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我也來試著答一下說說比較直觀的區(qū)別,11年開始lol,13年暑期正式轉(zhuǎn)至dota2,對于lol的有不對的歡迎補(bǔ)充。
[04.12]臨時補(bǔ)充,DOTA中的分路不像LOL中的分路那樣基本固定角色,主要是看具體英雄是幾號位,具體的說明請參考:
Dota2 里所謂的幾號位是什么意思? - 游戲[08.18]開始填坑,增加些圖片進(jìn)來(未完待續(xù))。我覺得我可以說的詳細(xì)一些為那些需要轉(zhuǎn)DOTA的朋友們提供一些基礎(chǔ)知識XD
[08.30]更新至圖23
======以下是正文======
地圖:
眾所周知的dota的地圖大于lol的地圖的,所以dota的地圖的設(shè)計(jì)上會有更大的空間。
地形上來說,lol的地形比較平坦,河道到野區(qū)、線上不會有很大的坡度,線上到高地坡度也不大(至少視覺看起來是這樣),比較重要的是,海拔差距與dota不同會有高低地勢的優(yōu)劣勢之分。
dota中坡度在視覺上看起來會有比較明顯的坡度,處于坡下的人是沒有坡上的視野的,這個時候如果你在坡上插了眼,發(fā)現(xiàn)坡上有個人,剛好你是遠(yuǎn)程英雄對方也在你的攻擊范圍內(nèi),你使用普通攻擊a他,是有一定幾率攻擊落空的。這也是為什么雙方老家是處在一個高地上,這樣有利于劣勢的防守方來增強(qiáng)雙方的博弈。

圖1.地形圖,可以看到河道最低,其次是中路,上路和下路的地形和老家一樣的屬于高海拔,最高海拔其實(shí)是泉水,但是這里沒體現(xiàn)

圖2.站在坡下看不到上面

圖3.在高臺插眼后看見坡上的斧王

圖4.攻擊斧王,看見頭上的MISS了嗎?
視野:
地形上的差距延伸出另外一個差別——視野。dota的地形有許多走無法上去的高地(可以依靠技能和道具上去),這些高地插眼上去或者人自己跑上去是可以獲得高空視野的,什么意思呢?假設(shè)你走在大街上,迎面走過來一個彪形大漢,你可以看得到他左后方和右后方,但是你看不到他身后跟著一個熊孩紙,這是普通視野。那如果你戴著竹蜻蜓在他頭頂上嘚瑟,這樣360度的視野都沒有障礙可以一覽無遺。

圖5.普通視野,只能看見斧王

圖6.高臺插了眼,獲得了高空視野,能看見QOP了(這張圖天黑了)
上述這個例子又牽扯出另一個不同。被一個彪形大漢遮擋住視野在lol是不會出現(xiàn)的,但是在dota里因?yàn)闃淠镜拇嬖谶@個情況是很普遍的,樹木本身也是有遮擋視野的功能,在dota中地圖最常見的就是樹了,每一棵樹都可以有其戰(zhàn)略意義,所以繞樹林秀對手一臉、利用雙方視野差距實(shí)行g(shù)ank和逃生等事跡總是被玩家們津津樂道。

