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            不只培養(yǎng)人才,高校電競(jìng)還能助你實(shí)現(xiàn)職業(yè)選手夢(mèng)

            杏彩體育2年前 (2023-02-14)電競(jìng)資訊56

            一周之前,和平精英名校精英杯賽事落下帷幕,來(lái)自清華、北大、復(fù)旦等20余所高校的隊(duì)伍在總決賽舞臺(tái)進(jìn)行了激烈角逐。就在十幾天之前,第八屆王者榮耀高校聯(lián)賽也剛剛結(jié)束。在和平精英、王者榮耀、英雄聯(lián)盟等大眾電競(jìng)賽事的體系中,高校賽道越來(lái)越成為不可忽視的存在。

            電競(jìng)行業(yè)里,職業(yè)賽事有著極高的淘汰率。對(duì)于心懷電競(jìng)夢(mèng)想的年輕人來(lái)說(shuō),參加高校電競(jìng)賽事一方面可以讓他們感受電競(jìng)氛圍,一方面也為他們實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想提供了另一種的途徑。

            “2022和平精英名校精英杯”總決賽在華山景區(qū)啟動(dòng)。圖/PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽微博

            多款游戲加入高校電競(jìng)賽道

            4月下旬,因?yàn)橐咔樵蛲七t到今年的2021WUCG(世界大學(xué)生電子競(jìng)技聯(lián)賽)總決賽舉辦,王者榮耀、爐石傳說(shuō)等多個(gè)項(xiàng)目決出了最終贏家。一個(gè)月之后,第十屆英雄聯(lián)盟全國(guó)高校聯(lián)賽總決賽拉開帷幕。隨后,第八屆王者榮耀高校聯(lián)賽、和平精英名校精英杯等高校電競(jìng)賽事也都迎來(lái)了大結(jié)局。

            細(xì)數(shù)以高校學(xué)生為參賽主體的電競(jìng)賽事,從國(guó)家體育總局信息中心主辦的全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽,到游戲產(chǎn)品研發(fā)公司、各地電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)、高校、直播平臺(tái)等舉辦的眾多聯(lián)賽、杯賽,都開展得如火如荼,頗有坂上走丸之勢(shì)。

            從大環(huán)境來(lái)說(shuō),最淺顯的原因還是游戲用戶規(guī)模的不斷擴(kuò)大。

            中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2021年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)4.89億,同比增長(zhǎng)了0.27%。縱向來(lái)看,雖然兩組數(shù)據(jù)增長(zhǎng)放緩,但總?cè)藬?shù)依然在擴(kuò)大。

            日益增長(zhǎng)的用戶群體中,年輕化的特征越來(lái)越顯著。今年年初,艾媒咨詢?cè)凇?022年中國(guó)電子競(jìng)技用戶行為研究報(bào)告》中,給出了電子競(jìng)技市場(chǎng)用戶畫像,電競(jìng)用戶年齡層多集中在中青年,22-40歲玩家占到了81.7%。

            社會(huì)層面上,在電競(jìng)?cè)雭?,EDG奪得英雄聯(lián)盟全球總冠軍等熱點(diǎn)話題的推動(dòng)下,大眾對(duì)于電子游戲和電競(jìng)的關(guān)注與了解不斷增加。這一過(guò)程中,電競(jìng)得到越來(lái)越多的社會(huì)正面認(rèn)可。

            早在2016年,教育部增補(bǔ)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)后,不少本科、高職院校都開設(shè)了相關(guān)課程,著手培養(yǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才,高校中的電競(jìng)氛圍日益濃厚。到去年年底,全國(guó)高校中,擁有電競(jìng)社團(tuán)的高校數(shù)量接近2000所。

