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            杏彩體育2年前 (2022-12-29)籃球資訊39

            DNF PK 系統(tǒng)有什么特點(diǎn)?

            相關(guān):DNF8年老玩家,曾獲2011南京高校聯(lián)賽冠軍,四川四區(qū) 擅長(zhǎng)職業(yè):戰(zhàn)斗法師 ID:⑨⑨歸①

            2016年F1天王賽剛剛結(jié)束,恭喜59 4:0 拿下OGC捍衛(wèi)中國(guó)主場(chǎng),同時(shí)也證明了在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境逐漸變好的情況下,中國(guó)DNF選手基本功扎實(shí)的優(yōu)勢(shì)愈發(fā)體現(xiàn)出來。作為8年老玩家(7年P(guān)K) ,對(duì)DNFPK系統(tǒng)有一定的理解,在此盤點(diǎn)一下DNFPKC的特點(diǎn)。PS:因?yàn)楸荣惙]有裝備差異,相對(duì)更為公平,所以說的以比賽服為主。

            1.?一代版本一代神,版本與BUG共存

            DNF老玩家應(yīng)該都還記得最早的劍魂無限里鬼,戰(zhàn)法碎霸一半血、偽連一套秒版本(懷念?。?,到后來的機(jī)械G3崛起,冰結(jié)破冰秒人的BUG,DNF的發(fā)展過程中,版本與 BUG絕對(duì)是一個(gè)重要的組成部分。不過這里的BUG不是游戲代碼的錯(cuò)誤,而一般指的是某版本,人為對(duì)某個(gè)技能過度的加強(qiáng)影響了職業(yè)間強(qiáng)弱公平性。技能BUG也影響了一 部分職業(yè)強(qiáng)弱的排名變化,比如冰結(jié)師的破冰飛刃高傷BUG,讓當(dāng)時(shí)的冰結(jié)師在國(guó)服幾乎無人能敵,被大家屏蔽。第三賽季前的女氣功

            在PK場(chǎng)一直很弱勢(shì),而第三賽季初為加強(qiáng) 女氣功PK能力設(shè)置的手動(dòng)引爆分身技能,使女氣功一躍成為當(dāng)時(shí)PK場(chǎng)霸主的存在(后來因?yàn)樘獴T而和諧)。

            也因?yàn)檫@個(gè)原因,為了維護(hù)公平性,在BUG不能修復(fù)之前,這些不幸的職業(yè)在該版本一般會(huì)被禁止參加比賽。國(guó)服第一冰結(jié)師安心在破冰技能BUG版本期間兩 次無緣格斗大賽,最終導(dǎo)致他放棄冰結(jié)而轉(zhuǎn)玩魔皇。

            現(xiàn)在的知名PK職業(yè)選手,早期剛出道的時(shí)候都或多或少地借了版本的東風(fēng)。鳳凰羽成名于機(jī)械G3高傷版本他創(chuàng)造的G3打法,逍遙尊的格斗天王大半 要感謝當(dāng)時(shí)的高網(wǎng)絡(luò)延遲,二海當(dāng)年在高傷時(shí)代線上賽偽連一套秒等等。不過好在第三賽季以來(尤其是Neople回歸之后),降低了各職業(yè)傷害(尤其是比賽服), 游戲公平性大大增強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)改善,游戲流暢度提高,版本BUG也越來越少了。

            2.?比賽服與國(guó)服、線上與線下的巨大差異

            游戲高昂的代理費(fèi)用和運(yùn)營(yíng)成本導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)代理商必然要從玩家身上吸取利潤(rùn),國(guó)服刺激玩家消費(fèi)的主要途徑就是各種節(jié)日裝扮和收費(fèi)道具附帶的增強(qiáng)屬性,這些收費(fèi)道具部分在PK場(chǎng)也同樣有效, 是造成國(guó)服與比賽服差別的原因。與比賽服相比,國(guó)服提升屬性的途徑主要是:寵物裝備、強(qiáng)化增幅鍛造、寵物屬性、武器裝扮和稱號(hào)

            。

            頂級(jí)的PK裝備帶來的速度和傷害上的提升巨大,是裝備一般的平民玩家不能抗衡的,因此國(guó)服想要玩到高分段裝備絕對(duì)是決定因素之一。

            角色屬性對(duì)于連招、戰(zhàn)術(shù)和跑位方面同樣有影響。例如:力法的天擊和落花掌滑行距離和發(fā)動(dòng)速度受到人物攻擊速度的影響, 攻速越快,天擊的滑行距離越長(zhǎng),相應(yīng)掃過的范圍也就越大,因此也就更容易命中對(duì)方和逃跑。