圖7.右邊那棵樹的右側(cè)是有陰影的

圖8.其實(shí)陰影中藏了一個人……
說完了地形(樹姑且算著地形吧)和視野的關(guān)系后來說說其他方面:
1.眼。作為常規(guī)獲取視野的手段,早期lol中的真假眼和dota類似,都是隱形的并且真眼可以發(fā)現(xiàn)隱身單位,區(qū)別就是lol中真眼也是有視野的,并且當(dāng)時好像眼沒有cd(不太確定),持續(xù)3分鐘?,F(xiàn)如今lol中每個英雄出門都可以免費(fèi)領(lǐng)取一個可重復(fù)使用的假眼,并且獨(dú)占一個道具欄,只是這種眼持續(xù)時間很短?,F(xiàn)在沒有了一次性消耗品的眼,想要持續(xù)時間較長的眼可以購買眼石。改版后我由于玩的少,還沒買過紅眼石,只買過低等級的籃眼石,不確定真眼是否是從紅眼石來的,可以確定的是真眼變得不隱身了,敵方發(fā)現(xiàn)了可以直接排掉。對于假眼除了使用真眼外也可以使用掃描器(忘記游戲中叫啥),也是在家里免費(fèi)可以領(lǐng)取,但是和那個免費(fèi)眼共享一個專屬道具欄,也就是說二者只能選其一。
感謝評論區(qū)的
補(bǔ)充: 關(guān)于LOL的眼:最早是可以買真假眼,真100假75,都是3分鐘,隱形,打掉需3次普攻;后來出了眼石可以泉水刷新假眼,藍(lán)3個紅4個;然后加的假眼飾品,本來還需要花錢升一次級,經(jīng)過幾個版本,現(xiàn)在會隨時間自動升級,取代了可以買的假眼,真眼降價到75。真眼什么時候變成不隱形5次普攻的忘了,還有每人3個假眼1個真眼的限制什么時候加的忘了?,F(xiàn)在藍(lán)飾品也會放一個眼,不隱形且不能用來跳或傳送。

圖9.這是右側(cè)那個黃色球球的假眼范圍,左側(cè)的那條綠色弧線是范圍邊界,可以看到半徑還是挺大的

圖10.這個是藍(lán)色球球的真眼范圍,可以看到半徑比假眼小,并且它的左側(cè)是陰影,因?yàn)槟抢餂]有視野
dota中的眼還是持續(xù)消耗品的形式,假眼可以持續(xù)7分鐘,真眼持續(xù)3分鐘。有個比較明顯的區(qū)別就是,真眼本身是沒有視野的,只提供一個范圍的真實(shí)視域用于發(fā)現(xiàn)隱形單位。另外假眼是有cd的,而真眼沒有,假眼現(xiàn)在是單個出售真眼卻還是兩個打包售賣。由于真假眼的特性,導(dǎo)致一般比賽或者高端局中真眼會有本身功能之外的用途,下面會提到。
2.晝夜交替。dota中每隔一段時間晝夜會交替一次(曾經(jīng)聽人說dota2畫面很暗,我懷疑是他當(dāng)時看到的是晚上的畫面吧?上面已經(jīng)有一張圖是黑夜的圖了),夜間除了個別英雄以外,英雄和所有的建筑自己眼的視野范圍會縮?。『苓m合殺人越貨有木有???
3.有那么一個地方,不走進(jìn)去是不會有視野的,即使你在那地方門口或者邊上的高臺插了眼有了高空視野也還是看不到里面。。。那個地方就是肉片大魔王的老巢了(平田君你的宿敵在這里?。?/p>

圖11.我在這里插了眼也還是看不到下面的坑。。。

圖12.借助神杖夜魔的能力,獲得了無阻礙的視野……
野區(qū):
上文提到,dota的地圖更大,這也使得野區(qū)的野點(diǎn)更多(其實(shí)應(yīng)該是因?yàn)橐皡^(qū)的設(shè)計(jì)使得地圖這么大吧)。dota中野區(qū)資源比lol豐富不單單是體現(xiàn)在野點(diǎn)的數(shù)量,還有如下兩個因素:擊殺小兵和野怪的金錢普遍比lol中的多、以及野怪可以囤積。因?yàn)閐ota野怪刷新的機(jī)制是每個分鐘整點(diǎn)的時候,如果野點(diǎn)范圍不存在任何單位就刷出野怪,所以在臨近整點(diǎn)的時候把野怪拉走,讓野怪刷新區(qū)域在0秒的時候不存在任何單位即可刷出一波新野怪完成屯野(也叫屯礦,如果拉的過多又不自量力去打然后反被野怪殺了的話,就叫礦難了。大多數(shù)野怪都是在53秒的時候去攻擊勾引走就能刷出來)。所以dota中大哥線上被壓制無法發(fā)育的時候,也可以依靠輔助屯的礦(路人局你就別想了,但是就如同評論中的某位朋友所言,可以自己動手豐衣足食)在野區(qū)發(fā)育。
一般比賽很常見的一個現(xiàn)象是,有的選手開場買了一組真眼,跑到對方野區(qū)去插在對方野點(diǎn)里。由上面的信息可知,野點(diǎn)里存在單位了是無法完成拉野的,從而讓對方無法屯野從而壓制對方發(fā)育,所以這也就是俗稱的封野。這時候?qū)Ψ较胍诺暨@個眼就需要找一個合適的地方、在刷野的判別區(qū)域外來個真眼把對方的眼排掉。這不是一個簡單活兒,因?yàn)橛械囊包c(diǎn)判定區(qū)域會比較大,沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家很可能一個眼下去還是把自己的野給封了(最近新版本能顯示出刷野區(qū)域后,難度極大的降低了)。