            水漲船高。在這樣的背景下,高校電競(jìng)賽事的數(shù)量和規(guī)模也不斷擴(kuò)大。以和平精英高校賽為例,這項(xiàng)從2020年開辦的賽事仍處于起步階段,但各項(xiàng)數(shù)據(jù)已經(jīng)十分拿得出手。相較首屆,2021年和平精英高校賽的報(bào)名人次增幅達(dá)到了59.35%,報(bào)名人數(shù)增加1.36%。根據(jù)和平精英電競(jìng)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人許倬爾所說(shuō),今年,隨著大眾賽的體系升級(jí),相關(guān)數(shù)據(jù)還將有所增長(zhǎng)。

            高校賽可以成為職業(yè)賽場(chǎng)敲門磚

            在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,職業(yè)賽事有著極高的淘汰率,在唯成績(jī)論的電競(jìng)行業(yè)里更是如此。曾有職業(yè)電競(jìng)選手透露,幾千名選手中能打職業(yè)比賽的僅有幾個(gè)人,入選率有時(shí)還不足1%。

            相比之下,大眾賽事的包容性要更強(qiáng),這一點(diǎn),在高校電競(jìng)賽事上亦有所展現(xiàn)。對(duì)于心懷電競(jìng)夢(mèng)想的年輕人來(lái)說(shuō),參加高校電競(jìng)賽事可以是放松休閑,感受電競(jìng)氛圍的嘗試,也可以是拾級(jí)而上,幫助他們實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的途徑。

            張舒博是來(lái)自清華大學(xué)材料科學(xué)與工程專業(yè)的博士,今年和平精英名校精英杯的比賽中,他和幾個(gè)小伙伴組建的四目相對(duì)戰(zhàn)隊(duì)在校內(nèi)賽階段一站到底,代表清華大學(xué)參加了總決賽。“因?yàn)榇蠹移綍r(shí)也玩,所以當(dāng)時(shí)看到比賽報(bào)名,就想?yún)⒓右幌?,也不是想著一定要得到什么冠軍。感受了比賽的氛圍,確實(shí)跟平時(shí)打游戲還是不一樣的?!睆埵娌┍硎荆瑓⒓舆@樣的電競(jìng)賽事,感覺很新鮮,也有一些收獲,但對(duì)他來(lái)說(shuō),學(xué)業(yè)還是擺在首位的。“可能清華的氛圍是這樣的,比起拿到一個(gè)校內(nèi)的電競(jìng)冠軍,你發(fā)一篇好的文章,大家會(huì)更覺得你厲害?!?/p>

            而對(duì)于一直渴望成為職業(yè)教練、選手的王皓和隊(duì)友們來(lái)說(shuō),拿下今年王者榮耀高校聯(lián)賽的冠軍,無(wú)疑讓他們離自己的目標(biāo)更進(jìn)一步。奪冠后,王皓所在的WG戰(zhàn)隊(duì)拿到了從高校聯(lián)賽賽道直通第五屆王者榮耀全國(guó)大賽32強(qiáng)的門票,后續(xù)有機(jī)會(huì)像XYG戰(zhàn)隊(duì)一樣,通過(guò)全國(guó)大賽進(jìn)入職業(yè)行列。

            兩種態(tài)度,代表了大多數(shù)高校電競(jìng)賽事參與者的心聲。

            “其實(shí)非常多的游戲產(chǎn)品,都有專門面向高校學(xué)生的賽事。這個(gè)賽道里誕生了很多游戲行業(yè)的專業(yè)人才,甚至也有一些人因此走上了職業(yè)電競(jìng)道路?!痹谡劶霸O(shè)立高校賽事的初衷時(shí),許倬爾也提到這兩點(diǎn)。

