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1.1.1.1. 《英雄聯盟》游戲分析案
作者小小初版本號12.7目錄

2. 簡述
2.1. 背景
《英雄聯盟》(簡稱LOL)是一款英雄畫風卡通、地圖和模型多卡通渲染的一款MOBA類多人實時對戰(zhàn)競技游戲,游戲平臺為PC端。由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)競技網游。本文基于一個新人策劃的視角將英雄聯盟拆解為七個大模塊進行進一步的分析。在本文中,沒有分析LOL云頂之弈的系統(tǒng)、玩法。
LOL作為一款刺激、高強度競技類型的游戲,游戲主要受眾人群為90后00后,玩家歲數較年輕
2.2. 世界觀
拳頭對LOL世界觀的態(tài)度很嚴謹,每個英雄都有他獨特的故事以及性格,在游戲中,英雄的臺詞也有一定顯現英雄的性格。在LOL官網也有一個專門的欄目進行英雄聯盟宇宙的背景故事更新,也在做一些準備來構建一個巨型IP——英雄聯盟宇宙,最近出圈的《英雄聯盟:雙城之戰(zhàn)》,就是以祖安和皮爾特沃夫為背景,從中講述數位英雄之間的關系羈絆,讓LOL玩家以及很多沒接觸過LOL的玩家感受到英雄聯盟背景故事的魅力,從而增加游戲玩家的人數,《英雄聯盟:雙城之戰(zhàn)》在劇情中除了上城和底城,還牽扯出了諾克薩斯,讓觀眾產生無限的遐想,更期待后續(xù)的更新。IP對一個游戲的壽命有著巨大的維持,我所知做得最好的是迪士尼,他們的童話設定全世界都家喻戶曉。
3. 系統(tǒng)框架概況
我將LOL系統(tǒng)大體分為任務系統(tǒng)、戰(zhàn)利品系統(tǒng)、藏品系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、資源系統(tǒng)、付費系統(tǒng)以及對局系統(tǒng),其中對局系統(tǒng)是LOL的核心玩法,其中有多個子系統(tǒng),系統(tǒng)略況如圖2-1所示。游戲框架如圖2-2所示


4. 對局系統(tǒng)分析

4.1. PVP模式

4.1.1. 召喚師峽谷
召喚師峽谷分為排位征召模式、匹配自選模式。
兩個模式的游戲玩法是一樣的,不同的點在于是排位征召模式能進行英雄BP,并且對局勝負計入排位分數。
4.1.1.1. 游戲性分析
l 勝利條件明確:進入游戲,所有玩家只有一個勝利條件:擊碎敵方基地水晶。
l 操作實時反饋:游戲中玩家所有操作,系統(tǒng)都會在第一時間。
l 游戲玩法多樣性:游戲模式下資源、地圖、英雄技能機制等系統(tǒng)協調合作、
l 英雄玩法定位明確,但設計師也不反對玩家開發(fā)出新的玩法

圖6-3將游戲中能主動獲得金幣、經驗值的途徑一一列出了。
游戲資源系統(tǒng)的分析:
存在資源的原因:
l MOBA類游戲最核心的部分之一,玩家擁有的資源多或少直接決定了玩家英雄屬性的多少,屬性強則有優(yōu)勢
l 激化玩家競爭,以爭奪資源作為玩家陣容最核心的斗爭目標,從而更好地控制游戲進程與節(jié)奏
l 更能體現玩家的多方面博弈,除了個人操作外,還有大局觀、對資源的控制以及選擇資源傾斜給某個隊友,提升游戲策略性。
資源爭奪的原因:
l 玩家通過獲取資源得到經驗、金幣,經驗進一步轉化為等級,金幣轉化為裝備。