圖13.一波野怪和黃線野怪的刷新判定區(qū)域(最近的版本才加入的這個區(qū)域顯示,以前只能靠摸索)

圖14.現(xiàn)在是兩波野怪了
lol中野區(qū)提供的資源不是很多,但是有紅藍(lán)buff的存在,可以給予玩家增益在線上提高優(yōu)勢。
野怪的差異比較大。lol中的野怪真的沒特點(diǎn)我不知道說啥了。。。dota中不同的野怪分為普通野和遠(yuǎn)古野,所有的野怪都有各自不同的技能,然后可以使用道具或者個別英雄的技能,奴役野怪來利用野怪技能帶來的增益(遠(yuǎn)古野比較強(qiáng),血量和攻擊比普通野怪高,當(dāng)然擊殺后給的錢和經(jīng)驗(yàn)也更高。遠(yuǎn)古野對魔法免疫,無法使用技能擊殺,通過裝備奴役野怪的手段也對遠(yuǎn)古野不起作用,個別英雄可以達(dá)成(兄弟,你開過高達(dá)嗎?))。

圖15.我現(xiàn)在躲在遠(yuǎn)古怪的身體里,就是傳說中的開高達(dá)了XD
操控:
上面提到了可以奴役野怪那么就順便先提一下操控方面的差別。
lol中主張的是簡便的容易上手的操作,所以lol中從始至終主要控制的都是玩家選擇的英雄自身,例如小丑和妖姬這樣會有分身的,需要使用alt鍵控制分身,這個情況反而增加了操作難度,所以lol中很少出現(xiàn)會需要操作多單位的情況。鼠標(biāo)選中其他英雄的時候會在屏幕左上角看到敵方的屬性裝備和buff信息,但是看不到技能。
dota2與war3中的dota1相同,使用了多單位操作模式,鼠標(biāo)選中其他單位的時候,是顯示在主面板上的,也就是顯示你自己英雄信息的面板顯示了對方的信息。這樣除了屬性和道具還可以看到對方的技能,對于不熟悉游戲的新手來說這是一個了解其他英雄技能的途徑。
選中其他單位的時候,如果對方是隊(duì)友可以看見其加點(diǎn)情況以及技能cd,如果是信使、你奴役的野怪或者是開放了幫助的隊(duì)友,都可以直接控制。
綜上所述,dota里會有許多需要控制多單位的英雄(例如幻象或者召喚物。最極端的某英雄可以生成10個幻象,每個都可以獨(dú)立操作,不過一般都是一股腦a過去就是)或者物品,增加了游戲多樣性,但是也提高了難度。
這里再補(bǔ)充一下幻象,幻象可以借由技能、裝備和幻象神符產(chǎn)生,無法使用主動技能和主動道具,但是卻繼承被動技能和被動裝備的效果(也不是繼承所有的被動道具效果,過于不平衡的不會出現(xiàn),不然10個幻象可以和暈錘搭配的話……那別人不用玩了,暈到死),例如輝耀(對應(yīng)LOL里的日炎斗篷,出了輝耀拉幻象兵分三路去刷錢效率不要太高)、真視寶石(你用幻象就能做到安全排眼了。。。)。一般情況下幻象本身受到的攻擊是本體的幾倍,但是造成的傷害只是本體的幾分之一(不同的技能產(chǎn)生的幻象數(shù)值都不同,也會有100%攻擊的幻象),而且幻象存在一定時間后會消失(也是根據(jù)不同技能有不同的時間長短)。

