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            給大家科普一下娛樂天地舊版(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2022-12-31)網(wǎng)球資訊48

            文 | Youyou

            騰訊互動娛樂 產(chǎn)品經(jīng)理

            一. 直播行業(yè)發(fā)展史

            時間史

            首先,我們可以從時間線的角度來看下直播行業(yè)的發(fā)展,總共可以分為4個發(fā)展階段。第一個是圖文秀場時代,也是從2005年開始的前直播階段,最常見的便是連麥的聊天形式。第二個時代就是從2011年-2013年的游戲直播時代,這個時代總共有兩件事催生了國內(nèi)直播行業(yè)的興起。第一,Twitch,也就是游戲直播的開創(chuàng)者被收購了這件事的漣漪效果傳到了國內(nèi),大家開始發(fā)掘這個市場;第二則是同在2011年的時候,《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)正式開服。在游戲直播時代,《英雄聯(lián)盟》的火爆與直播行業(yè)的興起可以說是相輔相成的作用。接著我們來到了當(dāng)下,直播行業(yè)的第三個時間段,也是泛娛樂時代,泛娛樂時代在許多資本的介入下,許多直播平臺應(yīng)運而生,尤其是移動端的APP興起,也催生了一批直播軟件。第四個階段,也就是未來。沒有人能準(zhǔn)確地判定直播行業(yè)的發(fā)展,但在短視頻+直播的結(jié)合,精細(xì)化及垂類內(nèi)容的發(fā)展以及未來中國直播平臺的出海都是可以預(yù)見的趨勢。

            內(nèi)容類型劃分

            1. 第一類是游戲直播,也包括電競賽事的直播,占到所有內(nèi)容的60%。內(nèi)容主要是面對游戲愛好者,是對游戲攻略、團隊合作,賽事等等內(nèi)容的一個分享和交流。

            2. 第二類是泛娛樂直播,內(nèi)容所包含的范圍很廣,體育賽事直播、演藝節(jié)目、主播聊天、明星面對面等都屬于泛娛樂直播。它的特點是門檻低,全民直播。

            3. 第三類是秀場/美女直播和泛娛樂類似,作為一個單獨的類型來看其流量相當(dāng)大,用戶量和主播影響力都很廣泛。

            4. 第四類被歸為其他分類,內(nèi)容包括教學(xué)、美食、戶外、外語、財經(jīng)、健身、理財?shù)鹊龋@類內(nèi)容大多有付費門檻。

            用戶與市場發(fā)展趨勢

            接下來我們可以通過艾瑞咨詢的兩組數(shù)據(jù)來直觀地感受一下整個中國直播行業(yè)的市場現(xiàn)狀與未來趨勢,在2019年,整個游戲直播行業(yè)的活躍人數(shù)可以達(dá)到3億的體量,市場規(guī)模近250億元。

            直播變現(xiàn)形式與成本支出

            這個巨型規(guī)模的市場的變現(xiàn)形式與成本支出均可分割為四個類型:

            變現(xiàn)形式:

            1. 情感付費占比70%:基于用戶對主播的喜愛,通過打賞、送出虛擬禮物、活動等進行的付費行為。

            2. 內(nèi)容付費占比10%:基于用戶對直播內(nèi)容價值的認(rèn)可所進行的付費行為,包括付費觀看與付費訂閱,例如傳統(tǒng)體育賽事的會員制付費觀看。

            3. 營銷付費占比10%:展示廣告、平臺位曝光,直播內(nèi)容結(jié)合生態(tài)營銷,服務(wù)類營銷等。

            4. 電商導(dǎo)入占比10%:包括與直播內(nèi)容結(jié)合的原生態(tài)營銷,例如主播自己的淘寶店鋪或者是微店;以及為企業(yè)活動現(xiàn)場提供直播服務(wù)宣傳的服務(wù)類營銷。

            成本支出:

            1. 主播簽約費占比40%:如Miss/小倉/若風(fēng)/小智等等頭部主播往往能夠讓平臺用高額簽約費進行爭奪。

            2. 帶寬運營成本占比40%:用戶在平臺上看是免費的,包括注冊用戶所使用的高清,藍(lán)光等等選項。但是對于平臺而言這就是他們的帶寬成本。2018年《英雄聯(lián)盟》世界賽的峰值時期,當(dāng)時一家直播平臺在那期間的帶寬成本便達(dá)到了將近20億。