            圖1 同樣起始位置不同攻速天擊滑行距離

            圖2 不同釋放速度強(qiáng)襲發(fā)動(dòng)速度對(duì)比

            格斗系的4X掃地接技能如果沒有一定的攻速做支持是不能成立的(當(dāng)然手速也很重要)。釋放速度直接影響發(fā)動(dòng)速度和收招速度, 硬直影響人物被命中后僵直時(shí)間(黃金套玩家基本不能平推),因?yàn)楸Wo(hù)系統(tǒng)的存在,高屬性的角色傷害更高,因此保護(hù)出的更快,相應(yīng)的連招過程更短,連招方式傾向于高爆發(fā)打法,是平民玩家做不到的。

            而比賽服裝備統(tǒng)一,傷害回歸到較低的水平,比拼的是選手的戰(zhàn)術(shù)策略、對(duì)職業(yè)的理解和臨場(chǎng)心態(tài)與穩(wěn)定程度。很多網(wǎng)絡(luò)主播在國(guó)服風(fēng)生水起,戰(zhàn)斗力排名也非常高,而一到了比賽服就 成績(jī)平平,甚至打不進(jìn)區(qū)域賽,就是因?yàn)樵趪?guó)服打的太久適應(yīng)了高屬性的角色玩法,跑位意識(shí)以及連招方式已經(jīng)不適用于比賽服環(huán)境。同樣這種差異也影響職業(yè)的對(duì)戰(zhàn)策略,很多職業(yè)在國(guó)服高屬性條件 下具有強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì),而比賽服就相對(duì)弱很多,比如現(xiàn)版本元素、機(jī)械、大槍等。在這方面,最典型職業(yè)的莫過于召喚師和紅眼。國(guó)服高傷版本召喚基本都會(huì)選擇加滿獻(xiàn)祭以提供高爆發(fā)的獻(xiàn)祭流打法,紅眼則一般會(huì)選擇放棄一些基礎(chǔ)技能(如邪光斬),加滿崩山裂地?cái)?/a>等高爆 發(fā)技能一套打殘對(duì)手。這樣的打法在比賽服是不合適的,因?yàn)樵诿鎸?duì)像散打藍(lán)拳力法這樣的高機(jī)動(dòng)性職業(yè)時(shí)會(huì)有較大的弱勢(shì),CD長(zhǎng)收招慢(獻(xiàn)祭會(huì)導(dǎo)致召喚本體暴露),一旦打空是很大的損失。還有比賽服的速度條件下,如果鬼劍士

            利用掃地波最大范圍將對(duì)手掃倒地,立刻跑過去接上挑是很難成立的,而這種起手方式在國(guó)服基本占主流。因此比賽選手一般會(huì)均衡加點(diǎn),利用各種技能的優(yōu)勢(shì),增強(qiáng)綜合能力而不是依賴高傷技能打爆發(fā)。

            還有一個(gè)不得不提的重要因素就是國(guó)服連發(fā)插件的普遍存在。按鍵連發(fā)導(dǎo)致普通攻擊連招穩(wěn)定性大大增加,很多玩家(尤其是紅眼玩家)在國(guó)服PKC依賴普通攻擊輸出,對(duì)技能銜接節(jié)奏已經(jīng)生疏。在比賽服, 這樣的輸出方式顯然是不可取的。一是正規(guī)比賽連發(fā)的禁止導(dǎo)致普通攻擊浮空連、掃地連都會(huì)出現(xiàn)一定程度的不穩(wěn)定性;二是在比賽服裝備環(huán)境下普通攻擊的傷害太低,輸出太慢,過度依賴普攻輸出會(huì)導(dǎo)致命中保護(hù)出現(xiàn)的時(shí)候還沒有打 出傷害保護(hù),導(dǎo)致后面爆發(fā)技能不能命中,輸出太慢,傷害不足。這也是很多打慣了國(guó)服環(huán)境玩家在比賽服不能適應(yīng)的原因。