l 有了等級和裝備,對局就會有屬性優(yōu)勢,進而滾雪球,從優(yōu)勢慢慢轉化為勝勢,贏下游戲
l 資源是有限的,且一些資源有戰(zhàn)略性意義(元素巨龍、峽谷先鋒、納什男爵、遠古巨龍等),可以為隊伍提供極大地加成。
舉例:峽谷先峰
在英雄聯盟對局中,14分鐘前防御塔有鍍層機制,一層鍍層1000血,每層鍍層跌落則周圍的玩家平分160金幣。峽谷先鋒撞擊塔可對防御塔造成2000左右真實傷害,且還能承受防御塔多次攻擊。這可以讓玩家利用峽谷先鋒,削減防御塔血量獲得鍍層經濟,甚至將防御塔推倒,從而影響防御塔周邊野區(qū)的視野、防護,加快游戲節(jié)奏,戰(zhàn)略意義極大。
資源系統(tǒng)的優(yōu)點:
1) 明確玩家對局的目的,加強了游戲的可玩性、競爭性,以資源為基點展開與敵人的戰(zhàn)斗。
2) 可以控制游戲走向、游戲時長以及游戲的主流玩法,可以讓游戲有更長的壽命,讓玩家保持新鮮感。(玩家會因為重要產生碰撞,進而擴大優(yōu)勢來加速游戲進程,而遠古巨龍BUFF幾乎消滅了游戲進行到50分鐘以上的可能性)
3) 在玩家的對局中,更有博弈、競爭,考慮怎樣對資源的取舍才能對團隊的最終利益最大
4) 量化玩家單局游戲實力,以裝備以及屬性的形式,明確的體現了能力的強弱,屬性好、裝備好,這把就是優(yōu)勢。
5) 提供了一些特殊的資源,峽谷先鋒(提供推進優(yōu)勢),元素亞龍(提供戰(zhàn)斗優(yōu)勢)等二者不嚴格區(qū)分,但各有側重,玩家需根據戰(zhàn)略的不同(前期發(fā)育or前期打架)以及當前對局趨勢的不同(三條線的優(yōu)劣程度),設置不同的優(yōu)先級。
戰(zhàn)斗分析:
l 明確了玩家狀態(tài):當HP=0時,玩家死亡,在一定的時間復活。當HP>0,玩家存貨
l 玩家的選擇得到實時反饋:玩家的操作能第一時間應用到游戲對應的英雄身上。完全由玩家來控制,使玩家在游戲內有很強的代入感
l 戰(zhàn)斗中有明確的定位(輸出、刺客、肉坦、輔助功能型),讓玩家知道自己該做什么。
l 確保了公平性:開局每個玩家的經濟、起點都是一模一樣的,游戲的勝負取決于當局游戲玩家的操作,游戲外玩家的消費、賬戶的等級與一場游戲的直接屬性沒有任何關系(消費以及等級能使玩家有更多的皮膚,且某些皮膚的模型、打擊感比原始皮膚好很多)。
l 玩家戰(zhàn)斗上限極高,下限也極低,游戲操作可通過技能或攻擊銜接來取消前搖后搖時間,而且與隊友的控制技能進行組合,打出完美的控制鏈以及團結;因此玩家水平的上下限有很大的差距,提高了競技性。
4.1.1.2. 玩家的選擇
分析:在游戲中,玩家在每時每刻都會有無數個選擇,每個選擇都能明確影響到游戲的進程,讓玩家有參與感。
對局開始前,玩家可以對使用英雄、符文、召喚師技能等進行選擇,各個英雄不同的技能以及機制的多樣性。帶來了各式操作的可能性,符文強化不同類型玩法,搭配英雄帶來更多可能。玩家能從體驗到學習再到一定熟練程度,大程度提高可玩性。
玩家在游戲內的決策能實時反饋到本局游戲對局(例如打野選擇刷野路線,該抓哪一條路,該怎么抓,抓了之后該怎么做)一局游戲的每個瞬間都有無數種選擇,每種選擇都是未知的,玩家需要從中找出較優(yōu)解從而擴大游戲優(yōu)勢。這很考驗玩家對游戲的理解能力以及對局的掌控力,將更好地讓玩家代入游戲,集中精力思考最優(yōu)解。增加了玩家游戲中的專注力以及游戲刺激性。
4.2. 極地大亂斗