            3. 運營推廣營銷占比20%:這里所指的成本包括賽事直播、活動推廣、APP推廣等產(chǎn)生的成本。

            4. 技術(shù)產(chǎn)品運營成本占比20%:也就是直播平臺開發(fā)成員的雇傭成本。

            標(biāo)桿平臺介紹

            虎牙:作為依托于YY語音誕生的最早期直播平臺,目前月活躍主播數(shù)超66萬,簽約行業(yè)Top50主播中的15人,全年承辦超過360場電競賽事,是唯一集齊LOL五大聯(lián)賽版權(quán)的直播平臺。

            斗魚:直播平臺經(jīng)過2年的初期發(fā)展后便于2016年開始逐步獲得了30多個國內(nèi)外的電競賽事獨家直播版權(quán),包括《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《刀塔2》等游戲,同時也承辦了超過90場電競賽事,簽約贊助達(dá)26個頂級職業(yè)電競團隊。

            再來就是海外的直播平臺,除了許多人都非常熟識的Twitch之外,大家也可以關(guān)注一下目前在韓國算得上是一家獨大的AfreecaTV,這家公司比較有意思的一個近期新聞中,在他們官方釋出的消息中提到正在嘗試打造虛擬主播的形象,而也有可能成為未來直播行業(yè)的拓展方向之一,打破目前都是真人直播的市場。

            在第一章節(jié)我們主要是對直播行業(yè)的發(fā)展做了一個簡單的盤點,而展望未來直播行業(yè)的趨勢,可以大致分為三個方向:

            1. 血染沙場,頭部戰(zhàn)場適者生存,基本上截止到2018年,直播市場已經(jīng)基本定型,頭部的主要平臺大家也都耳熟能詳,但是隨著新型的短視頻平臺入場,這些平臺也都陸續(xù)有直播頻道的擴展,所以勢必會對目前市場造成沖擊。

            2. 內(nèi)容為王,隨著新平臺的介入,未來直播行業(yè)的內(nèi)容也會發(fā)生一定的變化,短視頻+直播的新形勢碰撞產(chǎn)生的火花勢必會為直播類型的豐富化添彩。

            3. 社交多元化的個性訴求,例如將主播與游戲中的公會,陣營戰(zhàn)等系統(tǒng)進行深度結(jié)合,從而擴展社交互動方式。

            二. 電競直播行業(yè)現(xiàn)狀

            電競行業(yè)歷程

            講完整體的直播行業(yè)發(fā)展,我們進入今天文章的整體,也是直播行業(yè)的一個垂直核心領(lǐng)域:也是目前我們在做的電競。關(guān)于它的時間線也可以分成大致的4個階段:第1個是屬于探索期,這個階段的電競直播多依托于單機游戲而衍生出了局域網(wǎng)賽事,包括當(dāng)時最大型的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)和CS賽事。

            接下來是發(fā)展期,這個階段有很多電競游戲平臺化的介入,包括《星際爭霸》,我們自己扶植的騰訊電競運動會(TGA)以及2011年《英雄聯(lián)盟》的上線都是當(dāng)時注入的新血。

            再來便是成熟期,也就是在WCG停辦之后,第一屆《英雄聯(lián)盟》的中國區(qū)職業(yè)聯(lián)賽(LPL)接替開幕,像虎牙、斗魚等等直播平臺也開始更加積極地參與到電競賽事之中,促進了整個賽事市場的良性發(fā)展。

            最終來到2017年,電競行業(yè)進行爆發(fā)期,整個行業(yè)規(guī)模將于3年內(nèi)將突破百億元。且在聯(lián)盟化以及主場化的影響下,未來中國電競核心市場規(guī)模將高速增長,黃金五年”后市場規(guī)模將達(dá) 到135億元;而包括電競衍生市場在內(nèi),預(yù)計整體市場規(guī)模在2021年將達(dá)到250億元。

            電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

            上圖也是電競行業(yè)的一個產(chǎn)業(yè)鏈的動圖,可以供大家參考一二,總結(jié)來說,近幾年監(jiān)管部門的到位有助于整個產(chǎn)業(yè)鏈的良性發(fā)展,整個電競行業(yè)的未來也是十分明朗:

            內(nèi)容側(cè)

            1. 賽事:第一,職業(yè)與業(yè)余賽事體系豐富化、成熟化,國際賽事品牌樹立;第二,賽事贊助商多元化,贊助額度逐年上漲,意味著賽事造血能力的提升。

            2. 內(nèi)容:一方面,電競直播將帶來更專業(yè)的電競內(nèi)容;另一方面,資本關(guān)注度提升,意味著游戲公司、直播平臺、品牌合作將更深入。

            3. 俱樂部與選手:綜合性大職業(yè)俱樂部產(chǎn)生,俱樂部分工將更加細(xì)化;戰(zhàn)隊之間轉(zhuǎn)會機制逐步成熟;戰(zhàn)隊及選手開始走進大眾消費品,食品、汽車、奢飾品廣告主線。

            4. 直播平臺與大主播:平臺方自主舉辦賽事,制作內(nèi)容;跨界品牌營銷增多,品牌廣告價值凸顯;主播代言收入增加,粉絲經(jīng)濟提升。

            科技側(cè)

            1. 電競移動化:手游用戶群體龐大,超4億玩家,據(jù)調(diào)研56%的用戶有意愿參與,42%表示會進行觀摩,所以移動端成為電競用戶的下一個增長點是可以預(yù)見的。

            2. 電競?cè)窕弘S著傳統(tǒng)電競項目大眾化、移動電競的興起、電視渠道的開放,國內(nèi)電競用戶群體不斷擴大,迎接全民參與時代。

            3. 電競虛擬化:隨著電競游戲在傳統(tǒng)的PC主機等平臺上發(fā)展已經(jīng)出現(xiàn)一定的局限性,以及與之相對的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的火熱程度以及逐漸成熟,電競無論在操作形式還是游戲品類上都可以有更大的想象空間,VR也許將成為電競未來的一個發(fā)展方向。

            三. 《英雄聯(lián)盟》直播歷程

            《英雄聯(lián)盟》直播發(fā)展史

            整個時間線發(fā)展可以從上圖中看到,而這里主要有兩個大事件促進了《英雄聯(lián)盟》電競在中國的盛況:

            1. 隨著2015年的賽事版權(quán)開放,直播平臺為電競帶來了一大波曝光和用戶量;

            2. S7賽事在中國的成功舉辦,助力促使部分游戲流失用戶返回觀看賽事,使得賽事活躍用戶占游戲活躍用戶的比例明顯上升。

            賽事體系

            縱觀整個《英雄聯(lián)盟》的賽事體系,可以看到一條自下而上的晉升通道。最頂級的自然是大家耳熟能詳?shù)豐賽、ALLSTAR以及洲際賽。往下便是中國賽區(qū)的職業(yè)級比賽,包括LPL聯(lián)賽,德瑪西亞杯以及為LPL輸送新鮮血液的前LSPL,現(xiàn)更名為LDL的甲級聯(lián)賽。最后的才是整個賽事體系的底層,業(yè)余級賽事,包括已經(jīng)被LDL取替的TGA旗下城市英雄爭霸賽,還有一直在為中國賽區(qū)培養(yǎng)種子的高校及網(wǎng)吧聯(lián)賽。

            傳播渠道

            而從傳播渠道上來看,《英雄聯(lián)盟》的賽事總共有四種渠道類型:

            1. 官方渠道:這里所指的是LCU客戶端,Web官網(wǎng)以及掌上英雄聯(lián)盟APP這三個渠道,它們最大的優(yōu)勢就是官方可控,所以相對而言自主性會更強,但是前提條件是擁有自己的開發(fā)資源。

            2. 直播平臺:再來是與直播平臺的合作,像是斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩這些平臺的需求是用戶量,所以當(dāng)他們購買了賽事版權(quán)之后,相應(yīng)地會要去游戲方能夠幫助他們進行宣傳,為直播平臺填充上原生態(tài)的內(nèi)容,因為電競賽事可以算得上是直播內(nèi)容中最優(yōu)質(zhì)的種類了。

            3. 社交媒體:第三種渠道類型就是社交媒體,如新浪微博、QQ空間、快手等等小半范圍的第三方合作,包括一些俱樂部與選手,或者是賽事梗的快播傳播都依賴于短視頻這一新興方式。