            3.?網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與硬件條件要求高

            DNFPVP的網(wǎng)絡(luò)格斗

            游戲?qū)傩詻Q定了對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲和硬盤讀取速度的高要求。毫不夸張地說,一個(gè)100ms以上延遲和一個(gè)50ms以下延遲的DNF完全是兩個(gè)游戲。 早期機(jī)械硬盤時(shí)代的DNF和SSD時(shí)代的DNF在游戲體驗(yàn)上完全不同(同時(shí)裝有SSD和機(jī)械硬盤的同學(xué)可以親自嘗試一下)。

            不同網(wǎng)絡(luò)延遲和硬盤讀取速度甚至 可以直接影響PK的連擊效果,乃至意外成為很多玩家追求的操作技巧。最典型的莫過于力法的偽連技術(shù):在人物角色倒地即將起身的一剎那,DNF系統(tǒng)設(shè)定 默認(rèn)存在一個(gè)時(shí)間極短的蹲伏動(dòng)作,然后才是真正的站立姿態(tài)。偽連成功秘訣就在于:利用力法炫紋的釋放節(jié)奏,在這個(gè)起身蹲伏的瞬間擊中對(duì)手,造成 對(duì)方已經(jīng)起身被攻擊的判定,從而清零保護(hù)系統(tǒng),可以繼續(xù)打出下一套傷害。

            圖3 偽連過程

            偽連的難易程度取決于延遲高低。延遲非常低的時(shí)候(30以下),偽連非常難,需要極好的節(jié)奏感。延遲過高(大于150)的時(shí)候,偽連相對(duì)容易,但是破保護(hù)后的 連接容易出現(xiàn)問題。在有一定的Ping值但是又不至于使連招不成立的條件下,力法偽連的優(yōu)勢(shì)才能體現(xiàn)出來??梢钥吹皆缙谠屡c海的比賽大量應(yīng)用偽連破保護(hù) 連招打出極高傷害,而近期比賽由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善,偽連成功率下降,力法基本不會(huì)冒險(xiǎn)選擇偽連的激進(jìn)打法。

            很多玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)國(guó)服在不同位置網(wǎng)吧、不同配置機(jī)器上連擊節(jié)奏有一定差別,就是網(wǎng)絡(luò)延遲與硬件延遲造成的。所以國(guó)服DNF想要玩得流暢不 吃延遲的虧,還需要一個(gè)配備高速SSD的硬盤和提高自己的上傳速度

            才行。另外,這一差異體現(xiàn)基本只限于國(guó)服,由于比賽使用相同的機(jī)器以及 線下基本歸零的延遲,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和硬件的差別在比賽中基本可以忽略不計(jì)。

            4.?職業(yè)差異顯著,存在相生相克,天花板高可開發(fā)性強(qiáng)

            DNF的游戲角色設(shè)計(jì)非常出色。首先是各職業(yè)之間(這里不包括現(xiàn)在仍不能參賽的職業(yè)),無論是在操作難度、節(jié)奏速度、人物屬性上還是從攻擊方式、 類型、與范圍上都差異顯著,各具特色,這使得不同類型玩家的需求都可以得到滿足。(這里不得不吐槽一下nexon

            接盤的那段時(shí)間出的幾個(gè)職業(yè),不 知道是不懂DNF還是純粹的鵝廠為了更快的圈錢透支,真的不要太惡心。)

            同時(shí)職業(yè)設(shè)計(jì)上可以看出早期的開發(fā)者的用心,在職業(yè)技能設(shè)計(jì)上存在明顯的相生相克關(guān)系

            ,這在某種程度上維持了一種游戲平衡,也讓PVP更具有趣味性和挑戰(zhàn)性。格斗 系的武神職業(yè)具有超高的爆發(fā)力和短時(shí)間的霸體buff,對(duì)于男女大槍這種近身防御技能少、 收招速度慢依賴遠(yuǎn)程輸出的職業(yè)簡(jiǎn)直是噩夢(mèng),然而面對(duì)同門柔道的強(qiáng)力抓取技,武神的霸體就基本成為廢柴。被武神克制的大槍在面對(duì)召喚、機(jī)械、驅(qū)魔師等職業(yè)的時(shí)候 ,利用其技能的穿透力和良好的遠(yuǎn)程輸出能力,反而具有相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì)。這樣的相生相克在DNF中比比皆是,職業(yè)特性和技能間的克制讓DNF比賽偶然性增加(所謂抽簽決定 成敗),同時(shí)也意味著如果想取得好成績(jī),則必須在打法上攻克對(duì)自己克制的職業(yè),更具挑戰(zhàn)性。