圖16.使用技能生成了3個幻象,可以分別控制,拉去不同的地方收錢XD,自己和隊(duì)友都可以根據(jù)顏色分辨出是真身還是幻象。同時幻象血條前邊都有一個小圓圈,表示幻象存在的剩余時間。

圖17.敵方英雄生成的幻象,無法直接分辨出是真是假,但是還是能觀察技能說明和裝備(如果對方身上有魔瓶的話可以分辨真假,因?yàn)榛孟笊砩系哪坑肋h(yuǎn)是空的。當(dāng)然也有其他個別情況可以分辨)
道具:
道具包含功能性的消耗品和裝備。
就如同目前最高票的
所說,lol的裝備更偏向于增加技能爆發(fā)的進(jìn)攻性,而dota更偏向于功能的實(shí)用性。也就是說lol中的裝備效果攻守都比較單一,例如要攻就是加攻擊、攻速、暴擊,或者法強(qiáng)、發(fā)穿、減冷卻;要守就血量、護(hù)甲、魔抗。輔助向的裝備首先加錢,然后一般減冷卻、加回法、加移速。輔助裝備主動效果主要有冰后減速、護(hù)符加速、葫蘆烈陽加盾、坩堝解控回血(感謝
補(bǔ)充)。
消耗品的話以前有各種藥水,加攻擊加法強(qiáng)以及400塊可以顯隱的珍視明,現(xiàn)在珍視明是沒有了,紅藍(lán)藥水也沒了。多了鋼鐵(加血抗控)、巫師(加法強(qiáng)法回)、憤怒(加攻吸血)三種合劑(感謝
補(bǔ)充)。
dota中由于技能傷害基本都是不吃裝備屬性加成的,所以不會出現(xiàn)增加法強(qiáng)的裝備,給后期英雄用的增加攻擊力的裝備這樣該有的還是有的。不過dota中的后期可選擇的裝備功能性也多,dota里有句俗話說得好:分身克永暈,永暈克分裂,分裂克分身,分身、永暈、分裂是dota中后期英雄們常見的輸出套路(當(dāng)然也有普通的單體輸出的后期)。各路自身沒有具備上述這些能力的英雄,基本都可以通過裝備獲得補(bǔ)償(基本指近戰(zhàn)后期)。不僅如此,其他還有好多裝備適合各個定位的角色,例如跳刀(就如同lol中的閃現(xiàn),但是cd短距離遠(yuǎn)還可隨意選擇方向,可進(jìn)攻先手開團(tuán),也可防守迅速跑路)、黑皇杖(防守裝,開啟后免疫所有魔法傷害以及絕大多數(shù)的控制效果),刷新球(刷新除了刷新求本身以外的所有裝備和技能的cd),羊刀(如果你沒有控制技能又急需的話……),大根(如果你需要爆發(fā)的話……),梅肯(范圍內(nèi)群體回血,不單輔助可以出,部分后期也適合),還有風(fēng)杖推推等等。
圖18.幻影斧,效果不單單能生成兩個幻象,還附帶兩個牛逼效果:0.1秒的無敵和解除大多數(shù)負(fù)面效果(高手利用那0.1秒的時間躲過致命傷害都是家常便飯,而且那0.1秒會讓飛向你的彈道消失,非常好用的效果。而且移除負(fù)面效果也非常好用,例如被沉默,可以開啟分身然后就可以放技能了)。
圖19.大暈錘,嗯如果你卻控制可以出這個或者羊刀。攻速快或者臉好的話把人暈到死也不是什么難事。
圖20.嗯除了分裂它還能用來砍樹,砍樹有時候有奇效的。各位LOLer注意到綠字第三條了嗎,記得當(dāng)年5提亞馬特的龍女嗎……這在DOTA中是允許的,但是一般很少人這么出(但是5狂戰(zhàn)的船長那效果真是爆炸,一刀團(tuán)滅5人不是夢)。