            4. 傳統(tǒng)媒體:目前雖然還未登上央視等頂尖電視臺,但是團隊也一直在與地方電視臺進行一些合作,包括五星體育、芒果娛、樂ESPTV以及FM電臺等等渠道商用音頻放松的形式來吸引更加細(xì)分的用戶群。

            從個人接觸《英雄聯(lián)盟》的工作經(jīng)歷來看,有兩個時間點可以與大家分享一下:

            2015年-用戶體驗導(dǎo)向

            從官方直播渠道來看,當(dāng)時《英雄聯(lián)盟》就已經(jīng)有騰訊視頻、QT以及客戶端三個渠道,在模塊資源通用的情況下,我們來看下當(dāng)時的QT渠道是如何漸漸占據(jù)主導(dǎo)的。

            把QT渠道當(dāng)時所做的幾件事情做一個概括,就是在提升用戶體驗方面做到位了。從功能層面,當(dāng)時團隊與《英雄聯(lián)盟》的項目組進行了強綁定,在開發(fā)和產(chǎn)品運營進行專人投入,來支撐項目組這邊的任何訴求。在產(chǎn)品運營的初期,我們每隔2-3周就會有新版本上線,從圖上大家也可以看到當(dāng)時直播界面的進化,而在年底碰到我們的開發(fā)同事也忍不住吐槽,天天提需求,天天改版本。但依托于《英雄聯(lián)盟》項目組的支持與當(dāng)時持續(xù)的產(chǎn)品迭代優(yōu)化,QT的月活躍也提升了一個量級。

            2016年-專業(yè)化數(shù)據(jù)支撐

            2016年,在加入項目組后,我們也開始進行更加精細(xì)化的產(chǎn)品運營,從基礎(chǔ)功能,用戶互動,觀賞性和增值服務(wù)四個方面來進行體驗優(yōu)化。如果要將2016年團隊的成果進行可視化便是右邊兩張圖,當(dāng)時主要是做了兩件事,第一張圖是數(shù)據(jù)的1.0時代,團隊依托于游戲數(shù)據(jù)進行創(chuàng)新,將《英雄聯(lián)盟》比賽里的關(guān)鍵時刻,包括選手的出裝,插眼和團隊的數(shù)據(jù)進行匯集,用這些大數(shù)據(jù)來進行精準(zhǔn)化的分析,將職業(yè)選手的出裝,插眼以及團隊爆發(fā)點的偏好進行曝光,提供給觀眾來學(xué)習(xí)。

            而到了數(shù)據(jù)2.0時代,我們就將線上線下的數(shù)據(jù)進行了結(jié)合,直播事故的出現(xiàn)很難完全避免,因為當(dāng)時的直播流程完全依托于人。團隊當(dāng)時有一個崗位是數(shù)據(jù)專員,他所負(fù)責(zé)的工作就是在BANPICK環(huán)節(jié)將選手選定的英雄在線下屏幕及線上直播流中呈現(xiàn)出來??咳藖砜焖購纳习賯€英雄中挑選出職業(yè)選手選定的英雄,這個工作內(nèi)容聽起來很簡單,但在直播過程中,出過的錯誤也是不少,所以團隊后來選擇與游戲項目組進行溝通,讓他們開放游戲內(nèi)的英雄選取接口,來實現(xiàn)即時的系統(tǒng)上報,確保線上的觀眾可以在選手選定英雄后立刻看到大屏幕上的展示,規(guī)避了人工的誤操作可能,同樣的調(diào)整還有許多,而現(xiàn)在整套直播所用的數(shù)據(jù)系統(tǒng)也已經(jīng)由我們團隊推廣到了全球范圍的《英雄聯(lián)盟》賽事團隊之間,作為參考。

            未來

            近兩年,隨著直播賽事系統(tǒng)的成熟,團隊也在致力于尋找新的方式來擴展直播的可能性。6周年時團隊就利用現(xiàn)有地圖做了一個VR虛擬化,而放眼國外,Sliver VR也已經(jīng)開始推出第三方的VR觀賽。雖然目前受限于技術(shù),還無法全面推廣,但是VR直播那一天的到來,應(yīng)該離我們已經(jīng)不遠(yuǎn)。

            四. 產(chǎn)品角度解讀直播技術(shù)

