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首先我認(rèn)為,掌盟好友動態(tài)這個功能能夠成立的前提是傳統(tǒng)社交平臺的語境崩塌,即我們在微信的關(guān)系成分越來越復(fù)雜,有同事,有上級,有舊友,有新識,在這種情況下我們會對發(fā)表的內(nèi)容進行斟酌,并不是每一條動態(tài)都適合展示給所有人,當(dāng)我不再想在別人面前樹立一個“愛玩游戲的人”的形象時,我就開始減少了在傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)中發(fā)布游戲相關(guān)內(nèi)容,而這正是掌盟的突破口,掌盟的好友關(guān)系下所有人都是“玩游戲”“懂游戲”的,定向向這部分人發(fā)布與游戲相關(guān)內(nèi)容并不會收到語境的限制。
以上是我認(rèn)為好友動態(tài)可行的基本邏輯。
基于上述邏輯,好友動態(tài)最重要的兩步就是:
1、構(gòu)建語境
2、強化分享場景
對于構(gòu)建語境,掌盟可能需要導(dǎo)入更多的關(guān)系鏈,以及強化加好友場景,因為分享和發(fā)表內(nèi)容需要一個啟動閾值,好友數(shù)量過低的時候用戶可能不會有很強的分享動機。目前掌盟的好友關(guān)系鏈中的主體仍是游戲好友,而游戲好友明顯受區(qū)服隔離的限制,希望可以通過別的方式將非同一服務(wù)器的好友關(guān)系導(dǎo)入到掌盟好友中。
對于強化分享場景,可以繼續(xù)分為兩步,增加分享內(nèi)容的類型和強化分享的效果。對于強化分享場景,我們首先要去觀察用戶目前用戶在社交網(wǎng)絡(luò)上都分享哪些有關(guān)游戲的內(nèi)容,我大致看了下我的朋友圈,主要以戰(zhàn)績?yōu)橹?,英雄時刻、游戲內(nèi)截圖、運營活動H5為輔,由于取樣的樣本量不足,該結(jié)論不一定成立。對于分享戰(zhàn)績來說,主要分為“自己很強”和“隊友很菜”兩類,核心都是為了證明自己表現(xiàn)的并不差。
目前的能夠佐證自己表現(xiàn)并不差的頁面只有兩個:戰(zhàn)績列表和戰(zhàn)績詳情,而用戶在佐證自己并不差的信息是多個的:拿一血、推塔、多殺、KDA、輸出量、補刀數(shù)等等,是否可以將這些信息拆分來供用戶分享,而不是聚合在千人一面的戰(zhàn)績詳情。比如,目前我們視覺沖擊效果最強的圖標(biāo)是MVP,是否可以將每個用戶展示他自己的最有價值行為(一血、推塔、多殺、輸出量)。通過這種切分的方式可以來增加分享內(nèi)容和強化分享效果:以前是我打得很好才分享,現(xiàn)在是我拿了一血就分享、我輸出第一就分享、我殺人最多就分享。
體驗細(xì)節(jié):
1、盡可能少的進行系統(tǒng)發(fā)布,尤其是與分享無關(guān)的信息例如更換頭像。盡量避免在用戶不知情的情況下以用戶的身份做事情,比如我的一個好友,不斷上傳頭像看效果再調(diào)整重新上傳,這個場景非常自然,結(jié)果他在好友動態(tài)中發(fā)了十多個動態(tài),估計他本人是不知道的(假如他使用的是低版本他可能一直不知道)。我傾向于誘導(dǎo)分享會是比系統(tǒng)發(fā)表更好的一個方案,比如在MVP push時提示可以將戰(zhàn)績分享至好友動態(tài),在用戶獲得某些戰(zhàn)績成就時提示可以分享,在用戶上傳了英雄時刻之后打開掌盟時提示分享,總之在誘導(dǎo)上下功夫,而不是替用戶做。
2、在貼吧、興趣部落可以看到很多用戶分享的戰(zhàn)績列表時是截取的不包含段位信息的截圖,這當(dāng)然可能是用戶為了截取更多場戰(zhàn)績,但也可能是用戶不希望暴露自己的段位信息。而在好友動態(tài)中,每條狀態(tài)都包含了用戶的段位信息和年齡信息,這些信息的外露可能會抑制用戶的發(fā)表動機。
3、基于最開始的邏輯——傳統(tǒng)社交語境的崩塌是掌盟的優(yōu)勢,我個人不建議做支持發(fā)表好友動態(tài)自動同步至QQ空間和新浪微博。這相當(dāng)于我好不容易避開了復(fù)雜的關(guān)系,找到一個全部都是玩游戲的人的地方,結(jié)果又把我發(fā)表的東西同步到復(fù)雜關(guān)系網(wǎng)絡(luò)里了。
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