分析:極地大亂斗相較于召喚師峽谷,只有一條狹窄的道路,并且將所有的中立生物取消,使得游戲中的策略性變低了,但打斗發(fā)生頻率更高,在此模式中玩家不用考慮野區(qū)資源,地圖視野缺失等因素,只需要考慮與隊友團戰(zhàn)的配合,10人在狹窄地形中刺激的戰(zhàn)斗,且一場游戲所需時長較短。很好的滿足了休閑玩家的需求。英雄全隨機選擇,可以讓玩家更加了解英雄。
優(yōu)點:
1、滿足了休閑向玩家的需求,讓技術不是唯一決定游戲勝利的因素,也跟隨機到的英雄陣容有關
1、對于一些強勢的英雄,平衡設計師也是采用了給debuff或者bufff性質(直接減傷10%等),這樣粗略的平衡只為了更加突出大亂斗的娛樂性質。
2、隨機英雄與陣容搭配對勝率的英雄極大,削弱了競技要求,不用補兵對線競爭資源,只需要隨時隨地進行5v5團戰(zhàn),這正是大亂斗愛好者的追求。
3、娛樂性質偏大,除了玩家死亡與死亡后復活在泉水的那段時間,是沒有任何途徑在商店更新裝備的,也不能利用泉水回復狀態(tài)。
缺點:
1、因大亂斗是偏娛樂性質的模式,部分玩家沒有認真對待游戲,甚至消極游戲、故意送人頭甚至中途掛機。
2、大亂斗的成功與否通常更多不受玩家控制。
建議:
1、無論是極地大亂斗還是召喚師峽谷,加大消極游戲的處罰,讓玩家有更好的游戲體驗
4.3. 娛樂輪換模式
分析:設計師設計出這種模式,初衷應該是與設計極地大亂斗的想法一樣的,增加游戲玩法,增加游戲趣味性。體驗一些在正常模式中無法體驗到的游戲玩法,例如克隆大作戰(zhàn),每方選出五個相同英雄進行戰(zhàn)斗,增加游戲趣味性,玩家開黑娛樂性質更強。提高了玩家粘性。
好處:
1、使游戲趣味玩法更多,通過有趣的玩法吸引一些老玩家回歸
2、加快游戲時長,讓一些休閑娛樂玩家較輕松的進行游戲
建議:
1、修改中立資源對游戲前期的影響,讓玩家更爽快的進行一場游戲(降低元素亞龍的屬性提升,提高防御塔鍍層帶來的經濟)讓玩家前期更多的把目光放在對線中。
5. 資源系統(tǒng)分析
資源系統(tǒng)與戰(zhàn)利品系統(tǒng)、付費系統(tǒng)、任務系統(tǒng)、對局系統(tǒng)有一定聯系。

資源用途
l 藍色精粹:用于購買商城中英雄、升級戰(zhàn)利品系統(tǒng)的英雄碎片獲得藏品、升級英雄成就。
l 橙色精粹:用于升級戰(zhàn)利品系統(tǒng)除英雄碎片外的所有碎片
l 魄羅幣:兌換任務系統(tǒng)中好運魄羅商店中的物品。
l 點券:用于購買商城內任何物品、解鎖任務系統(tǒng)中特殊事件任務
分析
資源設計是目前市面上絕大部分游戲的共同點,我認為英雄聯盟的優(yōu)點有:
l 藍色精粹、橙色精粹、魄羅幣都是免費資源,可通過對局、完成日常任務、分解戰(zhàn)利品等行為來不斷獲得,鼓勵玩家多進行對局。
l 擁有資源的多或少對一場對局沒有任何影響,無論是“大R”玩家還是“非R”玩家,在游戲內的英雄屬性沒有任何改變,游戲公平。
l 魄羅兌換商城中的皮膚、英雄需要數百個碎片才能兌換,一天同個碎片只能兌換兩個,增加了玩家的日活躍,提高了玩家粘性。
l 給有需要的玩家打開付費通道,在滿足不付費玩家的體驗需求下,進一步提高了付費玩家的體驗,是發(fā)行者運行商主要收入渠道。
在過程中也發(fā)現了一些缺點:
l 在玩家達到玩游戲的時間達到一定的層次后,藍色精粹的用處可有可無,多出很多藍色卻沒有使用途徑,精粹新人玩家想湊齊足夠的藍色精粹購買自己心儀的英雄難度較高。