            最后,我們再來了解一下支撐整個直播運轉(zhuǎn)的技術(shù)體系,有意進入或者新進入直播行業(yè)的同學(xué),無論你是做運營,內(nèi)容等等崗位,都需要對此有一定了解。

            (一)直播系統(tǒng)架構(gòu)

            從上圖,我們將直播架構(gòu)切割成7個部分,音視頻,音響,通話,燈光,供電,信號傳輸以及播出系統(tǒng)。它們主要是針對線下執(zhí)行階段,比如進行職業(yè)聯(lián)賽,世界賽等一系列落地賽事。

            圖中所列的系統(tǒng)指向都很明確,唯一需要為大家解釋一下的就是音視頻系統(tǒng),它指的是對現(xiàn)場音視頻的采集,包括攝像機,解說,主持人的收音等等采集到導(dǎo)播間,也是后期信號制作的處理間,整個信號制作包含了現(xiàn)場的畫面,選手的游戲畫面,插播的非現(xiàn)場視頻畫面,以及現(xiàn)場的音頻。

            (二) 賽事用設(shè)備

            如第三列導(dǎo)播間設(shè)備所涉及的一個點就是包裝,許多觀眾會奇怪為什么能夠那么清晰地到聽到現(xiàn)場的歡呼聲,鼓掌聲?原因很簡單,直播團隊會在現(xiàn)場的每一片區(qū)域都放置麥克風(fēng)進行收音,必要時還可以通過后期將聲音進行放大。

            再看第四列,信號傳播設(shè)備,這些設(shè)備是在整個信號制作完成后,用于傳播到線上給到觀眾觀看的。一般在進行大型賽事的直播時,我們都會在這一個環(huán)節(jié)加上一個延時器,它的用途也很簡單,就是在現(xiàn)場出現(xiàn)直播事故的時候給到導(dǎo)播間一個響應(yīng)時間,對信號進行處理。

            (三) 安全直播核心

            一個賽事的順暢直播需要4個安全模塊的無障礙運營:

            第一個模塊是信號,也就是直播流,道理就如何你在家中看視頻,Wifi出了問題,那看視頻就會卡頓。而對于直播團隊來說,要確保信號不出問題,就需要與運營商打交道,這里有一個常見的誤解,當(dāng)運營商告訴你這個帶寬選項是300兆光纖時,它指的是你所使用的光纖是300兆光纖的,而這條光纖可能同時為區(qū)域內(nèi)多個人提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù),所以實際上你使用時便達(dá)不到這個理想網(wǎng)速了。再來是服務(wù)器帶寬,這里所涉及到的是承載的問題。如果在對直播進行量級預(yù)估時算低了,就會直接導(dǎo)致服務(wù)器因為實際涌入量級過大而崩潰。

            第二,編碼,它所涉及的是直播視頻的清晰度高低。

            第三,直播期間的即時巡查,需要由專人盯緊直播期間的各個環(huán)節(jié)。

            第四,多碼率的錄制,這樣做的原因是為了方便團隊后續(xù)拿到了視頻之后,進行后期的宣傳推廣及傳播素材的采集。

            最后一個模塊,也是最重要的模塊,彩排。這一點是中國特色,許多國外的直播團隊都沒有這一個流程,但是對于團隊來說,走彩排是一個將直播過程中的風(fēng)險縮小到可控的范圍之內(nèi)的保險手段。

            直播形式

            關(guān)于《英雄聯(lián)盟》的賽事,目前有直播和點播兩種形式,而點播通常被稱之為“假直播”,它的時效性不強,主要用于后期的推廣和宣傳上,是一種面向全渠道同一時間進行推送的內(nèi)容。例如S7世界賽期間,刷屏社交媒體的大龍AR節(jié)選視頻就是一個典型的案例。在鳥巢上空盤旋的巨龍是由北歐的一個團隊所制作的,當(dāng)時是只有線上直播間的觀眾可以看到,而現(xiàn)場觀眾只能通過中央大屏看到效果。

            直播常規(guī)問題-卡頓

            文章的最后,來看下所有直播團隊工作中最常面對的問題,直播卡頓。卡頓問題的解決,便是一場直播成功的開端。常見的直播卡頓主要有以下3種類型:

            1. 卡頓延時:一種可能也就是剛才所提及的網(wǎng)絡(luò)帶寬問題,主要是受上傳網(wǎng)絡(luò),服務(wù)器,下載網(wǎng)絡(luò)因素影響;還有兩種可能是當(dāng)硬件設(shè)備啟動項目過多導(dǎo)致的設(shè)備CPU負(fù)載問題,以及帶寬承載不足或不穩(wěn)定引起的服務(wù)器承載問題。

            2. 黑屏花屏:這種問題通常有兩個原因,一個是由衛(wèi)星,網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)致信號傳輸間斷,也就是信號異常;以及設(shè)備對播放器的不兼容所導(dǎo)致的結(jié)果。

            3. 音畫不同步,這個情況的出現(xiàn)原因也可以分為兩種,第一是制作端問題,像推流設(shè)備,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境所導(dǎo)致的問題,它們影響的是全平臺的所有用戶。舉個例子,線下賽事地點的不同,所用的帶寬供應(yīng)商需要有所區(qū)別。通常團隊都會進行備用帶寬的準(zhǔn)備,移動電信網(wǎng)通,哪個好用哪個;再有就是音頻與視頻文件在導(dǎo)播間進行合成時如果出現(xiàn)問題,就有可能導(dǎo)致口型對不上出現(xiàn)的音畫不同步。

            常見案例一-設(shè)備設(shè)置異常問題:

            這里可以和大家分享兩個案例,第一個是在芝加哥劇院舉辦的S6世界賽。因為世界賽是由拳頭公司來進行主辦的,所以各個地區(qū)的直播團隊起到的只是一個配合作用,沒有控制權(quán)。而當(dāng)時因為城市之間的網(wǎng)絡(luò)要求不同,主團隊沒有根據(jù)芝加哥的網(wǎng)絡(luò)要求進行變更,直接導(dǎo)致中國區(qū)域的轉(zhuǎn)播車配置出錯,在賽事開始的30分鐘間,所有中國線上的觀眾只能看到一個無限循環(huán)的開場宣傳視頻,而當(dāng)時我們國內(nèi)團隊也無法控制,所以場面一度失控,社交媒體與聊天群都炸了。而這種情況的發(fā)生也是我們團隊為什么一直堅持彩排這一環(huán)節(jié)的原因,通常配置錯誤的問題都可以提前在彩排環(huán)節(jié)進行規(guī)避。

            常見案例二-直播在線承載預(yù)估問題:

            第二個案例是我們在第一次做明星召喚師這類節(jié)目時發(fā)生的,當(dāng)時團隊在做預(yù)估時是參考了平時賽事的一個在線量,做了一個1.5倍的預(yù)估值,也就是150萬,而這個低估了的量級直接導(dǎo)致節(jié)目開始的十幾秒時間內(nèi)直播間就陣亡了。已經(jīng)進入直播間的觀眾只能看到非常卡頓的畫面,體驗極差,而慢一步想進直播間的觀眾是點不開的狀態(tài)。當(dāng)時團隊只能快速進行緊急擴容,聯(lián)系部門同事支援,最后整個直播間的在線量是突破了300萬。

            而經(jīng)過那次直播事故后,團隊對于處理此類問題也積累下了經(jīng)驗。第一,做在線量級預(yù)估時需要考慮全面,同時服務(wù)器做好備份,提前與運維同學(xué)打好招呼,留足可以調(diào)配的服務(wù)器。第二個是在直播期間隨時關(guān)注即時的在線人數(shù)在達(dá)到服務(wù)器承載量的60%、70%、80%提前預(yù)警產(chǎn)品運營童鞋,讓團隊有時間追加服務(wù)器,保證用戶體驗。第三,在極端情況下,如果已經(jīng)沒有追加服務(wù)器的支持,在不影響現(xiàn)有觀眾體驗的情況下通過降低新進觀眾的碼率和清晰度來盡可能確保直播間的開放。

            五. 結(jié)語

            直播與電競,這兩個行業(yè)在中國崛起的契機都有彼此的參與,而對于立身于游戲直播的我們,必將一路追隨著一代代電競游戲的崛起與直播技術(shù)的迭代?;厮葸^去是為了讓我們在向前看時抓住未來的可能軌跡,這是一個由玩家需求所催生的行業(yè),未來可期。

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