給大家科普一下萬泰娛樂02服指尖(2022已更新(今日/知乎)
盡管春節(jié)還未到來,但對于熱愛戰(zhàn)術(shù)競技的玩家來說,最近的好消息可謂讓自己提前過了年。

在不久前的TGA 2021頒獎典禮上,KRAFTON宣布旗下戰(zhàn)術(shù)競技游戲《絕地求生(PUBG)》將于2022年1月12日面向所有平臺免費。屆時,所有玩家都能越過付費的門檻,直接暢玩這款游戲的大部分內(nèi)容,而當玩家付費把賬號升級為Plus賬號后,則能享受到更多內(nèi)容。

作為一款現(xiàn)象級的游戲,PUBG發(fā)售于在2017年末,一上市就掀起了巨大熱度,以一己之力抬高了國內(nèi)PC設(shè)備的配置,銷量排行榜更是連續(xù)登頂54周。到了2020年7月,官方數(shù)據(jù)還顯示PUBG在全球的銷量已經(jīng)突破了7000萬套。
在GameLook看來,這樣一款開啟跨時代玩法的現(xiàn)象級游戲正式走向了免費,無論是對于玩家、游戲,還是整個競技射擊品類,都具有重大的意義。
當競技游戲,踏上免費制的大潮
實際上,PUBG并不是第一款轉(zhuǎn)變?yōu)槊赓M制的游戲??v觀整個全球市場,與之類似的競技射擊游戲轉(zhuǎn)向免費制已經(jīng)不是什么大新聞了。
比如最近發(fā)售的《光環(huán):無限》,雖然游戲本體價格不菲,但多人競技模式卻在一開始就踐行了免費模式。把時間再往前推一點,像2020年上線的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》,其同樣采取永久免費的策略。而同樣享譽全球的《CS:GO》,也在2018年末宣布轉(zhuǎn)為免費制。育碧的《彩虹六號》盡管沒免費,但定價也在逐漸下調(diào),顯然也是為了進一步降低門檻。
事實證明,在競技模式上采取免費制是一個極其聰明的決策,steam在線人數(shù)榜上,《光環(huán):無限》的最高在線人數(shù)創(chuàng)下了歷史新高,達到了27萬。而此前常年屈居Steam在線人數(shù)榜第二的CSGO,在免費后也逐漸超越了老大哥《Dota 2》。

當然,市場也不乏依舊采用付費+內(nèi)購這一傳統(tǒng)模式的產(chǎn)品,典型如最近發(fā)售的《戰(zhàn)地2042》,就需要玩家購買游戲本體,才能進行多人對戰(zhàn)。但后者付費+內(nèi)購的模式卻遭受到了不少玩家的批評。究其原因,自然有質(zhì)量上的瑕疵,但同時也反映出了該模式的一些弊端。
一方面,付費門檻某種意義上是游戲質(zhì)量的保證書,它的存在迫使開發(fā)者不能在質(zhì)量上栽跟頭,降低了玩家對游戲得包容性;另一方面,在前者的基礎(chǔ)上,玩家“先消費后體驗”的模式也承受了巨大的風險,而后續(xù)質(zhì)量如若達不到玩家的預(yù)期,往往會產(chǎn)生強烈的反噬。
而從品類的特征來看,像PUBG、COD等競技射擊游戲,乃至整個競技品類,本身就由于平衡性、BUG等運營中客觀存在的問題需要反復(fù)調(diào)整,這意味著游戲無論在哪一個階段,并不會讓所有玩家都滿意。尤其是對于萌新玩家,很可能會因此而退游。
當游戲轉(zhuǎn)換為免費制后,則大大延長了玩家的耐心,有助于減少因版本更新問題“誤傷”玩家體驗的幾率??梢哉f,無論是在發(fā)展趨勢上,還是模式友好性上,免費制都更能代表競技游戲未來發(fā)展的方向。
后戰(zhàn)術(shù)競技時代,PUBG邁向長線運營的自信一步
自從2017年P(guān)UBG掀起戰(zhàn)術(shù)競技的高潮以來,經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,該市場早已經(jīng)變成紅海,蛋糕也被瓜分完畢。
客觀來說,在競品增多以及用戶市場逐漸封頂?shù)那闆r下,PUBG若再繼續(xù)采取當初剛占領(lǐng)風口時的“付費+內(nèi)購”策略,一方面不會給游戲的整體營收帶來特別大的增長;另一方面,也無助于游戲在競爭激烈的市場中繼續(xù)拓展。
從原先的付費+內(nèi)購改為免費制,對于PUBG而言,最重要的意義在于它讓游戲從上述付費模式的魔咒中解脫了出來,轉(zhuǎn)變?yōu)橐蚤L線運營為主的運營思路。
通過改為免費游戲,PUBG能吸引相當一部分想要嘗試這款作品,而原本不愿為門票付費的玩家。這些玩家不僅能提高游戲的玩家數(shù),為游戲未來的長線運營打牢基礎(chǔ),還有可能逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楦顿M玩家,為游戲創(chuàng)造更多長線收益。