(2.27補(bǔ)充)在針對敵方強(qiáng)力的輸出的情況下,dota也為我們提供了兩件神器:黑皇杖(簡稱BKB)和天堂之戟。BKB:獲得100%的魔抗并且免疫絕大多數(shù)技能效果(媽媽再也不用害怕我打團(tuán)被控到死了),天堂之戟:繳械指定目標(biāo)3秒(遠(yuǎn)程英雄就是4.5秒)。另外還有兩個神器好搭檔:阿哈利姆神杖和刷新球。神杖:增強(qiáng)某些英雄的大招效果(新版本增加了一些增強(qiáng)的不是大招而是小技能的效果)。刷新球:刷新除了刷新球自身以外,所有技能和物品的冷卻時間。神杖刷新大甩你臉上就問你怕!不!怕!
圖21.夜魔開啟了BKB
圖22.可以看見魔法抗性到達(dá)100%了,不會收到任何魔法傷害,但是會受到物理和純粹傷害
消耗品除了眼也是有比較重要的,例如顯隱之塵(可以使范圍內(nèi)的隱身單位在一定時間內(nèi)可見)、詭計(jì)之霧(一個范圍內(nèi)的群體英雄隱身,連真眼都看不到,適合抓人)。續(xù)航類消耗品保留了傳統(tǒng)的回血和回藍(lán)藥水以外(lol中目前版本取消了回藍(lán)藥水),也提供了一種可以利用游戲中隨處可見的資源回復(fù)血量的手段——吃樹。吃樹與使用藥水回復(fù)的區(qū)別就是,磕大藥時在持續(xù)時間中收到攻擊回復(fù)效果就會停止(回藍(lán)也是),吃樹卻不會打斷。另外,新版本中也可以用來吃眼,恢復(fù)效果雙倍喲!~
消耗品最最重要一個東西就是傳送卷軸(俗稱TP)。它允許你無論何時何地進(jìn)行傳送,并且cd也短、受到傷害不會停止傳送僅除非眩暈打斷施法(被人GANK時如果拼不過對方,只要對方?jīng)]有控制手段并且身上有TP,直接雙擊TP回城是最有效的逃生手段),這樣無論是支援其他路或者逃生回家都可以非常輕易的做到(新手最容易犯的錯誤的就是不帶TP)。在lol中的傳送手段只有召喚師技能的傳送,并且此技能cd很長。
所以說裝備雖然不像lol那樣富含進(jìn)攻性,但是其效果卻富含了戰(zhàn)略性,可以讓玩家做出適當(dāng)?shù)倪x擇來打擊對手。
圖23.嗯75秒一個的傳送,進(jìn)可支援退可逃命,只要50塊非常劃算!(我沒記錯的話,綠字的限制不針對直接TP回泉水)
技能:
LOL的技能由于吃屬性的加成,技能功能性為了平衡起見就受到一定的限制,這也就造成了絕大多數(shù)技能的效果略為同質(zhì)化,不可否認(rèn)的是LOL近來推出的英雄也在嘗試各種不同的想法。但是這些個嘗試中不見得所有的想法都是能很好的做到平衡,例如無藍(lán)條英雄,這類英雄在對線期對線有藍(lán)條英雄時,在釋放技能頻率的方面將占據(jù)絕對優(yōu)勢(技能本身的效果這里不考慮),如果對方的藍(lán)消耗光以后,就會陷入被動的境地。當(dāng)然,也不能說無藍(lán)條的設(shè)計(jì)就全無好處,這使得部分用其他消耗替代藍(lán)條的英雄有了不同的玩法,例如忍者英雄們,講究技能釋放順序與能量回復(fù)的考量。
