電競不斷獲正名,高校和學生都要理性選擇
文/楊三喜
近年來,IG、EDG、RNG等戰(zhàn)隊在各項頭部賽事的奪冠事宜頻登熱搜,引發(fā)網(wǎng)絡熱議。不久后,電競還將正式以“體育賽事”的嶄新面貌“登陸”杭州亞運會。電競行業(yè)也逐漸獲得社會認可。作為一個新專業(yè),電競專業(yè)近兩年在越來越多高校開設,受到不少考生追捧。
隨著國內電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并不斷向體育化、職業(yè)化、商業(yè)化加速,培養(yǎng)足夠的人才以適應產(chǎn)業(yè)發(fā)展是一道現(xiàn)實題。2016年,教育部發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,“電子競技運動與管理”成為13個增補專業(yè)之一。隨之而來的是,越來越多的高校試水開設電競相關專業(yè)。2019年,人社部將“電子競技運營師”和“電子競技員”列為新職業(yè)。隨著職業(yè)與標準化的到來,電競行業(yè)獲得社會認可,專業(yè)人才培養(yǎng)以及從業(yè)人員的職業(yè)發(fā)展算是跑通了。
學電競不是不務正業(yè),也不是教打游戲、培養(yǎng)電競運動員。了解電競專業(yè)學什么、培養(yǎng)什么,首先要了解電競產(chǎn)業(yè)的完整鏈條。在電競產(chǎn)業(yè)中,電競運動員無疑屬于站在行業(yè)前臺的明星,但他們不過是少數(shù)。與傳統(tǒng)賽事運動員一樣,電競選手同樣需要很高的天賦,而且成才率比較低。高校的電競專業(yè)定位是培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)的運營策劃等環(huán)節(jié)的人才。在電競選手背后,電競產(chǎn)業(yè)還包括游戲研發(fā)、賽事的組織和運營、賽事和電競文化的傳播等多個環(huán)節(jié),其崗位種類超過100種,覆蓋電競技術(數(shù)據(jù)分析等)、賽事活動、體育醫(yī)療(電競康復等)、電競傳播(解說、節(jié)目策劃等)等多個方面。2021年,中國傳媒大學藝術與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的首批20名本科生畢業(yè),這些畢業(yè)生有一半人在互聯(lián)網(wǎng)大廠從事游戲策劃工作,另一半中的大部分選擇在游戲相關領域繼續(xù)深造,幾乎沒有學生從事職業(yè)電競選手的工作。
成為亞運會的正式項目,是電競發(fā)展的一個里程碑,有利于消除公眾對電競不務正業(yè)的誤解,也將進一步催生電競熱。近年來,中國電競市場規(guī)模呈上升趨勢,預計2022年達1843.3億元。據(jù)預測,電競產(chǎn)業(yè)的人才缺口將達200萬,包括產(chǎn)業(yè)鏈上、中、下游的不同崗位。如何滿足產(chǎn)業(yè)發(fā)展對產(chǎn)業(yè)鏈上各類人才的需求,高校的人才培養(yǎng)工作無疑面臨挑戰(zhàn)。目前,國內有十多所本科院校和幾十所高職院校開設電競相關專業(yè),近幾年每年都有院校申報開設。從行業(yè)發(fā)展來看,高校紛紛開設電競相關專業(yè)是對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的積極回應。而從人才培養(yǎng)結果來看,由于產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展階段,畢業(yè)生的出路普遍不錯,電競人才平均年薪遠超全行業(yè)平均水平,這也是高校紛紛開設電競專業(yè)而考生追捧的原因。
行業(yè)在風口,但不管是高校還是學生都切忌盲目追風。電競行業(yè)細分領域眾多,不同崗位具有不同特點,對能力和素養(yǎng)的要求不一。而且電競行業(yè)更新迭代快,每一款游戲展開,游戲的壽命和版本迭代,都會對選手及賽事產(chǎn)生極大影響,甚至有“一代版本一代神”的說法,這也對從業(yè)者的知識素養(yǎng)有了更高的要求。這要求高校在人才培養(yǎng)過程中不能閉門造車,必須保持對行業(yè)的敏感性,實現(xiàn)教育鏈與產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合,提高人才培養(yǎng)的適切性。面對電競熱,高校在開設專業(yè)時,不應該盲目跟風上馬,要以對學生負責任的態(tài)度,在專業(yè)教學體系、師資隊伍建設、人才培養(yǎng)方案、產(chǎn)教融合協(xié)同育人機制方面做好充分準備。同時,也呼喚電競行業(yè)標準教育體系的建立,助力電競人才培養(yǎng)的標準化、規(guī)范化。對于考生來說,在電競熱面前也要保持理性和清醒,不要抱著痛快打游戲的心思選擇電競專業(yè)。
作者為媒體評論員
(校對:翟軍)
掃描二維碼推送至手機訪問。
版權聲明:本文由財神資訊-領先的體育資訊互動媒體轉載發(fā)布,如需刪除請聯(lián)系。