更重要的是,開發(fā)團隊還能從免費模式中獲得穩(wěn)定、持續(xù)的收入,從而能有規(guī)律地開發(fā)游戲內(nèi)容而無需有過多顧慮,除了能持續(xù)挖掘IP的更多價值外,還可以保持用戶對游戲的長期粘性。
考慮到PUBG作為戰(zhàn)術(shù)競技品類的領(lǐng)頭羊,其核心始終是競技,而非數(shù)值比拼,無論是付費還是免費,都不會導(dǎo)致玩家角色出現(xiàn)數(shù)值上的不平衡。由此看來,從付費到免費,不會對新老玩家以及游戲本身產(chǎn)生太大影響。
在如今內(nèi)容為王的時代,取消了游戲本體付費,游戲的營收則幾乎完全依靠內(nèi)容質(zhì)量,意味著對PUBG開發(fā)團隊提出了更高的要求。若內(nèi)容足夠好,游戲其實無需過多擔心玩家的付費率,這一點已經(jīng)被《CS:GO》等同類型競技產(chǎn)品所驗證。
即便是免費制,不少玩家也會為優(yōu)秀的內(nèi)容付費,而此時再用一張付費門票來增加營收意義并不大。同時,免費+內(nèi)購模式也給了PUBG一個機會,去深化和探索皮膚、聯(lián)名等游戲內(nèi)外的更多內(nèi)容,有望在未來給玩家?guī)ジ嘣挠螒蝮w驗。
總之,敢于舍棄過去的付費模式,轉(zhuǎn)為更依靠長期的優(yōu)秀內(nèi)容質(zhì)量,來吸引玩家的免費模式,其實凸顯了PUBG對自身長線運營的自信。
玩家白嫖背后,潛藏著更大的IP宇宙
PUBG作為一款將戰(zhàn)術(shù)競技玩法變?yōu)轱L口的跨時代產(chǎn)品,其本身就是戰(zhàn)術(shù)競技的集大成者,在全球各個地區(qū)都有廣泛的目標玩家。但隨后,戰(zhàn)術(shù)競技市場的火爆、競品的登場,客觀上分流了PUBG的部分玩家。
由付費買門票變?yōu)槊赓M獲取,首先自然是包含了PUBG想要提升玩家數(shù)量的心思。但從整個市場環(huán)境來看,這種轉(zhuǎn)變又是一種順應(yīng)市場需求的必然。因為你幾乎很難在全球范圍內(nèi),找到一款擁有廣泛辨識度和影響力的戰(zhàn)術(shù)競技產(chǎn)品,而PUBG恰好正是其中一個。

玩家白嫖,沒有了初進游戲時的付費壓力;而游戲則獲得了更多新玩家,為后續(xù)的IP運營鋪設(shè)更寬的道路。無論是從玩家側(cè)還是游戲側(cè),也無論是在影響力還是在IP生態(tài)上,都是一種雙贏。
對于開發(fā)者而言,玩家群體的擴大,除了給游戲帶來更好的內(nèi)購營收外,更重要的是可以為PUBG后續(xù)的IP計劃鋪墊基礎(chǔ)。而在GameLook看來,這里指向了兩個方向:一是電競,二是IP衍生。
2018年,KRAFTON曾宣布了啟動了PUBG電競?cè)蚧媱?。該計劃?019-2020年的目標是推動PUBG賽事的初步建成,到了2021-2022年則是持續(xù)打造整個全球電競體系。采取免費制后的PUBG顯然有利于該計劃的展開。

另外,公司CEO此前也透露過,未來2-3年內(nèi)將會有三款PUBG衍生游戲陸續(xù)問世,該產(chǎn)品與PUBG一起構(gòu)成了全新的IP宇宙,而廣泛數(shù)量的玩家正是IP宇宙的最重要的生產(chǎn)力,也是幫助其建立起難以逾越的護城河的關(guān)鍵。
不難看出,玩家白嫖背后,其實隱藏著PUBG對于IP打造的深度思考——它不局限于以開發(fā)者視角去思考和完善服務(wù),而是主動走進、乃至創(chuàng)造更多游戲與玩家共同的IP圈子,就像世界上所有知名IP那樣,去發(fā)掘更多的可能。
這或許是PUBG轉(zhuǎn)變免費制后更大的意義所在。
結(jié)語:
免費一定與游戲價值相悖嗎?其實無數(shù)的事實早已否定了這個觀點。
玩家白嫖,沒有了初進游戲時的付費壓力;而游戲則獲得了更多新玩家,為后續(xù)的IP運營鋪設(shè)更寬的道路。無論是從玩家側(cè)還是游戲側(cè),也無論是在影響力還是在IP生態(tài)上,都是一種雙贏。
因此,單純以某個角度去窺探此次PUBG的轉(zhuǎn)變,或許都無法得到全面客觀的認知。隨著免費制的到來,PUBG還會迎來哪些變化,以及游戲生態(tài)能走到哪個更深層次的階段,值得行業(yè)拭目以待。
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