l 橙色精粹很難獲取,大部分橙色精粹由碎片分解獲得。
l 魄羅幣的存在可有可無,甚至一部分玩家不知道魄羅幣,魄羅商城的獎勵永遠不更新。
建議
1、建立一個藍色精粹橙色精粹互轉的系統(tǒng),每次轉換需要消耗某種消耗品,消耗品獲得方式為進行一定數量對局,讓玩家自身的資源可以相互轉換,更合理的運用精粹,根據游戲內貨幣,藍色精粹:橙色精粹的兌換比例=1.2:1
2、加強魄羅幣的存在感,將兌換皮膚、英雄的碎片要求降低,每一個季度更換一次獎池獎勵,讓玩家能有更加有動力玩游戲。
6. 社交系統(tǒng)分析

分析目的:
社交系統(tǒng)由生涯系統(tǒng)與好友系統(tǒng)組成。
l 好友系統(tǒng)、生涯系統(tǒng)統(tǒng)計結果連接對局系統(tǒng)。量化對局戰(zhàn)績以及玩家實力。表現形式包括:排位積分,英雄成就積分以及每局對局記錄的所有數值。
l 使玩家之間有了段位、皮膚等對比,促進玩家競爭
l 生涯系統(tǒng)影響好友系統(tǒng),生涯成就展示在個人名片,玩家間主要交流方式:歷史對局數據、精彩對局以及排位積分。
l 優(yōu)越感:在游戲過程中玩家需要進行自我炫耀,可能是作為高手來帶領菜鳥玩家,也可能是“大R”玩家之間的攀比,而高低之分需要通過對比產生,這部分是游戲體驗、玩家行為的必要一部分??纱龠M玩家消費、多對局行為
優(yōu)點:
1、社交系統(tǒng)更為強調競技水平,不與付費系統(tǒng)有強關聯,是支撐游戲的主要反饋系統(tǒng)。
2、提升高水平玩家以及氪金玩家優(yōu)越感,在其他玩家沒有這個皮膚的情況下,你使用了此款皮膚,該玩家排位段位分數顯示在生涯、好友名片中,促使好友之間的良性競爭,玩家更投入進游戲中。
缺點:
1、最近更新的一個功能:“隱藏個人生涯”,我認為這極大地減少了好友之間的交互性。當好友想看玩家生涯時,彈出一個不公開生涯彈窗,有負面情緒。
2、永恒星碑以及英雄成就等級目前在游戲處于較尷尬的位置,英雄成就等級圖標在游戲內被表情取代了,表情可以表達玩家游戲內情緒,英雄成就圖標表達情緒單一,所以永恒星碑沒有表現出該有的作用。
3、目前好友列表的好友狀態(tài)顯示出現BUG,明明好友離線了卻顯示在線、好友在線卻顯示在游戲中等等情況,導致好友之間不能確定狀態(tài)
4、榮譽獎勵過少,成就代幣獎池未更新,且榮譽的獲得途徑單一,只有對局結束后由隊友主動點贊才能獲得。
建議:
1、將不公開生涯選項關閉,添加不允許他人查詢戰(zhàn)績選項以及不允許他人觀戰(zhàn)游戲選項,生涯總覽仍然可以進入,在保護玩家戰(zhàn)績隱私的同時,也提高了好友系統(tǒng)的交互。
2、在英雄成就點系統(tǒng)增加一點獎勵,例如一個英雄達到特定的英雄成就值(以50勝率粗略計算,一個玩家至少需要1500把對局才能達到100W成就點),系統(tǒng)給予一些獎勵(皮膚、精粹、寶箱),且在英雄成就圖標中修改一些細節(jié)??梢约ぐl(fā)某些英雄池較淺的玩家的游戲熱度。同時也可以總英雄成就點達到某個值,將得到箱子等獎勵,提高游戲活躍度。
3、將永恒星碑的特效并到表情中,當英雄永恒星碑達到某個等級后,使用該英雄時,顯示表情也會有永恒星碑的特效
4、修復好友狀態(tài)顯示BUG。
5、榮譽代幣可以更新一下兌換獎池,將對局英雄評分也計入榮譽累積(例如達到S評分及以上可加榮譽點)。
