動畫運動規(guī)律知多少?
當一個角色進入場景,到達他將做出下一個動作的位置,時常會覺得他的動作十分的突然,并且很快的就完全停止。這讓人感覺到動作僵硬、不自然,但是沒有人知道如何改善這種情況。沃爾特很關注這個問題:“伙計,事物是不能突然停止的,應該是先停止一部分,而后是其他部分?!焙髞硭麄冇脦讉€不同的方法來改正這種情況;這些方法被稱為“跟隨”還有“重疊”。沒有人能夠真正知道它們在哪兒結束然后又開始。它們大概分五類:
1.如果角色有一些附件,如長的耳朵、尾巴或者一件寬大的外套,這些附件會在角色停止運動后繼續(xù)運動,這在現(xiàn)實的生活中很常見。無論在任何類型卡通中,這類運動的運動時間事先必須要進行周密的計算,以正確地表達附件的重量,并且它的運動方式必須可信。
2.身體各部分不會同時運動,而是會相互拉扯,牽帶,扭曲或者旋轉,并且在各個部分作相對的運動時,會在外部形態(tài)上產(chǎn)生壓縮,當其中一部分到達停止點的時候,其他部分可能還在運動;比如在身體停止運動后,胳膊或者手可能還在繼續(xù)它的動作(木腿彼得的腹部總是不停的彈起然后垂下)。為了清楚地表現(xiàn)姿態(tài),頭、胸和肩可以同時停止運動,因為必須讓觀眾看到的部分。(這部分提示了角色正在感覺)在幾格畫面后,其他的部分再運動到它們的停止位置,其他部分的運動也可能不是同時進行的。當整個身體在一個明確的姿態(tài)停止的時候,我們把此時的圖畫叫做“保持”畫。
一些動畫師認為我們太挑剔。但這只是在沃爾特讓手下人開始嘗試他所理解到的,新的,有可能性的動畫制作方法的時候。克拉克笑著說:“我們有時無法理解,為什么我們能夠接受他如此的折磨。稍后,我們便能領悟他所想討論的東西?!?/p>
3.肥胖松軟的部分,比如一個臀部,或者象唐老鴨的身體,再或者象高菲狗一樣,肌肉組織的運動會比骨骼的運動慢。這個運動之后的尾隨時常被稱為“拖曳”,它把一個寬松并且結實的體形生動地表現(xiàn)出來。如果運用得當,在影片放映時很難發(fā)覺到這個技術的運用。實際上,動畫師是在第四維度上繪制,因為他是在描述一個形體在一個精確的瞬間處于哪一種狀態(tài)。這些畫面不是設計出來供自己觀看的,而是用于以確定的速度放映。
許多滑稽的動作都是以這一項原理為基礎,比如一個奔跑的角色,他的脂肪被遠遠的拖在后面,直至他的骨頭跑出了身體。在短片中,這種類型的夸張會帶來笑聲,但是這種跟隨效果的主要價值在于展現(xiàn)它更精妙的效果。
4. 一個表現(xiàn)運動完成的方式經(jīng)??梢宰屛覀冎?,人的自身運動與制動動畫的差異。一個打高爾夫的人用力的揮桿這個動作,用肉眼看來他只是改變了一些形體的姿態(tài)。但是如果我們用攝像機將運動拍攝下來,然后在觀看可以發(fā)現(xiàn)許多對我們有幫助的事。無論是他的優(yōu)美、光滑的跟隨或者是他自己被纏繞的打成一個結。我們期待動作的預期動作(或者是角色期待的動作?),然后動作嗖一聲的結束,此時我們加上“速度線”來使動作自身更加有意思。并且它也可以告訴我們關于角色的個性。
5. 最后,就是運動保持。它被運用在組成重疊和跟隨的所有不同的要素上,它能夠更加清晰的表現(xiàn)出有生命的感覺。當細心的繪制好一個動作的時候,在熒屏上至少需要八幀來保持它不運動,也許需要十六幀那么多。因為我們必須讓觀眾接受那個動作,然后再加上跟隨,使它能夠告訴我們到底發(fā)生了些什么。明顯地,我們在繪制整個動作之前就需要考慮它要怎樣結束。但讓人驚訝的是,對動作結束的方式進行考慮在早期的動畫中就得到發(fā)展,并且得到延伸,象是在投擲、踢腿和一些下意識的動作上。在一秒鐘的時間內雖然運動保持的數(shù)量很少,但這已經(jīng)足夠了。然而,當動畫中的一幅圖畫被保持的太長,那將破壞動作的流暢性,會丟失動畫產(chǎn)生的幻覺,那圖畫看上去也會開始變得單調起來。所以必須找到一個方法用來在“保持”圖畫的同時還要維持它的運動。
解決的方案就是繪制兩幅圖畫,把其中一幅放置到動作的極端位置,但是這兩幅圖畫都必須包含形成動作姿勢的所有要素。我們可以這樣解釋這種方式:“你找到一個姿勢,然后它任何的事物都可以偏移,以致超過在動作極端位置的那個最終姿勢,比如你可以使臀部上升,耳朵飛出,手部上升;他可以繼續(xù)動他的腳趾,可以把他的眼睛睜的更開,但他的姿勢本質上是沒有動的?!爆F(xiàn)在我們能夠用肉體上的跟隨給我們提供可靠的標尺尺度。我們可以拖拉這個跟隨部分使角色運動更有重量感和真實感,并且可以加強我們動作姿勢的活力。它的加入可以使場景更有生命力。動畫魔法開始出來了
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