            以他的觀點(diǎn),高校學(xué)生報(bào)名電競(jìng)賽事,與參加足球,籃球,包括奧數(shù)、機(jī)器人這樣的競(jìng)賽無(wú)異,都是將興趣愛好以競(jìng)技方式展現(xiàn)。在比賽中,來(lái)自各大高校的參賽者不僅能體會(huì)到競(jìng)技的狀態(tài),共同的話題也能幫助他們更好地進(jìn)行一些交流?!傲硗?,對(duì)我們來(lái)說(shuō),這個(gè)年齡段的學(xué)生群體吧,也是最能代表我們產(chǎn)品這種比較青春、陽(yáng)光、向上的形象,所以我們?cè)诟咝Y愂律习l(fā)力還蠻多的?!?/p>

            培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬乓彩歉咝Y愂轮攸c(diǎn)

            如果說(shuō)職業(yè)賽事更聚焦于選手的競(jìng)技水平,那么大眾電競(jìng)賽事在很大程度上則更關(guān)注于賽場(chǎng)之外的動(dòng)態(tài),高校電競(jìng)賽事也不例外:擁抱高校學(xué)生,但不只是學(xué)生。

            與學(xué)生的聯(lián)系不難理解。除了參賽主體,各大賽事主辦方還以賽事為依托,與高校合作,吸收專業(yè)人才。

            在今年的王者榮耀高校聯(lián)賽中,賽事方就與上海音樂學(xué)院、鄭州大學(xué)、華中科技大學(xué)等多所院校攜手,共建比賽舞臺(tái),規(guī)劃表演節(jié)目。此外,在賽事籌辦階段,來(lái)自中國(guó)傳媒大學(xué)的多名同學(xué)還參與了策劃、執(zhí)行等多個(gè)環(huán)節(jié)的工作。賽后,王者榮耀與學(xué)校動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院達(dá)成合作,共同探索電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)、輸送模式。

            中國(guó)傳媒大學(xué)“電競(jìng)”專業(yè)老師張兆弓在接受采訪時(shí)表示,讓學(xué)生真正跟品牌方、產(chǎn)品方對(duì)接起來(lái),對(duì)他們的鍛煉是很大的。通過(guò)實(shí)操,學(xué)生將理論知識(shí)應(yīng)用到實(shí)踐中,各方面能力也都得到了提升。

            無(wú)獨(dú)有偶,和平精英也在與高校不斷溝通,尋找“1+1大于2”的可能。例如,通過(guò)高校強(qiáng)大的機(jī)器算法,實(shí)現(xiàn)比賽場(chǎng)景中的隊(duì)伍勝率、選手表現(xiàn)等的實(shí)時(shí)預(yù)測(cè)。許倬爾說(shuō):“之后,無(wú)論是做一些實(shí)習(xí)的試點(diǎn),還是與高校聯(lián)合招聘人才,我覺得都不會(huì)有什么問題,這個(gè)是肯定可以做的?!?/p>

            對(duì)于和平精英高校電競(jìng)賽事在未來(lái)的發(fā)力方向,許倬爾給出了自己的答案,除了優(yōu)化用戶服務(wù),開展高校人才聯(lián)合培養(yǎng)外,打造電競(jìng)社交,探索促進(jìn)文旅、經(jīng)濟(jì)的可能性將是重點(diǎn)工作之一。

            窺一斑而知全豹。高校電競(jìng)賽事想輻射的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止學(xué)校和學(xué)生。

            以電子游戲產(chǎn)品為載體,電競(jìng)賽事本身就具有很強(qiáng)的泛娛樂性,從學(xué)生這一特殊群體下手,在一定程度上增強(qiáng)了電競(jìng)賽事的文化、社交、娛樂等屬性,也更容易促進(jìn)IP的推廣和“破圈”,實(shí)現(xiàn)流量的增長(zhǎng)與變現(xiàn)。

            隨著市場(chǎng)細(xì)分,相信在不久的未來(lái),會(huì)有更多人盯緊高校電競(jìng)賽事這塊沃土,“高校電競(jìng)+”也將更多地出現(xiàn)在大眾的視野中。

            新京報(bào)記者 趙雪

            編輯 張?jiān)其h

            校對(duì) 吳興發(fā)

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