7. 戰(zhàn)利品系統(tǒng)分析
目的分析:
l 提供對局外更豐富的藏品系統(tǒng),讓所有玩家都有一定的體驗提升,“非R”玩家也能使用皮膚
l 為游戲增添一點RPG游戲風格,即升級、對局得到寶箱、引擎等養(yǎng)成玩法,開啟可隨機獲得皮膚、英雄碎片等,讓玩家能明確地感覺到游戲有回饋。
l 給予了玩家游戲抽獎會帶來的刺激感以及滿足感。
優(yōu)點:
1、增加運營商和游戲廠商收入點。
2、增加玩家優(yōu)越感(玩家擁有藏品更多),玩法更多,玩家游戲有目標。
3、縮小“非R”玩家與充值玩家的差距(精神、可使用皮膚層面上),使某些“非R”玩家也能使用皮膚
缺點:
1、寶箱引擎獎池很久沒有更新了,只有較老皮膚,付費玩家的充值欲望較低。
2、沉沒成本較高,若玩家想獲得某個特定的皮膚,戰(zhàn)利品系統(tǒng)很難達到目的。
建議:更新獎池,將一些新發(fā)售的皮膚、或一些絕版年限皮膚放在品質較好的箱子的獎池內(??怂箤毾?、福袋、法球),爆出的概率調低一些,增加“付費玩家”充值欲望,提高了法球、福袋的潛在價值。
8. 思考與總結
8.1. 競品分析
以下是我對市面上同MOBA類游戲DOTA2各個方面進行比較分析。
1. 游戲上手難度:DOTA2>英雄聯盟
英雄聯盟在DOTA2的基礎上,取消了反補機制(更加突出了玩家對線中的英雄對抗),取消轉身機制(將玩家的手感、操作提了一個檔次,能打出dota2中完成不了的華麗操作),降低了游戲門檻,也導致DOTA2相對LOL來說很難有新玩家入坑。
2. 網絡熱度:英雄聯盟>DOTA2
下圖為近30天英雄聯盟與dota2的搜索指數對比,能明顯的看出來英雄聯盟的熱度遠遠大于dota2
3. 游戲玩法:各有千秋
英雄聯盟可以說是把游戲往精細方面引導的,講究微操和細節(jié),英雄聯盟里是很少有dota2意義上的指向性技能的。dota2的控制技能往往是比較簡單粗暴的,點擊敵方英雄,釋放,暈眩。所以英雄聯盟對于選手的熟練度和反應等要求是很高的,職業(yè)選手黃金年齡也偏低。dota2對于玩家的反應和“操作”的要求其實是不高的,而更多的是決策和思路。
4. 用戶群體
下圖為兩個游戲的TGI指數,可看出英雄聯盟的目標群體年齡相較于DOTA2更年輕化
8.2. 思考
8.2.1. 付費點(皮膚)
1) 不影響對局屬性 皮膚對游戲的數值沒有影響。這體現了游戲平衡,讓付費玩家與平民玩家站在同一條起跑線,玩家輸的原因可能是操作不夠好、團隊配合不好,絕不會出現充的錢沒別人多這個原因,玩家更能體驗到競技類游戲的平衡(在充值消費方面)。
2) 影響英雄的手感、打擊感 設計師以特效與臺詞是否有改動作為評分標準并將皮膚從高到低分為T1-T5五個級別級,級別越高,定價越貴,特效越好,皮膚會改變該英雄的模型、部分攻擊動作、以及打擊感,使用起來操作更流暢、特效更加華麗,提高了玩家充值的欲望。
3) 優(yōu)秀的模型以及虛擬人物背景設定 最好的例子:K/DA系列皮膚,,一代K/DA在英雄的選取上,選擇了四個熱門且難度上手難度偏高的四位女英雄,暢快的打擊感,讓它成了無數高水平玩家的御用皮膚,以及幾乎完美的外觀模型和女團人設(發(fā)行了獨立歌曲以及舞蹈),讓它火爆出圈,它的受眾面不僅在玩家還有一些愛美的女生、男生,它成為了英雄聯盟最受歡迎的系列之一,成為無數玩家藏品必備皮膚,也出售了無數周邊??煽闯龈哔|量皮膚,讓玩家心甘情愿付費。