LOL的技能有好一些都能看見DOTA技能的影子,當(dāng)然也不是生搬硬套,就猶如上文所言,為了平衡性的考慮縮小了技能的功能性,并且加入了拳頭自己的設(shè)計(jì)的。例如蠻王大,就是dota中戴澤的薄葬,區(qū)別是只是給自己用的不能給隊(duì)友;巴德的星界束縛,就是dota中風(fēng)行的束縛,區(qū)別是LOL中的樹換成了地形;安妮大,就是dota中的術(shù)士大,區(qū)別就是能不能有暈眩效果得看被動了,并且只能召喚一個小弟等等,就不一一列舉了。當(dāng)然除了參考的以外也有很多拳頭原創(chuàng)的設(shè)計(jì),例如說海獸祭祀,可以在地形上生成觸手;亞索/布隆,可以阻擋飛行道具的墻;沙漠皇帝的召喚防御塔等等。。。順帶一提,由于縮小了技能的功能性,使得英雄間相互克制的關(guān)系沒有dota中那樣強(qiáng)烈。
前面說過dota中絕大多數(shù)技能都是固定傷害,但是功能性很強(qiáng)大。例如:
敵方法師多,沉默術(shù)士一個大——全圖全體敵方進(jìn)入沉默狀態(tài)(可被BKB解);
敵方法師還是屬于大招高爆發(fā)類型的話,骨法插跟棒子——一個很大的范圍內(nèi)的敵軍釋放技能時會先受到該技能耗藍(lán)比值的傷害(求你大我!大還沒甩出來你自己就先死了XD);
敵方物理輸出多,全能騎士一個大——周圍友軍進(jìn)入物理傷害免疫狀態(tài)(打團(tuán)這貨如果和沉默術(shù)士配合的話……并且該技能可升級為全圖友軍包括建筑的物理免疫。來看看dota式翻盤吧:
DOTA2 電影蒙太奇(友情提示,正戲1分58秒開始敲基地的時候才開始,就是利用神杖+刷新球帶來的強(qiáng)力效果守住基地的));
哦,既然說了全能我再多提以下幾個英雄:
虛空假面大——制造一個凍結(jié)住所有一切東西的時間立場,無論是英雄小兵還是建筑,除了虛空假面自己,沒有任何東西可以行動。
亞巴頓大——激活后(血量低于一定值會自動激活),所有的傷害都會轉(zhuǎn)為治療你。
冥魂大帝——大招被動,死后只要有足夠藍(lán)并且大招沒有進(jìn)入冷卻,可原地復(fù)活,復(fù)活前有一個自身為中心的敵軍減速范圍。
為什么多提?LOLer你們知道嗎?dota中的泉水是一個,攻速極快但同一時間只會使用物理攻擊一個單位的無敵的建筑(其實(shí)就是打的很快的無敵的防御塔嘛)……嗯我想你們大概知道我想說什么了XD(你們體會過泉水都無法保護(hù)你們的恐懼嗎2333)
除了功能性強(qiáng)度的差異外,DOTA中技能的施法范圍或者影響范圍普遍比LOL的范圍還大(沒辦發(fā)誰叫咱們地圖大,不過當(dāng)初在LOL里玩舊版扇子?jì)尩臅r候,那個Q范圍小的我真的要吐血的)。另外,dota中的英雄定位并不像LOL那樣的死板(不是說玩家沒創(chuàng)造力,主要還是拳頭固定死了),例如說傳統(tǒng)大哥水人或者虛空假面,也因?yàn)橛袕?qiáng)力的控制技能最近被開發(fā)出了不大大哥、前期輔助后期轉(zhuǎn)大哥的打法。英雄定位的靈活多變也早就了分錄的靈活多變。各路傳統(tǒng)輔助,也不會像lol里一樣后期沒什么存在感,各個都是要么有效果強(qiáng)力具備戰(zhàn)略意義的技能,要么也是有強(qiáng)力爆發(fā)或者轉(zhuǎn)后期能力的存在。
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