陳真,而是電影片頭里瞟到過(guò)一眼的弟子甲。
故事中為數(shù)不多的優(yōu)點(diǎn),大概是 16 名角色在背景設(shè)定上還算有一些關(guān)聯(lián)(比如散打小時(shí)候待過(guò)的道館被柔道給踢了),而且全程的對(duì)話都有配音,特別是中文配音的質(zhì)量相當(dāng)不錯(cuò)。
《地下城與勇士 對(duì)決》在玩法上有不少可圈可點(diǎn)的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入門(mén)爽上幾把,而資深的格斗游戲玩家又不會(huì)覺(jué)得過(guò)于無(wú)聊?!篙p操作、重策略」的設(shè)計(jì)理念,也可能是未來(lái)所有格斗游戲開(kāi)發(fā)商都會(huì)嘗試的一條道路。Arc System Works 的三渲二同樣保持了一貫的高水準(zhǔn),使得各角色的動(dòng)作流暢、手感上佳。
但該作在還原一些原作細(xì)節(jié)時(shí)還存在很多不用心的地方,或許我會(huì)因?yàn)閮?yōu)秀的戰(zhàn)斗反饋,每天下班后抽出半小時(shí)再玩上一段時(shí)間,然而對(duì)于這么一塊售價(jià) 300 多塊、Steam 還鎖國(guó)區(qū)的「硬骨頭」,相信不是所有人都能有足夠的愛(ài)啃下去。
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