4) 事件通行證、至臻皮膚 推出了通行證、至臻皮膚的概念,增加了玩家消費的欲望。在近期的商業(yè)化活動中,將海克斯寶石去除,讓神話精萃取代海克斯寶石的位置,并進行了部分優(yōu)秀至臻皮膚返場,吸引了無數玩家充值。我對這次神話精萃改動或者說對事件通行證的理解,如圖8-1
建議:
1. 優(yōu)先為熱門英雄、強勢英雄以及女性向英雄出皮膚,提高玩家購買可能性。
2. 皮膚系列要以手感好、特效帥、有故事背景、模型好看的形式出現,盡量不設計疑似照抄舊皮膚、沒特效以及模型不好看的皮膚
8.2.2. 職業(yè)聯賽與直播、視頻制作者等行業(yè)
英雄聯盟很重視職業(yè)聯賽的發(fā)展。相較于DOTA2 Ti系列邀請賽也絲毫不差,在16、17年因絕地求生以及CS:GO的崛起,且中國賽區(qū)在世界上慘淡的成績,國內很多玩家都心灰意冷轉去別的游戲。在18年時,前有RNG拿下除S賽以外所有世界級冠軍,IG拿到了S賽冠軍,這極大地鼓舞了LOL國內玩家的自信心、歸屬感,以及很多人因為RNG、因為IG奪冠的熱度,接觸英雄聯盟這款游戲,成為了國內現象級別的熱度,也讓LOL的流水以及活躍度大幅度提升。
玩家在閑暇之余,可以看看直播、看看比賽、看看視頻來了解英雄聯盟近期的發(fā)展,不能說英雄聯盟養(yǎng)活了這一大堆對應從業(yè)者,英雄聯盟與這些從業(yè)者更像是一種互幫互助的關系。英雄聯盟幫助這些從業(yè)者盈利,而從業(yè)者用他們的流量來讓英雄聯盟熱度更高,玩家更多。
下圖是英雄聯盟近五年的熱度,平常LOL的熱度始終保持在一個穩(wěn)定的趨勢,但在某些特定的大型比賽舉辦的時間節(jié)點上MSI(5月份),S賽(10、11月份),LOL的熱度會大幅度上漲,可看出玩家對比賽的重視。
因此在做游戲的同時,不止需要考慮游戲,也可以考慮一些游戲外需求。比如職業(yè)聯賽引流(LOL、DOTA2),主播引流(CS:GO)等等。
建議:
1. 舉辦主播賽,冠亞軍隊伍可以作為隊伍,參加某些職業(yè)聯賽,主播的粉絲與職業(yè)選手的粉絲都會積極看比賽,比賽熱度上升,以英雄聯盟為關鍵字的網絡熱度也上升。
2. 在官網中舉辦活動,提高玩家參與感,例如為英雄設計一個皮膚,官方將在活動結束后,把呼聲最高且符合游戲審美的某個皮膚,真正添加進入游戲。極大地提高了玩家二創(chuàng)的熱情。
3. 讓普通玩家與職業(yè)選手有更親密的接觸,在不會影響職業(yè)選手訓練以及休息的情況下,定期抽取觀眾與熱門電競選手進行競技或共同游戲。
8.2.3. 為什么會存在英雄、版本大改動
分析:設計師對于英雄、版本改動的所希望的發(fā)展方向是游戲對局平衡、游戲對局節(jié)奏偏快、打架居多。
l 讓玩家對游戲、戰(zhàn)術保持新鮮感
玩家需要的是meta(版本陣容)變化,meta變化會讓游戲變得更加有趣。平衡性調整后,曾經的強勢英雄被打入冷板凳,其他英雄走上神壇,或是某體系的陣容在版本強勢了起來,或者在調整后玩家自己開發(fā)出的新戰(zhàn)術,都會讓玩家玩游戲得到的體驗更新。
以守望先鋒來舉例,守望先鋒在發(fā)行后,加入新英雄與地圖的頻率太低,在2016年發(fā)售之后到2021年,僅僅從21個英雄增至32個英雄,平均一年加入兩個新英雄,且越到后期更新的速度越慢,甚至出現過一年多沒有更新地圖英雄的情況,游戲論壇罵聲一片,玩家的新鮮感被磨盡了,套路以及玩法的千篇一律導致除了部分狂熱愛好者,很多玩家都選擇棄坑玩別的同類型的競品游戲。