            關(guān)于職業(yè)相生相克與針對(duì)性打法,推薦一個(gè)近期經(jīng)典的比賽,真的是一場(chǎng)高水平的比賽:個(gè)人總決賽,第十六屆韓國(guó)OGN聯(lián)賽 凡神(金身)VS 炮娘(冰潔)

            雖然職業(yè)強(qiáng)弱隨著版本起伏,也存在相生相克,但和所有競(jìng)技游戲一樣,最終決定比賽成敗的永遠(yuǎn)不是角色職業(yè),是選手本身。今年的F1天王賽, 劍魂OGC剛剛結(jié)束自己的兵役期,回歸比賽面對(duì)克制自己的近身物理克星、強(qiáng)勢(shì)金身玩家凡神金度勛,依然以3:0橫掃對(duì)手,足以證明OGC的強(qiáng)大實(shí)力。 高水平的操作可以讓一個(gè)不被看好的三線職業(yè)變成超一流。近幾年的比賽也可以看出,比賽結(jié)果越來越出人意料,高水平比賽上職業(yè)差距的影響越來越小——強(qiáng)的不是職業(yè),而是選手本身。

            5.?競(jìng)技元素豐富,節(jié)奏快,充滿偶然性與戲劇性

            DNF比賽有豐富的競(jìng)技元素。首先是游戲本身的元素設(shè)計(jì),角色姿態(tài)有站立、浮空、倒地三種,角色狀態(tài)有霸體、抓取、無敵、僵直、折頸等,異常態(tài)有中毒、冰凍、灼燒、束縛 、睡眠、詛咒、失明等。每個(gè)技能釋放和命中的過程都是這些元素的組合,這導(dǎo)致每個(gè)職業(yè)的每個(gè)狀態(tài)與技能,都具有相應(yīng)的應(yīng)對(duì)方式,即沒有絕對(duì)無解的絕對(duì)克制技能。 DNF比賽個(gè)人賽每場(chǎng)總時(shí)長(zhǎng)最多3分鐘,基本比賽會(huì)在兩分三十秒之內(nèi)結(jié)束,而這短短的150S時(shí)間內(nèi),兩方會(huì)起手3-5次,也就是每回合交手,從跑位到起手至連擊結(jié)束, 平均僅有三十秒左右時(shí)間。在這短短三十秒不僅需要跑位,同時(shí)要隨時(shí)對(duì)對(duì)手施放技能時(shí)機(jī)與附帶的效果進(jìn)行準(zhǔn)確的判斷,估計(jì)連擊保護(hù)與對(duì)手的HP值位置,并及時(shí)調(diào)整自己的應(yīng)對(duì)策略,因此非??简?yàn)選手的反應(yīng)速度 。這種快節(jié)奏也是所有格斗游戲的通用特點(diǎn),DNF相比于傳統(tǒng)的格斗游戲在技能操作上稍稍簡(jiǎn)單,但技能數(shù)目更多,競(jìng)技元素更多 ,比賽具有偶然性和戲劇性,充滿各種亮眼的操作,可看性強(qiáng)。

            總之,DNF作為獨(dú)樹一幟的格斗類游戲,在PVP系統(tǒng)制作方面還是比較優(yōu)秀的。每年的賽事也給喜歡PK的玩家?guī)砹藷o數(shù)印象深刻的精彩瞬間,希望有更多的選手參 與比賽,體驗(yàn)驚險(xiǎn)刺激的PK樂趣。同時(shí)希望中國(guó)能保持這次F1天王賽的好成績(jī)。

            最后再推薦幾個(gè)個(gè)人認(rèn)為非常精彩的比賽現(xiàn)場(chǎng)(好多都找不到了):

            早期版本經(jīng)典比賽:

            WCG-20111209-WCGDNF決賽仇東升vs鄭成傳_土豆_高清視頻在線觀看

            論一個(gè)人如何打團(tuán)隊(duì)賽:

            韓國(guó)Action Tournament 第十五屆DNF OGN聯(lián)賽線下第二階段第四輪團(tuán)隊(duì)賽

            最浪的比賽沒有之一:

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            無敵心態(tài)養(yǎng)成記:

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