PUBG原本爆炸一般的成長速度也能被爆炸成長地更快的堡壘之夜超越,也是因為堡壘之夜的更新速度超出常規(guī)游戲運營的理解,在堡壘之夜成長的巔峰時期,每個星期游戲都會有變化,要么變化地圖,要么加入新武器、新載具、新模式新地圖機制等等,每個星期都會給玩家新鮮感,而每個賽季還有大更新加入很多很多的新東西。這也是在我看來堡壘之夜成功的最主要原因。
LOL當時打敗DOTA2占據主流市場有很大一部分原因也是因為LOL當時更新比DOTA2快,新英雄出得很快,讓玩家對游戲的玩法一直保持新鮮感。(也跟跟dota2的上手難度高于LOL有關)
l 控制游戲節(jié)奏
以LOL職業(yè)聯賽來舉例子,在2015年中的比賽,幾乎每場比賽都要進行到40分鐘以上,且在游戲中,很少發(fā)生打斗,職業(yè)選手雙方都在發(fā)育、運營比賽,以視野和小經濟優(yōu)勢,一點一點將對手擊敗,通常整局游戲下來爆發(fā)人頭總數不超過10個的對局常常出現。并不是說這種比賽模式不好,但是在大部分玩家眼中,只會覺得對局很無聊,沒有高頻率的戰(zhàn)斗,這會讓比賽收視率降低,之后改變了版本策略,峽谷先鋒、防御塔鍍層等戰(zhàn)略性資源的出現,導致職業(yè)聯賽的發(fā)生戰(zhàn)斗頻率變高,游戲的可觀賞性大大提升,且平均游戲時長降低,收視率提升。
建議:
1. 目前版本節(jié)奏太快,某些需要發(fā)育的英雄完全沒有出場機會,可以進行增加所有英雄的HP、防御數值,從而暫緩游戲節(jié)奏,讓玩家的容錯率更高
8.2.4. 補位機制是否公平
分析:排位機制希望發(fā)展的方向以及重要性從高到低是
l 盡少時間排到(減少用戶等待時長)
l 盡量公平(官方提出的是雙方勝率在50+-2%,一場打得有來有回的高質量對局)
l 獲得期望的位置(通過首選次選方法)
但是這過多的條件限制反而導致排隊的時間過長,玩游戲不是為了等待的。故而出現了補位機制,選到一些自己不期望的位置(通常是輔助),來減少等待時間
這也是很多玩家所煩惱的事情,在排位匹配機制中,有可能玩家會補位到自己不擅長的位置上,這極大地影響了玩家體驗以及對局質量。在同等水平競技條件下,當一方五個都玩的是擅長的位置時,另一方有一兩個沒有拿到自己想要的位置,這把游戲勝利的天平就會偏向于五個擅長的位置的一方。
出現問題:
1) 不擅長的位置對游戲對局質量的影響。
2) 建議:修改游戲匹配機制,當每次一方有補位的時候,對面也會有補位的人加入對局,盡可能的縮小差距。
3) 補位的補償機制或者說一些特殊對局是否應該考慮補償
建議:如對局有人掛機三分鐘投降、選擇英雄時有玩家秒退游戲等情況發(fā)生,這時應該算作玩家自動補位完成,而不是繼續(xù)補位。不然玩家可能會連續(xù)進入對局都是補位,負反饋較大。
8.3. 總結
英雄聯盟擁有精良的美術資源、豐富的人物背景故事,目前在同類競爭產品中占據著主要競爭優(yōu)勢。在深入游戲后,有著豐富的玩法內容,每位英雄獨特的技能設計,通過陣容上的搭配,可產生千變萬化的策略和玩法,讓游戲體驗更豐富。游戲有著非常高 的循環(huán)體驗和游戲時長。每個系統(tǒng)各司其職,互相影響。
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